Licenciatura en Diseño Tecnológico
URI permanente para esta colecciónhttps://repositorio.upn.edu.co/handle/20.500.12209/36
Examinar
Envíos recientes
Ítem Estrategia pedagógica basada en la Gamificación y el uso intencionado de recursos tecnológicos, para fortalecer el aprendizaje y los procesos de ptención de niños de 8 a 10 años en la clase de tecnología.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Niño Trujillo, Camila Andrea; Moreno Gómez, Zamay Yerardid; Torres Gutiérrez, AlejandroEl uso cada vez más frecuente de las tecnologías digitales ha transformado la manera en que niños y niñas se relacionan con la información, se comunican y aprenden. Sin embargo, el contacto permanente con la tecnología no garantiza el desarrollo de habilidades digitales que les permitan utilizarla de forma crítica, responsable y con un propósito educativo. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar una estrategia pedagógica basada en la gamificación para fortalecer las habilidades digitales de los estudiantes de cuarto grado de la Institución Educativa Distrital Acacias II. La investigación se desarrolló desde un enfoque mixto, con predominio cualitativo, bajo un diseño de investigación-acción pedagógica. Para la recolección de la información se emplearon un cuestionario diagnóstico, registros de observación, diario de campo, preguntas de recuperación de aprendizajes y una evaluación final. A partir de los resultados obtenidos, se diseñó e implementó la unidad didáctica Exploradores de la Galaxia Digital, organizada en cuatro unidades de aprendizaje que integran la gamificación con el uso pedagógico de herramientas tecnológicas mediante misiones, retos e insignias. Los resultados evidenciaron avances en el desarrollo de habilidades digitales, especialmente en aspectos relacionados con la seguridad digital, la ciudadanía digital y la creación de contenidos. Asimismo, los registros de observación mostraron una mayor participación e interés de los estudiantes durante las actividades, lo que permitió reconocer el potencial de la gamificación para generar experiencias de aprendizaje más activas, significativas y acordes con las características del grupo. Se concluye que la unidad didáctica diseñada constituye una estrategia pedagógica pertinente para fortalecer las habilidades digitales en la educación básica primaria, al integrar de manera coherente los objetivos de aprendizaje, las actividades gamificadas, los recursos tecnológicos y las necesidades del contexto escolar.Ítem Bioinspiración : una unidad didáctica para el desarrollo de la competencia de solución de problemas con Tecnología e Informática en estudiantes de grado undécimo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Avendaño Sandoval, Ricardo; Romero Garzón, RodrigoEl presente trabajo de grado analiza las diferencias en el desempeño de estudiantes de grado undécimo del Colegio Acacia II (IED) frente a la competencia del componente Solución de problemas con Tecnología e Informática, antes y después de la implementación de una unidad didáctica basada en la bioinspiración. La propuesta se estructuró mediante tres Actividades Tecnológicas Escolares fundamentadas en principios de biomímesis y biomecánica, de las cuales se implementaron dos. El desempeño se valoró mediante una preprueba y una posprueba aplicadas bajo una misma rúbrica analítica. La comparación de los 27 estudiantes que participaron en ambas mediciones mostró un aumento del promedio general de 10,31 a 14,08 puntos. Los mayores cambios se observaron en la formulación de soluciones tecnológicas y en la identificación y delimitación de problemas. Como aportes, la investigación deja una unidad didáctica, materiales para estudiantes y docentes y un instrumento de valoración de ATE que pueden ser retomados y fortalecidos en futuras investigaciones sobre bioinspiración y Educación en Tecnología.Ítem Diseño y evaluación de una Actividad Tecnológica Escolar (ATE) mediada por la comunicación visual bajo un enfoque STEAM para el fortalecimiento del pensamiento tecnológico en estudiantes de grado cuarto.