Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación

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    Indicadores de uso problemático de videojuegos, creatividad narrativa-gráfica y rendimiento académico en estudiantes de grado octavo.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2026) González Rodríguez, Fabio; Sarmiento Vela, Luis Carlos
    La investigación analizó la relación entre los indicadores de uso problemático de videojuegos, la creatividad narrativa-gráfica y el rendimiento académico en 94 estudiantes de octavo de la Institución Educativa Miguel Antonio Caro, en Funza, Cundinamarca. Se utilizaron el ADITEC-V, el PIC-J y los registros de calificaciones. El estudio fue cuantitativo, no experimental, transversal y descriptivo-correlacional; se aplicaron estadísticos descriptivos, pruebas de normalidad y correlaciones de Spearman. Los puntajes del ADITEC-V se interpretaron como indicadores de uso problemático y no como diagnósticos clínicos. No se encontraron asociaciones significativas con las medidas de rendimiento académico. Sin embargo, se identificaron relaciones negativas de baja magnitud con las medidas narrativas del PIC-J, especialmente en la dimensión de abstinencia. El PIC-J presentó asociaciones positivas con el rendimiento académico, especialmente en el componente narrativo. La fluidez y la flexibilidad mostraron las relaciones más consistentes con las calificaciones. El acompañamiento de padres y el comportamiento escolar se asociaron positiva y altamente con el desempeño académico, aunque cumplieron una función contextual. En conclusión, las relaciones entre las variables fueron diferenciadas. Los indicadores de uso problemático no se vincularon con menores calificaciones, mientras que la creatividad narrativa mostró una correspondencia más amplia con el rendimiento académico. Los hallazgos requieren una interpretación prudente, sin atribuir efectos causales ni generalizados al uso de videojuegos.
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    Impacto de prácticas artísticas y metacognición en la motivación y el logro de aprendizaje en programación frontend : un estudio con estudiantes de primer año de educación universitaria.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Bejarano Gomez, Julian Dario; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
    Aprender a programar, para un estudiante de primer año, rara vez es solo un ejercicio técnico: es también el momento en que muchos deciden, sin decirlo en voz alta, si esto es "lo suyo" o no. Esta investigación surge de una pregunta cotidiana en el espacio de enseñanza: ¿qué pasa si, en lugar de enseñar código de forma aislada, se enseña a través del arte, con pausas que le permitan al estudiante pensar en cómo se aprende? El estudio se realizó con estudiantes de primer año del programa Creación Digital de la Universidad El Bosque (Bogotá, Colombia), bajo un diseño pre-experimental pre-post de un solo grupo, conformado por un grupo natural de aula. A lo largo de un semestre los estudiantes recorrieron cuatro módulos artísticos: pensamiento algorítmico, puntillismo, abstraccionismo y arte generativo. Cada módulo funcionó como puerta de entrada a JavaScript, HTML y CSS e incorporó preguntas metacognitivas en el propio flujo de trabajo creativo. La motivación y la autoeficacia se midieron con el MSLQ (N = 13 pares completos); el logro técnico, con un instrumento integrado de post-test (N = 17). La motivación intrínseca y la autoeficacia no cambiaron de manera significativa; la autorregulación metacognitiva contra toda expectativa descendió. Una posible forma de asumir este resultado es que, luego de enfrentar la dificultad real de programar, los estudiantes se autoevalúan con más exigencia y no con más confianza, lo cual puede ser una característica al inicio del curso. El desempeño técnico general obtuvo resultados óptimos (81.5%), encontrando que quienes registraron un mayor avance en su propio aprendizaje fueron también quienes mejores resultados obtuvieron en sus pruebas técnicas. Esta tesis documenta esa complejidad con transparencia y aporta a un diálogo entre la disciplina artística, la metacognición y el aprendizaje de programación en el contexto universitario latinoamericano. El documento se organiza en siete capítulos; el primero presenta el problema, la pregunta y los objetivos de la investigación; el segundo revisa los antecedentes empíricos en cinco ejes o clústeres temáticos; en el tercer capítulo se desarrolla el marco teórico en cuatro pilares; el cuarto capitulo expone el diseño metodológico y los instrumentos implementados; el quinto describe la propuesta pedagógica desarrollada en el aula; el sexto presenta los resultados cuantitativos y cualitativos; y finalmente en el séptimo capituo se presenta la discusión, los hallazgos, adicionalmente, se presenta el resultado de verificación de las hipótesis y se plantean las conclusiones, limitaciones y proyecciones del estudio.
