Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
URI permanente para esta colecciónhttps://repositorio.upn.edu.co/handle/20.500.12209/15
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Ítem Estudio correlacional sobre la adicción a dispositivos móviles, creatividad narrativa y gráfica y motivación, en estudiantes en etapa de operaciones formales.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Rodríguez Sánchez, Diego Ferney; Rodríguez Camacho, Fran Didier; Sarmiento Vela, Luis CarlosEste estudio examina el efecto de la adicción a los dispositivos móviles, incluyendo la creatividad narrativa y gráfica, sobre la motivación entre los estudiantes de secundaria en la etapa de operaciones formales, en la Institución Educativa Miguel Antonio Caro, sede principal en el municipio de Funza, Cundinamarca. Este estudio es de diseño cuantitativo: es de naturaleza no experimental, correlacional y transversal, y se realizó con una muestra de 170 estudiantes de octavo y undécimo grado. Las herramientas utilizadas fueron el ADITEC-M, PIC-J y MSLQ. Estos resultados indican relaciones significativas entre las variables, indicando el papel mediador que juega la motivación. Los resultados están destinados a asesorar sobre prácticas pedagógicas mediadas por las TIC para fomentar la competencia digital y una responsabilidad hacia la tecnología.Ítem Efecto de una estrategia digital basada en actividades de pensamiento computacional, implementada mediante un Objeto Virtual de Aprendizaje, en el desarrollo del pensamiento algorítmico y la abstracción en estudiantes de educación primaria.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Ramirez Torres, Sebastian Antony; García Doncel, NicolásEsta investigación evalúa el impacto de una estrategia pedagógica digital, mediada por el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) "Aventuras Digitales: Aprendiendo Pensamiento Computacional", en el fortalecimiento de dos subhabilidades críticas del pensamiento computacional: la abstracción y el pensamiento algorítmico. El estudio surge ante la necesidad de trascender el simple acceso a herramientas tecnológicas en el aula, proponiendo un diseño instruccional basado en el andamiaje cognitivo progresivo, micro-retos con retroalimentación inmediata y el modelo de ejemplo-práctica-aplicación.Ítem Impacto de dos estrategias, cuentos y juegos interactivos, en Scratch Jr. en el desarrollo del pensamiento computacional, en los niños de educación inicial.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Soler Correa, Jeison Isidro; Macias Mora, DavidEste estudio examina el impacto de la creación de cuentos y juegos interactivos en Scratch Jr. en el desarrollo del pensamiento computacional de estudiantes de educación inicial del Colegio Nueva Candelaria de Bogotá. La investigación aborda la ausencia de contenidos curriculares en tecnología e informática en los primeros grados y la escasa existencia de estudios comparativos entre narraciones digitales y juegos interactivos en un entorno virtual común. Se emplea un diseño mixto embebido cuasiexperimental con pretest y postest, complementado con un análisis cualitativo de casos, para caracterizar habilidades como el razonamiento lógico, el pensamiento algorítmico, la descomposición, la abstracción, la identificación de patrones y la evaluación. La intervención se desarrolla mediante sesiones estructuradas en Scratch Jr., organizadas en dos grupos: uno enfocado en la creación de cuentos y otro en el diseño de juegos interactivos. Los resultados cuantitativos muestran una mejora significativa en el nivel global de pensamiento computacional tras la intervención, mientras que el análisis cualitativo identifica trayectorias diferenciadas según el tipo de mediación pedagógica. En el grupo de cuentos, la narrativa facilita la comprensión de secuencias, de relaciones de causa y efecto y de abstracción. En el grupo de juegos, se resalta la importancia de las reglas, los objetivos y la depuración sistemática. Se concluye que ambas modalidades son complementarias para fortalecer el pensamiento computacional en la educación inicial y se proponen orientaciones didácticas para la integración de Scratch Jr. en el currículo.Ítem Adopción de tecnologías emergentes en docentes en formación.