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Moreno Rodriguez, Maria Paula; Sedano Martinez, Jorge Andres; Téllez López, PatriciaEl presente trabajo de grado tuvo como propósito diseñar y evaluar una Actividad Tecnológica Escolar (ATE) denominada RESIbit, bajo el enfoque STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas), dirigida a estudiantes de grado cuarto de básica primaria del Gimnasio Los Monjes. Este trabajo de grado surge al identificar una brecha en la alfabetización visual de los estudiantes, quienes presentaban dificultades para traducir ideas técnicas en representaciones gráficas organizadas, restringiendo su pensamiento tecnológico a una ejecución mecánica. Adoptando la metodología proyectual de Bruno Munari, se estructuró un ecosistema de aprendizaje que situó la comunicación visual no como un recurso decorativo, sino como un andamiaje esencial para el pensamiento crítico. A través de una narrativa inmersiva y un personaje guía que actúa como avatar de mediación, los estudiantes transitaron por estaciones interdisciplinares orientadas a resolver un reto ambiental real (ODS 12) mediante la creación de una "Caneca Inteligente" integrada con la tarjeta Micro:bit.Ítem Tecno-Historia : la introducción de un material y la transformación de un pueblo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Zamudio Cifuentes, Brayan Alexis; Rodríguez Martínez, Carlos AugustoEl trabajo se inscribe en la Historia de la Tecnología y analiza cómo la extracción y transformación del hierro en Colombia (1880-1920) generó cambios técnicos, tecnológicos y sociales. El estudio se centra en tres ferrerías: La Pradera (1858), Pacho (1823) y Samacá (1883), consideradas los intentos más significativos de transferencia tecnológica siderúrgica del país en el siglo XIX. La investigación se estructura en tres capítulos: el primero reconstruye los antecedentes sociohistóricos, desde el Virreinato hasta la Regeneración, que convirtieron al hierro en una necesidad estructural; el segundo caracteriza la trayectoria técnica de cada ferrería a partir de cinco categorías de productos tecnológicos (artefacto, proceso, servicio, sistema y nuevo conocimiento); el tercero analiza la dimensión social de esas categorías, mostrando cómo reprodujeron relaciones de exclusión y dependencia tecnológica. Las conclusiones destacan que ninguna ferrería logró consolidar una siderurgia nacional autónoma, debido a condiciones geológicas adversas, dependencia de capital y técnicos extranjeros, y falta de apoyo político sostenido, lo que perpetuó una modernización selectiva y excluyente con implicaciones pedagógicas para la enseñanza de la tecnología en Colombia.Ítem Diseño de un material educativo accesible para la comprensión de herramientas básicas de Microsoft Word 2021 en estudiantes sordos de la I.E.D. Isabel II.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Guerrero Roncancio, Angie Daniela; Muñoz, KarenLa presente investigación abordó el diseño de un Material Educativo sobre el vocabulario técnico básico de Microsoft Word 2021 a estudiantes sordos de grado séptimo de la I.E.D. Isabel II, para quienes la Lengua de Señas Colombiana (LSC) constituye la lengua materna (L1) y el español escrito, la segunda lengua (L2). El estudio partió de la ausencia de materiales educativos que aborden, desde un enfoque semántico y visual, el vocabulario técnico informático que estos estudiantes deben dominar en el área de tecnología e informática. La investigación se desarrolló bajo un paradigma explicativo, con un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental de pretest-postest, precedido por un pilotaje diagnóstico (encuestas y entrevistas a docentes e intérprete, sometido a triangulación metodológica) que orientó el diseño del Material Educativo. El Material Educativo se estructuró en dos componentes complementarios: una plataforma digital (video en LSC y actividad interactiva para cada una de 32 herramientas de Microsoft Word, organizadas en ocho categorías semánticas) y un juego de tarjetas físicas de consolidación y verificación.Ítem Aprender tecnología sintiendo : fortalecimiento de las habilidades socioemocionales mediante un AVA gamificado desde el área de tecnología e Informática.