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    Aprendizaje de campo magnético en la educación media : un estudio comparativo entre prácticas de laboratorio físicas y virtuales.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Prada Sierra, Yeisson Fabian; Sarmiento Vela, Luis Carlos
    Este estudio analizó el impacto de dos rutas metodológicas en el logro de aprendizaje de campo magnético y propiedades magnéticas de la materia, debido a la implementación de un ambiente de aprendizaje basado en web de diseño propio que integran en un caso fundamentos teóricos de campos magnéticos con prácticas de laboratorio en simuladores computacionales de campo magnético y en el otro caso fundamentos teóricos de campos magnéticos con prácticas de laboratorio físico, en estudiantes de grado 11 del colegio Llano Oriental ubicado en la Localidad séptima de Bosa, en la ciudad de Bogotá, Colombia. Este estudio se realizó con una muestra de 62 estudiantes de grado 11, con un diseño cuasi experimental con dos grupos que interactuaron con el ambiente Sistema Tutorial para el aprendizaje de los fundamentos de los campos magnéticos y cuya diferencia radicó en la implementación de la secuencia didáctica experimental, una en laboratorio físico basada en metodologías tradicional y otra en el simulador computacional de campo magnético “Sistema Tutorial de Laboratorios Virtuales para fundamentación en Campos Magnéticos”. La recolección de datos para comprobar la incidencia de esta secuencia didáctica en el logro en el aprendizaje utilizó los dos test del instrumento de diseño propio Test de Evaluación del Logro en Aprendizaje del Campo Magnético y se procedió a examinar sus datos psicométricos con SPSS.
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    Ambiente virtual con andamiaje metacognitivo y su efecto en la autorregulación y el logro de aprendizaje sobre el uso de plantas medicinales en adultos del municipio de Cota, Cundinamarca.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Camargo Vásquez, Jesús Antonio; Gracia Pardo, Bibiana Andrea ; Quintero Suárez, Víctor Julio
    Esta tesis de maestría evaluó el efecto de incorporar un andamiaje metacognitivo a un ambiente virtual de aprendizaje sobre plantas medicinales en la autorregulación y el logro de aprendizaje de adultos de 20 a 42 años del municipio de Cota, Cundinamarca. Se empleó un diseño cuasiexperimental de dos grupos independientes no equivalentes, con una muestra de 50 participantes distribuidos en un grupo con andamiaje metacognitivo activo (n = 25) y un grupo sin dicho andamiaje (n = 25), quienes recorrieron un ambiente virtual de 15 módulos denominado COTA Plantas Medicinales. Las variables dependientes logro de aprendizaje, habilidades cognitivas, pensamiento crítico, autorregulación metacognitiva y estrategias motivacionales de aprendizaje (MSLQ) se midieron en pretest y postest y se analizaron mediante un Análisis Multivariado de Covarianza (MANCOVA), empleando el pretest de cada variable como covariable. Los resultados evidenciaron un efecto global fuerte y estadísticamente significativo del andamiaje metacognitivo sobre el conjunto de variables dependientes (traza de Pillai = 0.675; F = 21.243; p = 0.000; η²p = 0.675). Al desagregar por variable, el grupo con andamiaje metacognitivo superó de manera significativa al grupo sin andamiaje en logro de aprendizaje, habilidades cognitivas, autorregulación metacognitiva y MSLQ con tamaños del efecto entre moderados y grandes; la excepción fue el pensamiento crítico, cuya diferencia no se sostuvo tras el ajuste de Bonferroni. Se concluye que el andamiaje metacognitivo incorporado en el ambiente virtual constituye una estrategia pedagógica eficaz para fortalecer la autorregulación y el logro de aprendizaje sobre saberes tradicionales, aunque su efecto sobre el pensamiento crítico requiere de un tiempo de exposición mayor o de estrategias de andamiaje más dirigidas a esa dimensión.