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Morales Gómez, Jessica Tatiana; Ibáñez Ibáñez, JaimeEsta investigación analizó cómo los factores del Modelo Unificado de Aceptación y Uso de la Tecnología (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) (UTAUT), junto con la autoeficacia y la ansiedad tecnológicas, se relacionan con la adopción e intención de uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) y realidad virtual (RV) en estudiantes de pregrado en formación docente de universidades públicas y privadas. Se desarrolló un estudio cuantitativo, no experimental, transversal, con alcance comparativo y correlacional. Participaron 621 estudiantes 504 de universidades públicas y 117 de privadas, quienes respondieron un cuestionario de 37 ítems en escala tipo Likert de 1 a 7. El instrumento de recolección de información se construyó bajo la necesidad de esta investigación de manera progresiva, ya que se partimó de un banco inicial de más de 72 preguntas y se realizó una validación de contenido con jueces, quienes evaluaron claridad, pertinencia, coherencia y adecuación al contexto colombiano y la población específica. Todo esto teniendo en cuenta la flexibilidad de adaptación del modelo UTAUT y la necesidad de esta investigación orientada tecnologías específicas Con base en esta revisión se consolidó una versión de 37 ítems que previamente fueron implementados por investigaciones previas (validados de forma aislada), aunque no utilizados antes como instrumento integrado con este propósito. El cuestionario se piloteó con 30 estudiantes revisando la consistencia interna, se atendió la comprensión real del instrumento: durante la aplicación inicial se identificaron dudas, ambigüedades y reacciones de incomodidad expresadas verbal y no verbalmente ante ciertos enunciados y su organización. Esta evidencia psicométrica y de comprensión orientó ajustes sucesivos. El núcleo UTAUT (ítems 1-17) se mantuvo estable, mientras que el bloque complementario (ítems 18 al 37), enfocado en IA, RV, autoeficacia, ansiedad y ética, concentró las modificaciones hasta llegar a la versión final. Los resultados mostraron niveles moderados a altos en los constructos UTAUT, con puntuaciones especialmente elevadas en intención de uso y uso real. Por sector institucional, la mayoría de las dimensiones no presentó diferencias significativas; la diferencia más consistente fue la influencia social, mayor en universidades privadas. Autoeficacia y ansiedad no difirieron por tipo de universidad, pero sí por sexo: los hombres reportaron mayor autoeficacia y las mujeres mayor ansiedad. Para IA y RV se construyeron indicadores compuestos (IA-UTAUT y RV-UTAUT). La adopción de IA fue mayor en universidades privadas, mientras que en RV no se evidenciaron diferencias entre sectores. A nivel relacional, la adopción e intención se asociaron positivamente con los factores UTAUT y, en particular, con la autoeficacia; en IA destacaron condiciones facilitadoras e influencia social, y en RV la autoeficacia mostró la relación más marcada. La ansiedad tuvo un papel limitado. Finalmente, el componente ético asociado a IA presentó niveles bajos de conocimiento y claridad, lo que sugiere una necesidad formativa transversal.Ítem Efectos de un videojuego en la mejora del pensamiento computacional de estudiantes universitarios.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Mariaca Orozco, Oscar Orlando; Moncada Beltrán, Carlos David; Rivera Pinzón, Diego MauricioEste estudio evaluó el efecto de un videojuego de realidad aumentada en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de primer semestre de Ingeniería en la Universidad Piloto de Colombia. Participaron 38 estudiantes, seleccionados de una población de 41, lo que garantiza un 95 % de confianza y un margen de error del 5 %. Inicialmente, se nivelaron los conocimientos matemáticos básicos y se aplicó un primer test con preguntas del examen saber 11 para medir el pensamiento computacional, registrando tiempos y efectividad de respuestas. Posteriormente, los estudiantes utilizaron una aplicación de videojuego de realidad aumentada, diseñada con UNITY, que jugaron 10 veces. Finalmente, se aplicó un segundo test similar al primero, con preguntas reorganizadas y uso de sinónimos. Los resultados mostraron una disminución significativa en el tiempo promedio de respuesta entre los test de 13,2 minutos (p<0.05) y un aumento del 15 % en la efectividad de las respuestas. El coeficiente KR20 obtenido fue de 0.62, indicando una consistencia interna aceptable. Estos hallazgos sugieren que el uso de videojuegos de realidad aumentada puede ser una herramienta efectiva para mejorar el pensamiento computacional en estudiantes universitarios.