Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
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Examinando Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación por Director "Leal Urueña, Linda Alejandra"
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Ítem Análisis de habilidades visoespaciales en estudiantes de transición a través de juegos digitales basados en cuadrículas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Rodríguez Plata, Martín Emilio; Velásquez Jiménez, Laura Lizeth; Leal Urueña, Linda AlejandraObjetivo. Evaluar el desarrollo de habilidades visoespaciales en estudiantes de transición cuando utilizan tres juegos digitales de cuadrícula adaptados a su edad y desarrollo cognitivo. Método: Los sujetos de prueba son 4 niñas de 6 años del colegio Instituto Pedagógico Nacional. Se diseñaron tres juegos digitales basados en cuadrículas (Triqui, Sudoku y Memoria visual) cada uno para ser utilizado por niños de preescolar. Los datos se analizaron bajo la Técnica de Protocolos Verbales desarrollada bajo las categorías correspondientes a seis habilidades visoespaciales (coordinación motriz ojo, percepción figura fondo, conservación de la percepción, percepción de la posición en el espacio, discriminación visual y memoria visual). Resultados: Se presentan gráficos estadísticos por cada juego, que permiten determinar la cantidad de veces que se utilizó determinada habilidad visoespacial de manera correcta e incorrecta y así lograr el desarrollo de las actividades propuestas. Conclusiones: Se determina que el juego del triqui y de memoria visual, con sus respectivas adaptaciones desarrollan las seis habilidades visoespaciales; mientras que el Sudoku solo cuatro de ellas.Ítem Desarrollo de habilidades de pensamiento computacional por medio de actividades conectadas y desconectadas en estudiantes de grados sexto y séptimo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Lopez Pinzon, Lamda KDY; Pineda Paredes, Javier Orlando; Leal Urueña, Linda AlejandraEl presente trabajo de grado, de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, reseña un estudio cuasi experimental llevado a cabo con estudiantes de las instituciones Técnico Occidente y Francisco Javier Matiz. La investigación indagó sobre la incidencia de las actividades conectadas y desconectadas en el desarrollo de las habilidades de pensamiento computacional en estudiantes de grados sexto y séptimo. Mediante la intervención pedagógica, la investigación evaluó el efecto de aplicar los dos tipos de actividades, conectadas y desconectadas, enfocadas al desarrollo de conceptos computacionales con base en el marco de definición y evaluación del pensamiento computacional propuesto por Brennan y Resnick (2012). En el documento se describe la metodología del estudio, el diseño de las guías de actividad para cada uno de los grupos y su implementación, los instrumentos de recolección, organización y sistematización de la información, entre otros aspectos. En el apartado final se analizan los resultados obtenidos, frente a los objetivos propuestos, las hipótesis planteadas y la pregunta de investigación.Ítem Desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de bachillerato a través de entornos de programación textual y basados en bloques.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) García Aponte, Leidy Lized; Leal Urueña, Linda AlejandraEl documento presenta un análisis sobre el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de bachillerato mediante entornos de programación textual y basado en bloques. Por lo tanto, se realiza un estudio cuasiexperimental con 131 estudiantes que estuvieron divididos en dos grupos de trabajo, en donde un grupo trabajo actividades en programación basada en bloques en Scratch y el otro grupo trabajo actividades en programación textual en Visual Studio Code Python. Se midió el impacto de cada entorno en el desarrollo de las habilidades computacionales mediante un pretest y postest. Los resultados mostraron diferencias en la efectividad de ambos enfoques, destacando que los entornos de programación en bloques en Scratch facilitan la iniciación, mientras que los entornos de programación textual en Visual Studio Code Python favorecen la comprensión profunda de la programación. Por lo tanto, el documento concluye que una transición progresiva entre ambos entornos podría ser una estrategia efectiva en el desarrollo del pensamiento computacional.