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    Efecto de una estrategia didáctica e-learning basada en gimnasia cerebral sobre la atención sostenida y el estrés académico en estudiantes de educación superior mediante la plataforma Q10.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Nieto Alba, Sandra Liliana; Ibáñez Ibáñez, Jaime
    La reciente investigación tuvo como objetivo evaluar el efecto de una estrategia didáctica e-learning basada en ejercicios de gimnasia cerebral sobre la atención sostenida y el estrés académico en estudiantes de educación superior de la Universidad La Salle. Desarrollada mediante un enfoque cuantitativo con diseño cuasiexperimental de pretest y postest, en el que participaron estudiantes de varios grupos de la Universidad, separando un grupo experimental y un grupo control. Cada uno de los instrumentos fueron desarrollados digitalmente e incluidos en la plataforma Q10 que la universidad usa como ambiente virtual, propia para trabajar con foros, tareas, exámenes y clases en vivo conectadas directamente con el sistema de notas, de fácil acceso en cualquier dispositivo móvil, desde el aporte a la Maestría se diseñó, implementó y evaluó una estrategia didáctica e-learning en esta plataforma, integrando recursos multimedia, herramientas digitales y principios de la neuroeducación para favorecer procesos cognitivos y socioemocionales durante el comienzo del semestre. La estrategia didáctica incorporó más de veinticinco ejercicios de gimnasia cerebral mediante videos diseñados en Canva, publicados en YouTube e integrados en la plataforma Q10. Los Estudiantes participantes realizaron las cinco actividades diarias durante dos semanas y con menos de cinco minutos antes de sus clases o desde sus hogares, utilizando dispositivos móviles. La propuesta de las estrategias de Gimnasia Cerebral se fundamentó en los planteamientos de Paul E. Dennison y Gail E. Dennison, complementados con los aportes de Luz María Ibarra, adaptándolos al contexto de la educación superior en modalidad presencial que manejan a su vez los ambientes e-learning en actividades y trabajos. Para la recolección de la información se empleó el Inventario SISCO, adaptado en Google Forms, para evaluar el estrés académico, y la plataforma CogniFit para valorar la atención sostenida. La integración que se hizo con la estrategia didáctica e-learning de Gimnasia Cerebral y la en la plataforma Q10, se postula como una propuesta viable para la educación Universitaria, fortaleciendo los ambientes virtuales de aprendizaje de una forma más dinámica. Aunque en la presente investigación no se evidenciaron diferencias estadísticamente significativas, los resultados respaldan la realización de intervenciones de mayor duración para evaluar trabajos en Neuroeducacion y su efecto sobre el estrés académico y la atención sostenida en la educación superior. Ambiente y Plataformas Virtuales, Estrategias didácticas e-learning, gimnasia cerebral, estrés académico, atención sostenida, Neuroeducaciòn, estudiantes Universitarios.
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    Incidencia de la gamificación como estrategia pedagógica en la motivación y el aprendizaje del inglés en estudiantes de educación primaria.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Burgos Diaz, Edwin Alejandro ; García Doncel, Nicolás
    La presente investigación tuvo como principal objetivo el análisis de la incidencia de la gamificación como estrategia pedagógica en el desarrollo de la motivación y el aprendizaje del inglés en estudiantes de educación primaria. El estudio investigativo tuvo como enfoques: el mixto y un diseño cuasiexperimental con grupo control y grupo experimental, aplicando varias pruebas pretest y postest para evaluar los cambios en las variables de estudio. La muestra se conformó con 36 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria, los cuales se dividieron en dos grupos: uno que trabajó por medio un ambiente de aprendizaje gamificado en una plataforma virtual y otro, que permaneció con la metodología tradicional. Para medir dicha motivación se empleó el cuestionario MSLQ, el cual evaluó dimensiones como: metas intrínsecas y extrínsecas, valor de la tarea, las creencias de control del aprendizaje, la autoeficacia y la ansiedad frente a las pruebas. Los resultados obtenidos, a través de una prueba MANCOVA, evidenciaron que la estrategia de gamificación fue de valiosa en el logro de aprendizaje del idioma inglés. Sin embargo, no se hallaron diferencias estadísticamente significativas en las dimensiones motivacionales que se evaluaron, aunque se observaron tendencias propicias en algunas de ellas. Se concluye que la gamificación es aquella estrategia pedagógica con potencial para el mejoramiento del rendimiento académico en el aprendizaje del inglés, a pesar de que su impacto en la motivación requiera de acciones de mayor duración y muestras mucho más amplias, para demostrar los cambios más relevantes.