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Ramos Rodriguez, Karol Vanessa; Cadena Montenegro, Liliana ConcepcionEl presente trabajo de grado tiene como propósito fortalecer las habilidades socioemocionales de estudiantes entre 9 y 11 años mediante el diseño e implementación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) gamificado desde el área de Tecnología e Informática. La propuesta parte de la necesidad de trabajar la regulación emocional, las habilidades sociales y las competencias para el bienestar en relación con los aprendizajes propios del área. Para ello, se diseñaron actividades que relacionaban contenidos de Tecnología e Informática con situaciones vinculadas a las habilidades socioemocionales, utilizando analogías para abordar ambos aspectos de manera conjunta. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto y un diseño exploratorio secuencial. Para el diseño del AVA se emplearon el Diseño Centrado en el Usuario y el modelo instruccional ADDIE. El ambiente, denominado Tecnópolis, fue desarrollado en Moodle mediante una narrativa gamificada compuesta por personajes, distritos, misiones, actividades interactivas y espacios de reflexión. La implementación se realizó con cuatro estudiantes entre 9 y 11 años, utilizando instrumentos de recolección de información cuantitativa y cualitativa. Los resultados permitieron identificar avances en diferentes dimensiones de las habilidades socioemocionales trabajadas durante la experiencia. De esta manera, el trabajo presenta una propuesta que integra los aprendizajes de Tecnología e Informática con el fortalecimiento de las habilidades socioemocionales mediante una experiencia gamificada.Ítem Percepciones, usos y tensiones de los docentes de educación básica frente al uso de inteligencia artificial.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Raigoso Grisales, Andrés Mateo; Cortes Corredor, Juan Esteban; Otálora Porras, NelsonEl presente trabajo de grado analiza las percepciones, usos y tensiones que manifiestan los docentes de educación básica del Colegio Thomas Alva Edison de Soacha, Cundinamarca, frente a la incorporación de herramientas de Inteligencia Artificial (IA) en su quehacer pedagógico. Partiendo del reconocimiento de una doble brecha latinoamericana, de acceso y de formación, se adoptó un enfoque cualitativo con estrategia de investigación-acción educativa. Como instrumento de mediación y recolección de datos se diseñó e implementó una Actividad Tecnológica Escolar (ATE), con diez docentes de distintas áreas, seguida de una entrevista semiestructurada individual. Los datos fueron analizados mediante codificación temática abierta y axial, organizando los resultados en cuatro categorías: percepciones y creencias, práctica pedagógica, retos y barreras éticas, y necesidades formativas y proyecciones. Los hallazgos evidencian que la experiencia formativa produjo una resignificación pedagógica verificable: la IA dejó de ser percibida como amenaza técnica externa para ser reconocida como recurso con potencial pedagógico concreto, con mejoras observables en la optimización del tiempo, la creación de materiales y el desarrollo de estrategias de uso crítico. Las tensiones más urgentes identificadas fueron el sedentarismo cognitivo estudiantil y el vacío institucional en la regulación de estas herramientas. La investigación concluye que el potencial transformador de la IA en la educación se materializa únicamente cuando el docente cuenta con formación situada, tiempo para una apropiación crítica y marcos institucionales que orienten el proceso.Ítem Un acercamiento al pasado por medio de la educación y la tecnología.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Moreno Escandón, Yurif Natalia; Rodríguez Martínez, Carlos AugustoEste trabajo de grado aborda la transmisión de la memoria histórica en Soacha, producto de un crecimiento demográfico acelerado que ha distanciado a la comunidad de su patrimonio prehispánico. La investigación se centra en el Parque Arqueológico Canoas, un territorio con 34 Sitios con Arte Rupestre (SAR). El objetivo es proponer mediaciones tecnológicas mediante el diseño de recursos digitales portables que transformen investigaciones y registros arqueológicos en herramientas pedagógicas accesibles para la comunidad. Metodológicamente, se adopta un enfoque de Investigación y Desarrollo (I+D) bajo el protocolo de Barbachán Ruales, integrando una parte del registro sistemático de GIPRI con fotogrametría 3D y aerofotogrametría mediante