Aprender tecnología sintiendo : fortalecimiento de las habilidades socioemocionales mediante un AVA gamificado desde el área de tecnología e Informática.

Resumen

El presente trabajo de grado tiene como propósito fortalecer las habilidades socioemocionales de estudiantes entre 9 y 11 años mediante el diseño e implementación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) gamificado desde el área de Tecnología e Informática. La propuesta parte de la necesidad de trabajar la regulación emocional, las habilidades sociales y las competencias para el bienestar en relación con los aprendizajes propios del área. Para ello, se diseñaron actividades que relacionaban contenidos de Tecnología e Informática con situaciones vinculadas a las habilidades socioemocionales, utilizando analogías para abordar ambos aspectos de manera conjunta. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto y un diseño exploratorio secuencial. Para el diseño del AVA se emplearon el Diseño Centrado en el Usuario y el modelo instruccional ADDIE. El ambiente, denominado Tecnópolis, fue desarrollado en Moodle mediante una narrativa gamificada compuesta por personajes, distritos, misiones, actividades interactivas y espacios de reflexión. La implementación se realizó con cuatro estudiantes entre 9 y 11 años, utilizando instrumentos de recolección de información cuantitativa y cualitativa. Los resultados permitieron identificar avances en diferentes dimensiones de las habilidades socioemocionales trabajadas durante la experiencia. De esta manera, el trabajo presenta una propuesta que integra los aprendizajes de Tecnología e Informática con el fortalecimiento de las habilidades socioemocionales mediante una experiencia gamificada.

Descripción

Editorial

Universidad Pedagógica Nacional

Programa académico

Licenciatura en Diseño Tecnológico

Citación

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