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    Estudio correlacional sobre la adicción a dispositivos móviles, creatividad narrativa y gráfica y motivación, en estudiantes en etapa de operaciones formales.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Rodríguez Sánchez, Diego Ferney; Rodríguez Camacho, Fran Didier; Sarmiento Vela, Luis Carlos
    Este estudio examina el efecto de la adicción a los dispositivos móviles, incluyendo la creatividad narrativa y gráfica, sobre la motivación entre los estudiantes de secundaria en la etapa de operaciones formales, en la Institución Educativa Miguel Antonio Caro, sede principal en el municipio de Funza, Cundinamarca. Este estudio es de diseño cuantitativo: es de naturaleza no experimental, correlacional y transversal, y se realizó con una muestra de 170 estudiantes de octavo y undécimo grado. Las herramientas utilizadas fueron el ADITEC-M, PIC-J y MSLQ. Estos resultados indican relaciones significativas entre las variables, indicando el papel mediador que juega la motivación. Los resultados están destinados a asesorar sobre prácticas pedagógicas mediadas por las TIC para fomentar la competencia digital y una responsabilidad hacia la tecnología.
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    Andamiaje metacognitivo sobre el logro de aprendizaje en la búsqueda de información académica.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Torres Ortiz, Daniela María; Sánchez Ramírez, Nelson Javier; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
    La investigación tuvo como objetivo evaluar el efecto del andamiaje metacognitivo en el logro de aprendizaje durante la búsqueda de información académica en estudiantes de la Universidad Pedagógica Nacional. Se desarrolló un diseño cuasiexperimental pretest–postest con grupo control y grupo experimental, con una muestra de 60 estudiantes de la Licenciatura en Educación Comunitaria. El grupo experimental interactuó con el ChatBot BINEL, diseñado con apoyos de andamiaje metacognitivo, mientras que el grupo control realizó la búsqueda de información sin este apoyo. Los resultados evidenciaron que el andamiaje metacognitivo tiene un efecto positivo y significativo en el logro de aprendizaje, particularmente en procesos de planificación, monitoreo y evaluación del aprendizaje, en coherencia con los enfoques sociocognitivos y de autorregulación del aprendizaje. Los análisis mostraron un desempeño más favorable en el grupo experimental, lo que confirma el papel mediador de la metacognición en la regulación del aprendizaje y en el uso crítico de la información académica. En conjunto, los hallazgos destacan la pertinencia de integrar estrategias de andamiaje metacognitivo mediadas por tecnología para fortalecer la autorregulación, la toma de decisiones informadas y el aprendizaje autónomo en la educación superior.
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    Efecto de una estrategia digital basada en actividades de pensamiento computacional, implementada mediante un Objeto Virtual de Aprendizaje, en el desarrollo del pensamiento algorítmico y la abstracción en estudiantes de educación primaria.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Ramirez Torres, Sebastian Antony; García Doncel, Nicolás
    Esta investigación evalúa el impacto de una estrategia pedagógica digital, mediada por el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) "Aventuras Digitales: Aprendiendo Pensamiento Computacional", en el fortalecimiento de dos subhabilidades críticas del pensamiento computacional: la abstracción y el pensamiento algorítmico. El estudio surge ante la necesidad de trascender el simple acceso a herramientas tecnológicas en el aula, proponiendo un diseño instruccional basado en el andamiaje cognitivo progresivo, micro-retos con retroalimentación inmediata y el modelo de ejemplo-práctica-aplicación.