drones. Sustentada en la Teoría de la Carga Cognitiva, la propuesta mitiga el «efecto de atención dividida» al fragmentar información robusta para facilitar su procesamiento mental sin sacrificar el rigor científico. Como resultado, se consolidó un ecosistema digital integrado por repositorios virtuales, sistemas QR e ilustraciones especulativas generadas mediante inteligencia artificial, herramientas que actúan como un andamiaje pedagógico para guiar al habitante local hacia una apropiación consciente de su pasado. Finalmente, se resalta la creación de una base de datos con más de 236 fuentes que permite el acceso abierto a la información original, así como el diseño de material de apoyo educativo sobre la historia del altiplano y su eje central: el arte rupestre.Ítem Enseñanza de programación en Python para estudiantes sordos mediante un ambiente virtual de aprendizaje bilingüe (LSC- español).(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Caro Betancourt, Gloria Andrea; Leal Urueña, Linda AlejandraEsta investigación tuvo como objetivo diseñar, implementar y evaluar un ambiente virtual de aprendizaje accesible para la enseñanza de conceptos básicos de programación en Python y el fortalecimiento del pensamiento computacional en estudiantes sordos de grado décimo del Colegio Isabel Segunda de Bogotá. El estudio se desarrolló bajo la metodología de Investigación Basada en Diseño e integró estrategias de comprensión, visualización y seguimiento de instrucciones mediante recursos visuales y Lengua de Señas Colombiana (LSC). Se diseñaron actividades orientadas al aprendizaje de variables, tipos de datos y estructuras condicionales. Los resultados evidenciaron barreras relacionadas con la comprensión lectora, las dificultades lingüísticas y la impulsividad en la resolución de actividades. Asimismo, se encontró que los apoyos visuales y la mediación en LSC favorecieron la comprensión de los contenidos, la participación de los estudiantes y el desarrollo de habilidades asociadas al pensamiento computacional. Se concluye que los ambientes virtuales accesibles constituyen una alternativa pertinente para promover la inclusión y fortalecer el aprendizaje de programación en población sorda.Ítem Uso y apropiación de la tecnología para el fortalecimiento de la educación integral en sexualidad para jóvenes con discapacidades intelectuales y del desarrollo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Hurtado Montoya, Juliana; Pardo Mercado, Jesús DavidEste trabajo de grado aborda la intersección entre el uso y apropiación de la tecnología, las Discapacidades Intelectuales y del Desarrollo (DID) y la Educación Integral en Sexualidad (EIS). Al estar los vínculos juveniles mediados por entornos digitales, el área de Tecnología e Informática debe trascender lo instrumental para fomentar una ciudadanía digital ética, crítica y segura. Mediante una metodología de investigación mixta y el enfoque de Diseño Centrado en el Usuario, se desarrolló una estrategia pedagógica apoyada en contenidos digitales educativos que transformaron el silencio pedagógico en una autonomía preventiva. Se sitúa la EIS como un eje transversal del pensamiento tecnológico, permitiendo a los estudiantes fortalecer la valoración ética y social de la tecnología para identificar violencias y desinformación. Los resultados demuestran que el uso de ajustes razonables en el diseño tecnológico no solo mitiga riesgos, sino que convierte a la tecnología en un mediador esencial para la autodeterminación y el ejercicio pleno de derechos de los jóvenes con DID.Ítem Caracterización del pensamiento tecnológico docente - Institución Educativa Técnica Enrique Olaya Herrera - Vereda Rosales.