Ítem Efectos de las actividades conectadas y desconectadas en el desarrollo del pensamiento computacional y en la aplicación de conceptos computacionales durante la solución de problemas de programación siguiendo el modelo de progresión de tres estados.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Pérez Oñate, Carlos Andrés; Urrea Rodríguez, Luz Mila; Leal Urueña, Linda AlejandraEl presente documento para la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación expone un estudio cuasiexperimental desarrollado con estudiantes de 10° de educación media del colegio SaludCoop Sur IED con el propósito de comparar el efecto diferencial de las actividades conectadas y desconectadas en la apropiación de conceptos computacionales y en el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional cuando se integran como actividades previas al trabajo en el entorno de aprendizaje Makecode, siguiendo el modelo de progresión de tres estados. En esta investigación se seleccionó el marco de referencia propuesto por Brennan & Resnick (2012), basado en tres dimensiones: conceptos, prácticas y perspectivas computacionales, el cual es parte fundamental para que los estudiantes logren desarrollar habilidades de pensamiento computacional. El documento describe el contexto general del problema de investigación, los objetivos, referentes teóricos y conceptuales, el diseño de las actividades conectadas, desconectadas y del modelo usa-modifica-crea empleadas para promover el desarrollo del pensamiento computacional, el procedimiento empleado para la recolección de datos, el análisis cualitativo y cuantitativo, la discusión de los resultados, y finalmente las conclusiones y contribuciones que aportan este estudio a las ciencias de la computación.Ítem Estrategia de monitoreo del aprendizaje en un curso e-Learning de inducción y entrenamiento : efectos sobre el desarrollo de competencias informáticas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2015) Vásquez Bernal, Rogelio; Angel Romero, Ismael; Leal Urueña, Linda AlejandraEl presente proyecto de investigación pretende hacer un aporte al desarrollo de competencias informáticas de los estudiantes que realizan sus procesos de formación en ambientes virtuales de aprendizaje y que permita que los docentes de estos escenarios se concentren en la orientación académica sin desgastarse en resolver más dudas de tipo técnico. A partir de esta situación se propuso diseñar e implementar un ambiente de aprendizaje que incorpora una estrategia de monitoreo para un curso de inducción y entrenamiento y verificar si los estudiantes que lo utilizan obtienen un rendimiento superior en el aprendizaje de competencias informáticas respecto a los estudiantes del mismo curso que no cuentan con la estrategia de monitoreo. Con este trabajo pretendemos dar respuesta a la siguiente pregunta de investigación: ¿Cuál es el efecto de la incorporación de una estrategia de monitoreo del aprendizaje sobre el desarrollo de las competencias informáticas en un curso e-Learning de inducción y entrenamiento en manejo de ambientes virtuales (AVA)?Ítem Impacto de las metodologías ambiente virtual y aula invertida en el aprendizaje de valoración general del paciente, reanimación cardiopulmonar y atención a trauma torácico en brigadistas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Godoy Moreno, Luz Nayive ; Adiel Páez Cruz, José Adiel; Leal Urueña, Linda AlejandraEste documento es un extracto de una tesis de investigación que se centra en la comparación de metodologías educativas (aula invertida, ambiente virtual de aprendizaje, y formación presencial tradicional) para la capacitación de brigadistas en primeros auxilios en Bogotá, Colombia. La investigación utilizó un diseño experimental pre-test y post-test con un grupo control para evaluar el impacto de cada modalidad en el conocimiento teórico y las habilidades prácticas en áreas como valoración general del paciente (VGP), reanimación cardiopulmonar (RCP) y atención a trauma torácico (TT). Los resultados sugieren que el aula invertida es particularmente efectiva para mejorar el conocimiento conceptual en VGP y TT, mientras que las habilidades prácticas, evaluadas en un campamento simulado, mostraron niveles altos y homogéneos en los tres grupos. El estudio también incluye una extensa revisión bibliográfica sobre la relevancia de la formación en primeros auxilios y las características de las metodologías pedagógicas implementadas.Ítem Mejorar el pensamiento crítico para combatir la desinformación : una estrategia educativa con ChatBot.