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    Impacto de dos estrategias, cuentos y juegos interactivos, en Scratch Jr. en el desarrollo del pensamiento computacional, en los niños de educación inicial.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Soler Correa, Jeison Isidro; Macias Mora, David
    Este estudio examina el impacto de la creación de cuentos y juegos interactivos en Scratch Jr. en el desarrollo del pensamiento computacional de estudiantes de educación inicial del Colegio Nueva Candelaria de Bogotá. La investigación aborda la ausencia de contenidos curriculares en tecnología e informática en los primeros grados y la escasa existencia de estudios comparativos entre narraciones digitales y juegos interactivos en un entorno virtual común. Se emplea un diseño mixto embebido cuasiexperimental con pretest y postest, complementado con un análisis cualitativo de casos, para caracterizar habilidades como el razonamiento lógico, el pensamiento algorítmico, la descomposición, la abstracción, la identificación de patrones y la evaluación. La intervención se desarrolla mediante sesiones estructuradas en Scratch Jr., organizadas en dos grupos: uno enfocado en la creación de cuentos y otro en el diseño de juegos interactivos. Los resultados cuantitativos muestran una mejora significativa en el nivel global de pensamiento computacional tras la intervención, mientras que el análisis cualitativo identifica trayectorias diferenciadas según el tipo de mediación pedagógica. En el grupo de cuentos, la narrativa facilita la comprensión de secuencias, de relaciones de causa y efecto y de abstracción. En el grupo de juegos, se resalta la importancia de las reglas, los objetivos y la depuración sistemática. Se concluye que ambas modalidades son complementarias para fortalecer el pensamiento computacional en la educación inicial y se proponen orientaciones didácticas para la integración de Scratch Jr. en el currículo.
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    Adopción de tecnologías emergentes en docentes en formación.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Morales Gómez, Jessica Tatiana; Ibáñez Ibáñez, Jaime
    Esta investigación analizó cómo los factores del Modelo Unificado de Aceptación y Uso de la Tecnología (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) (UTAUT), junto con la autoeficacia y la ansiedad tecnológicas, se relacionan con la adopción e intención de uso de herramientas de inteligencia artificial (IA) y realidad virtual (RV) en estudiantes de pregrado en formación docente de universidades públicas y privadas. Se desarrolló un estudio cuantitativo, no experimental, transversal, con alcance comparativo y correlacional. Participaron 621 estudiantes 504 de universidades públicas y 117 de privadas, quienes respondieron un cuestionario de 37 ítems en escala tipo Likert de 1 a 7. El instrumento de recolección de información se construyó bajo la necesidad de esta investigación de manera progresiva, ya que se partimó de un banco inicial de más de 72 preguntas y se realizó una validación de contenido con jueces, quienes evaluaron claridad, pertinencia, coherencia y adecuación al contexto colombiano y la población específica. Todo esto teniendo en cuenta la flexibilidad de adaptación del modelo UTAUT y la necesidad de esta investigación orientada tecnologías específicas Con base en esta revisión se consolidó una versión de 37 ítems que previamente fueron implementados por investigaciones previas (validados de forma aislada), aunque no utilizados antes como instrumento integrado con este propósito. El cuestionario se piloteó con 30 estudiantes revisando la consistencia interna, se atendió la comprensión real del instrumento: durante la aplicación inicial se identificaron dudas, ambigüedades y reacciones de incomodidad expresadas verbal y no verbalmente ante ciertos enunciados y su organización. Esta evidencia psicométrica y de comprensión orientó ajustes sucesivos. El núcleo UTAUT (ítems 1-17) se mantuvo estable, mientras que el bloque complementario (ítems 18 al 37), enfocado en IA, RV, autoeficacia, ansiedad y ética, concentró las modificaciones hasta llegar a la versión final. Los resultados mostraron niveles moderados a altos en los constructos UTAUT, con puntuaciones especialmente elevadas en intención de uso y uso real. Por sector institucional, la mayoría de las dimensiones no presentó diferencias significativas; la diferencia más consistente fue la influencia social, mayor en universidades privadas. Autoeficacia y ansiedad no difirieron por tipo de universidad, pero sí por sexo: los hombres reportaron mayor autoeficacia y las mujeres mayor ansiedad. Para IA y RV se construyeron indicadores compuestos (IA-UTAUT y RV-UTAUT). La adopción de IA fue mayor en universidades privadas, mientras que en RV no se evidenciaron diferencias entre sectores. A nivel relacional, la adopción e intención se asociaron positivamente con los factores UTAUT y, en particular, con la autoeficacia; en IA destacaron condiciones facilitadoras e influencia social, y en RV la autoeficacia mostró la relación más marcada. La ansiedad tuvo un papel limitado. Finalmente, el componente ético asociado a IA presentó niveles bajos de conocimiento y claridad, lo que sugiere una necesidad formativa transversal.