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Ovalle Pataquiva, Oscar David; Suarez Arismendi, Karen Natalia; Romero Garzón, RodrigoEl presente trabajo de grado aborda la caracterización del pensamiento tecnológico docente en un contexto rural colombiano, específicamente en la sede Rosales de la Institución Educativa Técnica Enrique Olaya Herrera, ubicada en el municipio de Guateque, Boyacá. En este escenario, caracterizado por la implementación del modelo Escuela Nueva y por limitaciones en infraestructura tecnológica, se busca comprender cómo la docente del área de Tecnología e Informática configura, aplica y transforma su pensamiento tecnológico dentro de su práctica pedagógica. Para ello, se propone el Modelo FED (Funcional–Estructural–Dinámico) como instrumento de evaluación e interpretación del pensamiento tecnológico, fundamentado en las teorías de Merchán (2018, 2021) y apoyado en modelos como el REMAT y el FEA. Este modelo busca analizar de forma completa el conocimiento, la práctica y los valores al enseñar tecnología. Por otro lado, la investigación cualitativa y estudio de caso de tipo intrínseco planea no solo diagnosticar el nivel de desarrollo del pensamiento tecnológico de la docente, sino también dotar de herramientas que favorezcan el fortalecimiento profesional de la maestra. Finalmente, este trabajo busca la reflexión sobre la formación docente en entornos rurales y sobre la necesidad de promover prácticas pedagógicas que favorezcan la calidad educativa del país.Ítem Saberes y técnicas de los mecánicos empíricos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Sotelo Moreno, Nikole Dayana; Rodríguez Martínez, Carlos AugustoLa presente monografía investiga los saberes y técnicas de los mecánicos empíricos, reconociendo el taller como un espacio de transmisión de conocimiento. Desde un enfoque cualitativo con aproximación etnográfica/interpretativa, se realizaron entrevistas en profundidad, observación directa y registro narrativo de experiencias laborales. La investigación indaga cómo estos saberes se construyen a partir de la práctica constante, la memoria corporal, la experiencia acumulada, el ensayo/error y el saber hacer. Se evidencia que el diagnóstico mecánico no depende únicamente de manuales o formación académica, sino de la sensibilidad, la escucha, la observación y la ética profesional. Asimismo, se analizan las formas de transmisión del conocimiento entre generaciones y las transformaciones que enfrenta el oficio en contextos tecnológicos cambiantes. El estudio reflexiona sobre la tensión entre saber empírico y saber académico, destacando la necesidad de reconocer su valor formativo y cultural. Finalmente, se propone documentar y visibilizar estos saberes como una contribución al campo de la Licenciatura en Diseño Tecnológico y a la comprensión de otras maneras de aprender, enseñar y producir conocimiento.Ítem Entorno virtual de aprendizaje con enfoque geragógico “Navegantes seguros : escudo digital para adultos mayores”.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Guevara Montealegre, Miguel Angel; Soler López, Johann MateoEste trabajo de grado desarrolla un entorno virtual de aprendizaje llamado "Navegantes Seguros: Escudo Digital para Adultos Mayores ", diseñado para fortalecer las habilidades en ciberseguridad de personas mayores mediante un enfoque geragógico y gamificado, lo cual resulta especialmente pertinente frente a la problemática de la brecha digital y la vulnerabilidad de los adultos mayores ante delitos cibernéticos, esta propuesta busca aumentar la autonomía y confianza digital de los adultos mayores. La investigación se fundamenta en teorías de geragogía, educación virtual, gamificación y diseño especulativo. Se implementó un diseño pre-experimental con pretest y postest aplicado a un grupo de adultos mayores pensionados en Bogotá, Colombia, permitiendo evaluar el impacto del proceso formativo. El entorno virtual de aprendizaje (en adelante EVA) está estructurado en cinco módulos interactivos que promueven el aprendizaje autónomo a través de actividades prácticas orientadas a la seguridad digital en la vida cotidiana. Los resultados muestran una mejora significativa en las habilidades digitales, así como un aumento en la motivación y apropiación de habilidades por parte de los participantes. Este estudio aporta un modelo educativo que contribuye a la inclusión digital segura de los adultos mayores en Colombia, disminuyendo riesgos de suplantación de identidad y fraudes electrónicos.Ítem Tejiendo conocimientos : análisis tecnocultural del jarrón de Wérregue para la integración de Saberes Ancestrales de la comunidad Wounaan en la enseñanza de tecnología.