Ítem Estrategias de intervención basadas en la memoria y la atención para disminuir la discalculia en estudiantes de cuarto grado.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Rodríguez Chitiva, Paula Alejandra; Ibáñez Ibáñez, JaimeLos Ambientes Virtuales de Aprendizaje pueden servir como soporte y complemento de las clases presenciales, permitiendo extender las actividades de aprendizaje más allá del aula física. En tal sentido, el objetivo central de la investigación parte del análisis sobre el uso de una estrategia pedagógica basada en el desarrollo de la memoria de trabajo y la atención sostenida implementando un AVA. El enfoque metodológico empleado fue cuantitativo cuasi-experimental; se aplicaron test para medir los niveles de discalculia a una muestra de 42 estudiantes de diferentes sexos con edades entre 9 y 10 años que luego se dividieron en dos grupos experimental y control, el análisis de los datos se realizó mediante las técnicas estadísticas ANCOVA y tablas de frecuencia. Los resultados demostraron que al implementar estrategias tecnológicas en los estudiantes son efectivas para aumentar su rendimiento escolar y bajar los niveles de discalculia, así el Ambiente Virtual de Aprendizaje contenga actividades de atención y memoria o no. Concluyendo que estos entornos integran recursos variados, promueven la interactividad y pueden complementar la educación presencial.Ítem Impacto de las metodologías ambiente virtual y aula invertida en el aprendizaje de valoración general del paciente, reanimación cardiopulmonar y atención a trauma torácico en brigadistas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Godoy Moreno, Luz Nayive ; Adiel Páez Cruz, José Adiel; Leal Urueña, Linda AlejandraEste documento es un extracto de una tesis de investigación que se centra en la comparación de metodologías educativas (aula invertida, ambiente virtual de aprendizaje, y formación presencial tradicional) para la capacitación de brigadistas en primeros auxilios en Bogotá, Colombia. La investigación utilizó un diseño experimental pre-test y post-test con un grupo control para evaluar el impacto de cada modalidad en el conocimiento teórico y las habilidades prácticas en áreas como valoración general del paciente (VGP), reanimación cardiopulmonar (RCP) y atención a trauma torácico (TT). Los resultados sugieren que el aula invertida es particularmente efectiva para mejorar el conocimiento conceptual en VGP y TT, mientras que las habilidades prácticas, evaluadas en un campamento simulado, mostraron niveles altos y homogéneos en los tres grupos. El estudio también incluye una extensa revisión bibliográfica sobre la relevancia de la formación en primeros auxilios y las características de las metodologías pedagógicas implementadas.Ítem Interacción en un entorno colaborativo para el trabajo en proyectos sobre Robótica Educativa.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Aguilera Avila, Juliana; Macias Mora, DavidEsta investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de la robótica educativa en el fortalecimiento de los procesos de interacción entre estudiantes de quinto grado en un entorno de trabajo colaborativo. Se adoptó un enfoque cualitativo para analizar la dinámica de interacción entre los estudiantes. La intervención se llevó a cabo mediante actividades de aprendizaje basadas en proyectos centradas en la resolución de problemas mediante robótica educativa. Los hallazgos revelaron diversas características de la interacción colaborativa que surgieron durante el desarrollo del proyecto de robótica. Estos resultados sugieren que la dinámica cualitativa del trabajo colaborativo ofrece valiosas perspectivas pedagógicas en el contexto del aprendizaje con tecnologías emergentes.Ítem Desempeño auténtico comunicativo en un ambiente virtual de aprendizaje : efectos sobre las habilidades orales en inglés y la autoeficacia de estudiantes de secundaria en una institución pública de Bogotá.