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    Efectos de un videojuego en la mejora del pensamiento computacional de estudiantes universitarios.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Mariaca Orozco, Oscar Orlando; Moncada Beltrán, Carlos David; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Este estudio evaluó el efecto de un videojuego de realidad aumentada en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de primer semestre de Ingeniería en la Universidad Piloto de Colombia. Participaron 38 estudiantes, seleccionados de una población de 41, lo que garantiza un 95 % de confianza y un margen de error del 5 %. Inicialmente, se nivelaron los conocimientos matemáticos básicos y se aplicó un primer test con preguntas del examen saber 11 para medir el pensamiento computacional, registrando tiempos y efectividad de respuestas. Posteriormente, los estudiantes utilizaron una aplicación de videojuego de realidad aumentada, diseñada con UNITY, que jugaron 10 veces. Finalmente, se aplicó un segundo test similar al primero, con preguntas reorganizadas y uso de sinónimos. Los resultados mostraron una disminución significativa en el tiempo promedio de respuesta entre los test de 13,2 minutos (p<0.05) y un aumento del 15 % en la efectividad de las respuestas. El coeficiente KR20 obtenido fue de 0.62, indicando una consistencia interna aceptable. Estos hallazgos sugieren que el uso de videojuegos de realidad aumentada puede ser una herramienta efectiva para mejorar el pensamiento computacional en estudiantes universitarios.
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    Estrategias de intervención basadas en la memoria y la atención para disminuir la discalculia en estudiantes de cuarto grado.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Rodríguez Chitiva, Paula Alejandra; Ibáñez Ibáñez, Jaime
    Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje pueden servir como soporte y complemento de las clases presenciales, permitiendo extender las actividades de aprendizaje más allá del aula física. En tal sentido, el objetivo central de la investigación parte del análisis sobre el uso de una estrategia pedagógica basada en el desarrollo de la memoria de trabajo y la atención sostenida implementando un AVA. El enfoque metodológico empleado fue cuantitativo cuasi-experimental; se aplicaron test para medir los niveles de discalculia a una muestra de 42 estudiantes de diferentes sexos con edades entre 9 y 10 años que luego se dividieron en dos grupos experimental y control, el análisis de los datos se realizó mediante las técnicas estadísticas ANCOVA y tablas de frecuencia. Los resultados demostraron que al implementar estrategias tecnológicas en los estudiantes son efectivas para aumentar su rendimiento escolar y bajar los niveles de discalculia, así el Ambiente Virtual de Aprendizaje contenga actividades de atención y memoria o no. Concluyendo que estos entornos integran recursos variados, promueven la interactividad y pueden complementar la educación presencial.
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    Impacto de las metodologías ambiente virtual y aula invertida en el aprendizaje de valoración general del paciente, reanimación cardiopulmonar y atención a trauma torácico en brigadistas.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Godoy Moreno, Luz Nayive ; Adiel Páez Cruz, José Adiel; Leal Urueña, Linda Alejandra
    Este documento es un extracto de una tesis de investigación que se centra en la comparación de metodologías educativas (aula invertida, ambiente virtual de aprendizaje, y formación presencial tradicional) para la capacitación de brigadistas en primeros auxilios en Bogotá, Colombia. La investigación utilizó un diseño experimental pre-test y post-test con un grupo control para evaluar el impacto de cada modalidad en el conocimiento teórico y las habilidades prácticas en áreas como valoración general del paciente (VGP), reanimación cardiopulmonar (RCP) y atención a trauma torácico (TT). Los resultados sugieren que el aula invertida es particularmente efectiva para mejorar el conocimiento conceptual en VGP y TT, mientras que las habilidades prácticas, evaluadas en un campamento simulado, mostraron niveles altos y homogéneos en los tres grupos. El estudio también incluye una extensa revisión bibliográfica sobre la relevancia de la formación en primeros auxilios y las características de las metodologías pedagógicas implementadas.