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Pecha Sanchez, Joseph Nikolai; Téllez López, PatriciaEl trabajo analiza el jarrón de palma de Wérregue como objeto tecnocultural para integrar los saberes ancestrales de la comunidad indígena Wounaan en la enseñanza de Tecnología e Informática en contextos escolares colombianos. Parte del diagnóstico de una débil presencia de estos saberes en el currículo y propone la construcción de un marco analítico-conceptual del jarrón, junto con insumos para la producción de futuras secuencias didácticas. La investigación caracteriza materiales, fibras, técnicas de tejido, herramientas y procesos de elaboración, así como las relaciones forma-función-estructura del objeto, vinculándolas con contenidos de geometría, cálculo, análisis estructural y modelación 3D propios del área, desde la estrategia “Análisis de los productos tecnológicos”. Estos resultados se organizan en un marco analítico compuesto por categorías, principios y criterios que orientan la selección de contenidos y posibles evidencias de aprendizaje en T&I. Se busca fundamentar el diseño de propuestas didácticas contextualizadas para instituciones con presencia de población Wounaan, promoviendo un aprendizaje inclusivo que reconoce la diversidad cultural y epistémica, fortalece la identidad del estudiantado indígena y aporta a la valoración del jarrón de Wérregue como patrimonio tecnocultural en Colombia.Ítem Material educativo mediado por las Tic para mitigar las dificultades presentadas a consecuencia de la dislexia y disgrafia en estudiantes de primer a tercer grado de primaria.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Pupiales Villota, Martha Yurani; Rojas Montero, John AlexanderEn la escuela se presentan dificultades de aprendizaje en lectura y escritura como la dislexia y la disgrafía, lo que impacta de forma negativa su desarrollo académico y personal; situación que se aborda en este trabajo de grado a través del diseño de una propuesta formativa mediada por las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para el área de Lengua Castellana, con el propósito de aportar a la mitigación de estas problemáticas en estudiantes de primer a tercer grado de primaria, y de esta manera afianzar sus procesos de diferenciación entre vocales y consonantes para formar sílabas y palabras.Ítem Conectando voces : estrategias digitales para el trabajo del lenguaje no verbal en niños con trastorno del espectro autista (TEA).(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Sánchez Arias, Laura Stefania; Rojas Montero, John Alexander“Conectando Voces” es un estudio de caso realizado en el Colegio de la Bici (Bogotá, 2025) que demuestra cómo la integración sistemática de aplicaciones móviles (LetMeTalk, Avaz, PictoTEA y Jabberwocky) potencia el lenguaje no verbal y la autorregulación emocional en estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Durante 28 sesiones de intervención, se observó un aumento del 40 % en la duración del contacto visual, una disminución del 30 % en conductas disruptivas y la transferencia de habilidades al patio de recreo. El trabajo ofrece criterios técnicos y didácticos para la selección y uso de apps en contextos escolares inclusivos, así como protocolos de contingencia emocional y seguimiento docente-familia.Ítem Plan de cualificación en competencias TIC para docentes de la licenciatura en diseño tecnológico de la Universidad Pedagógica Nacional.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Castillo Ramos, Hans Anderson; Rojas Vanegas, Juliana; Merchán Basabe, Carlos AlbertoEl presente proyecto de investigación se centra en la identificación y fortalecimiento de las competencias TIC en los docentes del Departamento de Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional, específicamente en la Licenciatura en Diseño Tecnológico. Basado en los marcos conceptuales del Ministerio de Educación Nacional y la UNESCO, se diseñó un plan de cualificación estructurado en tres fases: diagnóstico, implementación y evaluación. A través de la aplicación de cuestionarios, entrevistas y sesiones formativas que integraron diversas herramientas digitales, se desarrolló un proceso orientado a mejorar el nivel de apropiación y uso pedagógico de las tecnologías de la información y comunicación. Este estudio busca aportar al mejoramiento de la formación docente y la integración efectiva de TIC en la educación superior.