Estrategia pedagógica basada en la Gamificación y el uso intencionado de recursos tecnológicos, para fortalecer el aprendizaje y los procesos de ptención de niños de 8 a 10 años en la clase de tecnología.

Resumen

El uso cada vez más frecuente de las tecnologías digitales ha transformado la manera en que niños y niñas se relacionan con la información, se comunican y aprenden. Sin embargo, el contacto permanente con la tecnología no garantiza el desarrollo de habilidades digitales que les permitan utilizarla de forma crítica, responsable y con un propósito educativo. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar una estrategia pedagógica basada en la gamificación para fortalecer las habilidades digitales de los estudiantes de cuarto grado de la Institución Educativa Distrital Acacias II. La investigación se desarrolló desde un enfoque mixto, con predominio cualitativo, bajo un diseño de investigación-acción pedagógica. Para la recolección de la información se emplearon un cuestionario diagnóstico, registros de observación, diario de campo, preguntas de recuperación de aprendizajes y una evaluación final. A partir de los resultados obtenidos, se diseñó e implementó la unidad didáctica Exploradores de la Galaxia Digital, organizada en cuatro unidades de aprendizaje que integran la gamificación con el uso pedagógico de herramientas tecnológicas mediante misiones, retos e insignias. Los resultados evidenciaron avances en el desarrollo de habilidades digitales, especialmente en aspectos relacionados con la seguridad digital, la ciudadanía digital y la creación de contenidos. Asimismo, los registros de observación mostraron una mayor participación e interés de los estudiantes durante las actividades, lo que permitió reconocer el potencial de la gamificación para generar experiencias de aprendizaje más activas, significativas y acordes con las características del grupo. Se concluye que la unidad didáctica diseñada constituye una estrategia pedagógica pertinente para fortalecer las habilidades digitales en la educación básica primaria, al integrar de manera coherente los objetivos de aprendizaje, las actividades gamificadas, los recursos tecnológicos y las necesidades del contexto escolar.

Descripción

Editorial

Universidad Pedagógica Nacional

Programa académico

Licenciatura en Diseño Tecnológico

Citación

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