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    Interacción en un entorno colaborativo para el trabajo en proyectos sobre Robótica Educativa.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Aguilera Avila, Juliana; Macias Mora, David
    Esta investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de la robótica educativa en el fortalecimiento de los procesos de interacción entre estudiantes de quinto grado en un entorno de trabajo colaborativo. Se adoptó un enfoque cualitativo para analizar la dinámica de interacción entre los estudiantes. La intervención se llevó a cabo mediante actividades de aprendizaje basadas en proyectos centradas en la resolución de problemas mediante robótica educativa. Los hallazgos revelaron diversas características de la interacción colaborativa que surgieron durante el desarrollo del proyecto de robótica. Estos resultados sugieren que la dinámica cualitativa del trabajo colaborativo ofrece valiosas perspectivas pedagógicas en el contexto del aprendizaje con tecnologías emergentes.
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    Desempeño auténtico comunicativo en un ambiente virtual de aprendizaje : efectos sobre las habilidades orales en inglés y la autoeficacia de estudiantes de secundaria en una institución pública de Bogotá.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Díaz Olivares, Jennifer; Moreno Caro, Javier Oswaldo
    Este estudio analizó el impacto de un ambiente virtual de aprendizaje (AVA), diseñado bajo la metodología de desempeños auténticos comunicativos, sobre las habilidades orales en inglés y la autoeficacia de estudiantes de educación básica secundaria de una institución pública de Bogotá, Colombia. Se adoptó un diseño cuasiexperimental con preprueba y posprueba, utilizando grupos experimental y control. El AVA fue diseñado y validado incorporando material auténtico extraído de internet. Los datos se recolectaron mediante pruebas de comprensión auditiva, comprensión oral y un cuestionario de autoeficacia, y se analizaron con pruebas estadísticas inferenciales. Los resultados mostraron mejoras estadísticamente significativas (p < .05) en listening, speaking y autoeficacia en el grupo experimental respecto al control. Estos hallazgos evidencian que la integración de desempeños auténticos comunicativos en entornos virtuales favorece el desarrollo de habilidades orales y fortalece la confianza en el aprendizaje del inglés, aportando implicaciones relevantes para la enseñanza de lenguas extranjeras en contextos escolares.
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    Efecto de un ambiente metacognitivo dispuesto en un ambiente virtual de aprendizaje para el desarrollo de la habilidad lectora en inglés EFL.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Valero Orjuela, Miguel Angel; García Doncel, Nicolás
    Se exploró el efecto de un andamiaje metacognitivo anclado a un ambiente computacional de aprendizaje sobre la comprensión lectora en inglés, el uso de estrategias metacognitivas de lectura en L2 y la autoeficacia de estudiantes de octavo grado de secundaria. Se reportó la ausencia de efecto significativo a causa de la interacción con el andamiaje metacognitivo en ninguna de las tres variables mencionadas. Se identificó el mayor uso de estrategias de resolución de problemas entre los participantes, las cuales correlacionaron moderadamente con la autoeficacia.
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    Estrategia de aprendizaje situado implementada en ambiente virtual para el desarrollo de competencias de alfabetización visual en estudiantes de grado once del Colegio San José IED.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Arias Bonilla, Jhon Albeiro; Macias Mora, David
    La alfabetización visual constituye una competencia fundamental para la participación crítica en la cultura contemporánea, caracterizada por la omnipresencia de lenguajes visuales digitales. Esta investigación determinó la incidencia de una estrategia de aprendizaje situado implementada en un ambiente virtual sobre el desarrollo de competencias de lectura y comprensión de imágenes en estudiantes de grado once del Colegio San José IED, institución pública de Bogotá que atiende poblaciones de estratos socioeconómicos vulnerables. Se implementó un diseño cuasi-experimental con pretest-postest y dos grupos experimentales de 35 estudiantes cada uno. El grupo control utilizó un enfoque pedagógico cognitivo tradicional a través del blog "Leer y Comprender Imágenes" (Blogger), mientras que el grupo experimental participó en una estrategia de aprendizaje situado mediante el blog "Artitis - Espacio de Arte" (WordPress). Ambos ambientes se fundamentaron en la "Guía para leer y comprender imágenes" pero implementaron metodologías pedagógicas contrastantes durante cinco sesiones de intervención. Los resultados evidenciaron efectos positivos del aprendizaje situado sobre la alfabetización visual. El grupo experimental logró una ganancia promedio de +3.09 puntos frente a -0.23 puntos del grupo control. El análisis ANCOVA reveló diferencias estadísticamente significativas (F(1,67) = 6.273, p = 0.015, η² = 0.086) después de controlar por rendimiento inicial. Adicionalmente, el grupo situado presentó el doble de estudiantes en nivel alto de rendimiento (17.1% vs 8.6%) y evidenció mayor diversidad interpretativa y elaboración en respuestas cualitativas. Los hallazgos demuestran que el aprendizaje situado implementado en ambientes virtuales constituye una estrategia efectiva para desarrollar competencias de alfabetización visual en contextos educativos reales, especialmente cuando conecta contenidos académicos con realidades culturales significativas para los estudiantes.