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Díaz Olivares, Jennifer; Moreno Caro, Javier OswaldoEste estudio analizó el impacto de un ambiente virtual de aprendizaje (AVA), diseñado bajo la metodología de desempeños auténticos comunicativos, sobre las habilidades orales en inglés y la autoeficacia de estudiantes de educación básica secundaria de una institución pública de Bogotá, Colombia. Se adoptó un diseño cuasiexperimental con preprueba y posprueba, utilizando grupos experimental y control. El AVA fue diseñado y validado incorporando material auténtico extraído de internet. Los datos se recolectaron mediante pruebas de comprensión auditiva, comprensión oral y un cuestionario de autoeficacia, y se analizaron con pruebas estadísticas inferenciales. Los resultados mostraron mejoras estadísticamente significativas (p < .05) en listening, speaking y autoeficacia en el grupo experimental respecto al control. Estos hallazgos evidencian que la integración de desempeños auténticos comunicativos en entornos virtuales favorece el desarrollo de habilidades orales y fortalece la confianza en el aprendizaje del inglés, aportando implicaciones relevantes para la enseñanza de lenguas extranjeras en contextos escolares.Ítem Efecto de un ambiente metacognitivo dispuesto en un ambiente virtual de aprendizaje para el desarrollo de la habilidad lectora en inglés EFL.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Valero Orjuela, Miguel Angel; García Doncel, NicolásSe exploró el efecto de un andamiaje metacognitivo anclado a un ambiente computacional de aprendizaje sobre la comprensión lectora en inglés, el uso de estrategias metacognitivas de lectura en L2 y la autoeficacia de estudiantes de octavo grado de secundaria. Se reportó la ausencia de efecto significativo a causa de la interacción con el andamiaje metacognitivo en ninguna de las tres variables mencionadas. Se identificó el mayor uso de estrategias de resolución de problemas entre los participantes, las cuales correlacionaron moderadamente con la autoeficacia.Ítem Estrategia de aprendizaje situado implementada en ambiente virtual para el desarrollo de competencias de alfabetización visual en estudiantes de grado once del Colegio San José IED.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Arias Bonilla, Jhon Albeiro; Macias Mora, DavidLa alfabetización visual constituye una competencia fundamental para la participación crítica en la cultura contemporánea, caracterizada por la omnipresencia de lenguajes visuales digitales. Esta investigación determinó la incidencia de una estrategia de aprendizaje situado implementada en un ambiente virtual sobre el desarrollo de competencias de lectura y comprensión de imágenes en estudiantes de grado once del Colegio San José IED, institución pública de Bogotá que atiende poblaciones de estratos socioeconómicos vulnerables. Se implementó un diseño cuasi-experimental con pretest-postest y dos grupos experimentales de 35 estudiantes cada uno. El grupo control utilizó un enfoque pedagógico cognitivo tradicional a través del blog "Leer y Comprender Imágenes" (Blogger), mientras que el grupo experimental participó en una estrategia de aprendizaje situado mediante el blog "Artitis - Espacio de Arte" (WordPress). Ambos ambientes se fundamentaron en la "Guía para leer y comprender imágenes" pero implementaron metodologías pedagógicas contrastantes durante cinco sesiones de intervención. Los resultados evidenciaron efectos positivos del aprendizaje situado sobre la alfabetización visual. El grupo experimental logró una ganancia promedio de +3.09 puntos frente a -0.23 puntos del grupo control. El análisis ANCOVA reveló diferencias estadísticamente significativas (F(1,67) = 6.273, p = 0.015, η² = 0.086) después de controlar por rendimiento inicial. Adicionalmente, el grupo situado presentó el doble de estudiantes en nivel alto de rendimiento (17.1% vs 8.6%) y evidenció mayor diversidad interpretativa y elaboración en respuestas cualitativas. Los hallazgos demuestran que el aprendizaje situado implementado en ambientes virtuales constituye una estrategia efectiva para desarrollar competencias de alfabetización visual en contextos educativos reales, especialmente cuando conecta contenidos académicos con realidades culturales significativas para los estudiantes.Ítem Ambientes virtuales de aprendizaje : una estrategia para el desarrollo del pensamiento algorítmico y la resolución de problemas matemáticos en sexto grado.