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Gonzalez Reyes, Marilyn; Leal Urueña, Linda AlejandraEl pensamiento crítico es una habilidad esencial para la evaluación de información, la resolución de problemas y la toma de decisiones informadas en la era digital. Con el auge de la Inteligencia Artificial (IA), se han generado tanto oportunidades como desafíos para su desarrollo, especialmente en el ámbito educativo. Esta investigación explora cómo la integración de herramientas basadas en IA, como los chatbots generativos, puede potenciar el pensamiento crítico y combatir la desinformación a través de la alfabetización mediática informacional. Para ello, se diseñó un ambiente de aprendizaje virtual en el que estudiantes de secundaria abordaron conceptos clave sobre pensamiento crítico, sesgos cognitivos y verificación de información, interactuando con el chatbot Analizabot. El estudio se desarrolló a través de un diseño cuasiexperimental con tres grupos de estudiantes y utilizó instrumentos como la prueba de pensamiento crítico de Watson y Glaser y el Cuestionario de Competencias Mediáticas para evaluar el impacto de la intervención. Los resultados evidencian diferencias significativas en el desarrollo del pensamiento crítico y en la capacidad para identificar y contrarrestar la desinformación según el tipo de interacción con el chatbot. Además, el análisis cualitativo de las respuestas de los estudiantes permitió identificar patrones en la profundidad de sus argumentos, la frecuencia de justificación y la capacidad analítica. Este estudio aporta evidencia sobre el papel de los chatbots educativos en el fortalecimiento del pensamiento crítico y ofrece recomendaciones para la implementación de estas herramientas en entornos académicos.Ítem Métodos de trabajo colaborativo scrum y juego de roles en la resolución de problemas en escenarios maker con estudiantes de secundaria (Makerspace CUL).(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Cáceres Vidal, Ingrid Liliana; Leal Urueña, Linda AlejandraEste estudio se enfoca en la implementación de dos métodos de trabajo colaborativo en un escenario maker con estudiantes de secundaria: el método scrum y el juego de roles. Se busca explorar su efectividad en la resolución de problemas mediante la construcción de prototipos utilizando tecnologías maker. Los resultados muestran que el método scrum es más efectivo y satisfactorio para los estudiantes, promoviendo una estructura clara y una comunicación colaborativa. Por otro lado, el juego de roles presenta desafíos en la conexión y coordinación del equipo. La investigación conecta el movimiento maker con enfoques educativos basados en el interés y el constructivismo. Se destaca la importancia de continuar utilizando tecnologías emergentes para fomentar la creatividad y el desarrollo de habilidades relevantes para el futuro.Ítem Resolución de problemas de estructura multiplicativa desde las teorías de campos conceptuales y cantidades intensivas en ambientes de aprendizaje web.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Olarte López, Nancy Esperanza; Peña Rincón, Lina Jineth; Leal Urueña, Linda AlejandraDiseñar ambiente de aprendizaje asistidos por tecnología con el propósito de mejorar la capacidad para la resolución de problemas de estructura multiplicativa responde a las deficiencias evidenciadas en diversos grupos de estudiantes relacionadas con dificultades para hacer interpretaciones literales de problemas matemáticos y l reconocimiento de situaciones en contextos que requieren de inferencia directa, específicamente cuando existen errores en el campo conceptual. Esta investigación evalúa la incidencia de un ambiente de aprendizaje web que incorpora la teoría cantidades intensivas, frente a otro ambiente de aprendizaje diseñado de acuerdo con la teoría campos conceptuales, con el fin verificar su incidencia sobre la resolución de problemas de estructura multiplicativa. La hipótesis de este estudio es que la capacidad para resolver problemas mejora mediante el uso de un ambiente de aprendizaje cuyo diseño se fundamenta en la teoría de las cantidades intensivas con respecto a un ambiente de aprendizaje diseñado de acuerdo con la teoría de campos conceptuales (TCC). Así se desarrolló una investigación de corte cuasiexperimental con pretest y postests y grupo control. Los resultados obtenidos muestran que efectivamente el ambiente de aprendizaje diseñado de acuerdo con el modelo de cantidades intensivas resultó fue más eficaz a la hora de resolver problemas de estructura multiplicativa.