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    Ambientes virtuales de aprendizaje : una estrategia para el desarrollo del pensamiento algorítmico y la resolución de problemas matemáticos en sexto grado.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Quevedo Delgado, Mariana Andrea; Ibáñez Ibáñez, Jaime
    La presente investigación identifica la influencia de un Ambiente Virtual de Aprendizaje [AVA] en las habilidades de pensamiento algorítmico y resolución de problemas matemáticos en estudiantes de grado sexto. En específico se analiza la incidencia que posee algunos factores de la resolución de problemas, como la comprensión lectora y las representaciones utilizadas para representar enunciados matemáticos, en las habilidades estudiadas. El estudio realizado es de tipo cuasiexperimental desarrollando un análisis Multivariado de covarianzas [MANCOVA], la recopilación de datos se realiza mediante dos grupos experimentales y un grupo control, cada uno influenciado con un AVA de acuerdo a los objetivos de la investigación, dos AVA diferentes que implementan herramientas para la comprensión lectora y esquemas que orientan el paso a paso de los enunciados matemáticos, para los grupos experimentales, y un AVA control es cual posee representaciones pictóricas (imágenes y videos) de los problemas matemáticos propuestos. Los resultados muestran la incidencia de las representaciones esquemáticas, que orientan la solución de los enunciados matemáticos, en las habilidades de pensamiento algorítmico y resolución de problemas de los estudiantes.
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    Efectos de aplicación de andamiajes metacognitivos en la autorregulación y el desempeño académico de maestros en formación de la Universidad Pedagógica Nacional.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Conde Torres, Jefferson Andres; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
    La presente investigación analiza los efectos de la implementación de andamiajes metacognitivos en la autorregulación del aprendizaje y el desempeño académico de docentes en formación de la Universidad Pedagógica Nacional, en un entorno de aprendizaje computacional. La problemática abordada parte de la necesidad de fortalecer la autorregulación en escenarios virtuales de alta autonomía, donde la ausencia de monitoreo constante puede comprometer los procesos de aprendizaje significativo. Para ello, se diseñó un estudio experimental que comparó dos configuraciones de andamiaje: una integral, con las fases de planeación, monitoreo y evaluación, y otra parcial, que omitió la etapa de monitoreo. La muestra estuvo compuesta por maestros en formación de veintiún (21) programas de licenciatura, quienes participaron en un curso virtual sobre habilidades psicosociales. Se utilizaron como instrumentos una prueba de juicios metacognitivos, el cuestionario MSLQ-SF y evaluaciones de logro académico. Los resultados, analizados mediante técnicas estadísticas como ANOVA, MANOVA y medidas repetidas, evidencian que la inclusión del monitoreo en el andamiaje metacognitivo tiene un efecto significativo en el incremento de la autorregulación del aprendizaje y en la mejora del desempeño académico. Asimismo, se identificaron asociaciones significativas entre factores específicos de la autorregulación (como el control del esfuerzo, el manejo del tiempo y las estrategias cognitivas) y los niveles de logro académico. Estos hallazgos subrayan la importancia de integrar de forma coherente los juicios metacognitivos en ambientes virtuales de formación docente, aportando evidencia empírica para el diseño de entornos instruccionales orientados a la formación de educadores con altos niveles de autorregulación. Se concluye que los andamiajes metacognitivos con monitoreo favorecen la conciencia metacognitiva, optimizan el aprendizaje autónomo y constituyen una estrategia eficaz para responder a los desafíos pedagógicos de la educación superior.