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Quevedo Delgado, Mariana Andrea; Ibáñez Ibáñez, JaimeLa presente investigación identifica la influencia de un Ambiente Virtual de Aprendizaje [AVA] en las habilidades de pensamiento algorítmico y resolución de problemas matemáticos en estudiantes de grado sexto. En específico se analiza la incidencia que posee algunos factores de la resolución de problemas, como la comprensión lectora y las representaciones utilizadas para representar enunciados matemáticos, en las habilidades estudiadas. El estudio realizado es de tipo cuasiexperimental desarrollando un análisis Multivariado de covarianzas [MANCOVA], la recopilación de datos se realiza mediante dos grupos experimentales y un grupo control, cada uno influenciado con un AVA de acuerdo a los objetivos de la investigación, dos AVA diferentes que implementan herramientas para la comprensión lectora y esquemas que orientan el paso a paso de los enunciados matemáticos, para los grupos experimentales, y un AVA control es cual posee representaciones pictóricas (imágenes y videos) de los problemas matemáticos propuestos. Los resultados muestran la incidencia de las representaciones esquemáticas, que orientan la solución de los enunciados matemáticos, en las habilidades de pensamiento algorítmico y resolución de problemas de los estudiantes.Ítem Efectos de aplicación de andamiajes metacognitivos en la autorregulación y el desempeño académico de maestros en formación de la Universidad Pedagógica Nacional.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Conde Torres, Jefferson Andres; Sanabria Rodríguez, Luis BayardoLa presente investigación analiza los efectos de la implementación de andamiajes metacognitivos en la autorregulación del aprendizaje y el desempeño académico de docentes en formación de la Universidad Pedagógica Nacional, en un entorno de aprendizaje computacional. La problemática abordada parte de la necesidad de fortalecer la autorregulación en escenarios virtuales de alta autonomía, donde la ausencia de monitoreo constante puede comprometer los procesos de aprendizaje significativo. Para ello, se diseñó un estudio experimental que comparó dos configuraciones de andamiaje: una integral, con las fases de planeación, monitoreo y evaluación, y otra parcial, que omitió la etapa de monitoreo. La muestra estuvo compuesta por maestros en formación de veintiún (21) programas de licenciatura, quienes participaron en un curso virtual sobre habilidades psicosociales. Se utilizaron como instrumentos una prueba de juicios metacognitivos, el cuestionario MSLQ-SF y evaluaciones de logro académico. Los resultados, analizados mediante técnicas estadísticas como ANOVA, MANOVA y medidas repetidas, evidencian que la inclusión del monitoreo en el andamiaje metacognitivo tiene un efecto significativo en el incremento de la autorregulación del aprendizaje y en la mejora del desempeño académico. Asimismo, se identificaron asociaciones significativas entre factores específicos de la autorregulación (como el control del esfuerzo, el manejo del tiempo y las estrategias cognitivas) y los niveles de logro académico. Estos hallazgos subrayan la importancia de integrar de forma coherente los juicios metacognitivos en ambientes virtuales de formación docente, aportando evidencia empírica para el diseño de entornos instruccionales orientados a la formación de educadores con altos niveles de autorregulación. Se concluye que los andamiajes metacognitivos con monitoreo favorecen la conciencia metacognitiva, optimizan el aprendizaje autónomo y constituyen una estrategia eficaz para responder a los desafíos pedagógicos de la educación superior.Ítem Influencia de un andamiaje metacognitivo sobre la procrastinacion el logro de aprendizaje y la autoeficacia en un ambiente mlearning en estudiantes de diferente estilo cognitivo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Barajas Vásquez, Christian Andrés; López Vargas, OmarEsta investigación analiza el impacto de un andamiaje metacognitivo en un entorno m-learning sobre variables clave del aprendizaje, como autoeficacia, procrastinación académica, habilidades metacognitivas y logro académico. Se llevó a cabo un estudio cuasiexperimental con dos grupos de aprendices del SENA en el programa de Análisis y Desarrollo de Software, utilizando una aplicación móvil con y sin andamiaje metacognitivo. Se aplicaron análisis factoriales MANCOVA para evaluar la incidencia del andamiaje y del estilo cognitivo (dependencia-independencia de campo) en el rendimiento académico. Los resultados evidencian que el andamiaje metacognitivo influye significativamente en la autoeficacia, reducción de la procrastinación, y logro académico, además de potenciar estrategias metacognitivas clave como planeación, monitoreo y depuración. Estos hallazgos resaltan la importancia de integrar estrategias de andamiajes metacognitivos en entornos educativos mediados por tecnología.Ítem Desarrollo y validación de aplicación web del test de figuras enmascaras de estilos cognitivos en la dimensión Dependencia Independencia de Campo – DIC.