Ítem Experiencia pedagógica “La actividad tecnológica-como propuesta pedagógica en primera infancia desde las energías renovables del sol y el viento” .(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Escobar Cubillos, Lynton Ferney; Arias, CarolinaEl trabajo de grado titulado Experiencia pedagógica: la actividad tecnológica como propuesta pedagógica en primera infancia desde las energías renovables del sol y el viento. Se implementó en el Jardín Infantil Social San Jerónimo del Yuste, en San Cristóbal, con niños y niñas de párvulos y pre jardín. Se realizaron entrevistas y observaciones participantes para identificar intereses y delimitar el problema. Se revisaron investigaciones previas sobre la contribución de la actividad tecnológica en la primera infancia. Se adoptó un enfoque cualitativo con paradigma interpretativo, estructurado en diagnóstico, intervención e interpretación crítica. Se diseñó e implementó una propuesta pedagógica basada en la actividad tecnológica como recurso didáctico y pedagógico. Se analizó la implementación a partir de categorías transversales del proyecto. Finalmente, se presentan conclusiones, recomendaciones y futuros desafíos de la investigación.Ítem Propuesta de material educativo digital para la difusión del conocimiento ambiental que incorpora una estrategia para favorecer la autoeficacia académica.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Cortés peña, Andrés Camilo; Valencia Vallejo, Nilson GenaroEl presente estudio es una propuesta para diseñar y validar por expertos en el tema un material educativo digital basado en herramientas comunicativas para favorecer el desarrollo de las competencias ambientales valiendose de una estrategia de autoeficacia, para la validación de esta propuesta se valió de una metodología mixta que reúne datos cualitativos y cuantitativos desde un enfoque evaluativo-descriptivo en función de examinar la coherencia con aspectos claves de la educación ambiental, la experiencia del usuario y la pertinencia de los mensajes motivacionales. A partir de las recomendaciones ofrecidas por los expertos se pretende realizar ajustes sobre el material educativo digital para facilitar la enseñanza de la educación ambiental y motive a los estudiantes a creer en sus capacidades personales. El presente estudio se diseñó de acuerdo con cinco apartados. El primer apartado denominado problema, comprende el planteamiento del problema, la justificación, los objetivos y los antecedentes de la investigación. El segundo apartado presenta el marco teórico donde aborda conceptos relacionados con Autoeficacia, educación ambiental y material educativo digital. El tercer apartado desarrolla la metodología donde se expone el tipo, enfoque y la ruta metodológica de la investigación. Para finalizar, en el cuarto apartado se exponen las conclusiones, dónde se destacan las implicaciones de la investigación y la necesidad de continuar fomentando la participación del público objetivo.Ítem Propuesta de material didáctico “Usaquén warriors” para la enseñanza de conceptos básicos de programación en la materia tópicos de programación del grado decimo del Instituto Pedagógico Nacional(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Castro Suarez, Jhon Alexander; Marín Delgadillo, Carlos ArturoEl trabajo de grado titulado "Propuesta de material didáctico 'Usaquén Warriors' para la enseñanza de conceptos básicos de programación en la materia Tópicos de Programación del grado décimo del Instituto Pedagógico Nacional" presenta un enfoque innovador para la enseñanza de programación a través de la gamificación. Este proyectobusca mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes mediante la integración de elementos lúdicos en el proceso educativo. El material didáctico creado permite a los estudiantes aprender conceptos de programación de manera interactiva y atractiva, utilizando un juego diseñado específicamente para captar su interés y facilitar el aprendizaje. El estudio se llevó a cabo en el Instituto Pedagógico Nacional, evaluando el impacto del material en la motivación y comprensión de los estudiantes. Los resultados muestran que la gamificación es una herramienta efectiva para mejorar el aprendizaje en contextos educativos, ofreciendo un modelo replicable para futuras implementaciones.