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Hoyos, Fabian Camilo; López Vargas, OmarEl estudio desarrolló una versión web del test GEFT para evaluar la dependencia-independencia de campo (DIC) en 84 estudiantes de secundaria en Bogotá. Con un diseño metodológico correlacional de pretest (prueba física) y postest (prueba digital). La versión digital en web se creó con HTML5, JavaScript y CSS3, permitiendo la interacción con figuras complejas y el almacenamiento remoto de datos para su posterior análisis. El análisis estadístico mostró alta fiabilidad del test (α = 0.937), pero la prueba T indicó algunas diferencias entre las versiones física y digital, sugiriendo ajustes en el diseño. Aun así, este estudio valida la efectividad del test GEFT en su versión web como una herramienta confiable y accesible para la medición del estilo cognitivo DIC.Ítem Aprendizaje cooperativo, logro académico y ansiedad en matemáticas : efectos de un andamiaje metacognitivo colaborativo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Vargas Buitrago, Edgar Fernando; Tenjo Villalba, Pablo Alexander; Ibáñez Ibáñez, JaimeLa tesis titulada "Aprendizaje cooperativo, logro académico y ansiedad en matemáticas: efectos de un andamiaje metacognitivo colaborativo" tiene como objetivo principal determinar el impacto de un andamiaje metacognitivo colaborativo en un entorno virtual sobre la efectividad del aprendizaje cooperativo, el logro académico, la ansiedad en matemáticas y la carga cognitiva en estudiantes de séptimo grado de Bogotá. La investigación parte del problema de la ansiedad matemática, una barrera significativa para el rendimiento académico, que afecta la memoria de trabajo y genera un círculo vicioso de bajo rendimiento y mayor ansiedad. Se propone que el aprendizaje cooperativo, combinado con un andamiaje metacognitivo, podría mitigar estos efectos negativos mediante la promoción de la autorregulación y el apoyo mutuo en un entorno virtual. El estudio adopta un enfoque cuasiexperimental con 73 estudiantes organizados en grupos, comparando un entorno con y sin andamiaje metacognitivo. Se utilizaron herramientas como el Cuestionario de Aprendizaje Cooperativo (CAC) y pruebas específicas para medir la ansiedad matemática y la carga cognitiva. Los resultados muestran que el andamiaje metacognitivo colaborativo mejora significativamente la efectividad del aprendizaje cooperativo, reduce la ansiedad matemática y optimiza el rendimiento académico sin afectar negativamente la memoria de trabajo. La tesis concluye que las estrategias metacognitivas y colaborativas son efectivas para crear ambientes de aprendizaje más inclusivos y con menor ansiedad, ofreciendo valiosas recomendaciones para la práctica docente en el contexto de la enseñanza de las matemáticas.Ítem Mejorar el pensamiento crítico para combatir la desinformación : una estrategia educativa con ChatBot.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Gonzalez Reyes, Marilyn; Leal Urueña, Linda AlejandraEl pensamiento crítico es una habilidad esencial para la evaluación de información, la resolución de problemas y la toma de decisiones informadas en la era digital. Con el auge de la Inteligencia Artificial (IA), se han generado tanto oportunidades como desafíos para su desarrollo, especialmente en el ámbito educativo. Esta investigación explora cómo la integración de herramientas basadas en IA, como los chatbots generativos, puede potenciar el pensamiento crítico y combatir la desinformación a través de la alfabetización mediática informacional. Para ello, se diseñó un ambiente de aprendizaje virtual en el que estudiantes de secundaria abordaron conceptos clave sobre pensamiento crítico, sesgos cognitivos y verificación de información, interactuando con el chatbot Analizabot. El estudio se desarrolló a través de un diseño cuasiexperimental con tres grupos de estudiantes y utilizó instrumentos como la prueba de pensamiento crítico de Watson y Glaser y el Cuestionario de Competencias Mediáticas para evaluar el impacto de la intervención. Los resultados evidencian diferencias significativas en el desarrollo del pensamiento crítico y en la capacidad para identificar y contrarrestar la desinformación según el tipo de interacción con el chatbot. Además, el análisis cualitativo de las respuestas de los estudiantes permitió identificar patrones en la profundidad de sus argumentos, la frecuencia de justificación y la capacidad analítica. Este estudio aporta evidencia sobre el papel de los chatbots educativos en el fortalecimiento del pensamiento crítico y ofrece recomendaciones para la implementación de estas herramientas en entornos académicos.Ítem Desarrollo de la argumentación a partir de un andamiaje metacognitivo en la resolución de problemas en los circuitos eléctricos básicos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Montero Gómez, Nathalia; Sanabria Rodríguez, Luis BayardoEsta investigación tiene como objetivo evaluar el impacto de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) que integra andamiaje metacognitivo para fortalecer la habilidad argumentativa, la metacognición y el rendimiento académico en la resolución de problemas de circuitos eléctricos básicos. El estudio emplea un diseño cuasiexperimental con dos grupos: uno que utiliza el AVA con andamiaje metacognitivo y otro sin él, son 55 estudiantes de grado once en una institución educativa distrital en Bogotá, Colombia. Se analiza el efecto del andamiaje metacognitivo a través del uso de diagramas de decisión y preguntas reflexivas, evaluando su impacto en las estrategias de resolución de problemas. El AVA también utiliza el modelo de Toulmin y actividades que le solicitan al estudiante verbalizar, explicar, graficar, entre otros, para resolver circuitos. Los resultados muestran una mejora significativa en la metacognición en los estudiantes que utilizaron el andamiaje, lo que refuerza teorías previas sobre la regulación metacognitiva en el aprendizaje y una diferencia significativa entre la metacognición y el logro de aprendizaje. Este estudio resalta la importancia del uso de los diagramas de decisión en la enseñanza de la ingeniería, evidenciando que las estrategias metacognitivas fomentan el aprendizaje autónomo. Futuras investigaciones deberían explorar intervenciones más largas, estrategias didácticas combinadas y las estrategias o estilos de aprendizaje del estudiante para fortalecer la argumentación en áreas técnicas.Ítem Influencia de un andamiaje metacognitivo sobre el logro de aprendizaje, el automonitoreo y la procrastinación entre estudiantes con diferente estilo cognitivo en un ambiente e-learning.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Antonio Fernandez, Miguel Angel; López Vargas, OmarEl presente trabajo busca examinar una posible relación entre la procrastinación, el logro de aprendizaje y la autorregulación, por medio de un andamiaje metacognitivo en un ambiente e-learning desarrollado en el aplicativo web Genialy sobre algunas propiedades específicas de la materia. En el estudio participaron 62 estudiantes de cuatro cursos del grado séptimo de una institución privada de Bogotá. Los cursos fueron asignados aleatoriamente en dos grupos, el primero tenía un andamiaje enfocado en el desarrollo de habilidades de automonitoreo de sus aprendizajes y el segundo no tenía disponibilidad de este andamiaje. Se utilizó el cuestionario MAI para medir el desarrollo de habilidades autorreguladoras, un cuestionario PASS para la medición de la procrastinación y se realizó un análisis multivariante de varianza. Los resultados arrojaron que los andamiajes metacognitivos aportan significativamente en el desarrollo de las primeras etapas del aprendizaje autorregulado, como lo es la planificación.Ítem Desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de bachillerato a través de entornos de programación textual y basados en bloques.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) García Aponte, Leidy Lized; Leal Urueña, Linda AlejandraEl documento presenta un análisis sobre el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de bachillerato mediante entornos de programación textual y basado en bloques. Por lo tanto, se realiza un estudio cuasiexperimental con 131 estudiantes que estuvieron divididos en dos grupos de trabajo, en donde un grupo trabajo actividades en programación basada en bloques en Scratch y el otro grupo trabajo actividades en programación textual en Visual Studio Code Python. Se midió el impacto de cada entorno en el desarrollo de las habilidades computacionales mediante un pretest y postest. Los resultados mostraron diferencias en la efectividad de ambos enfoques, destacando que los entornos de programación en bloques en Scratch facilitan la iniciación, mientras que los entornos de programación textual en Visual Studio Code Python favorecen la comprensión profunda de la programación. Por lo tanto, el documento concluye que una transición progresiva entre ambos entornos podría ser una estrategia efectiva en el desarrollo del pensamiento computacional.
