Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
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Examinando Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación por Director "García Doncel, Nicolás"
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Ítem La autoevaluación como estrategia para complementar la praxis educativa a través del aula invertida en estudiantes de ingeniería electrónica.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Torres Blanco, Ingrid Lorena; Medina Cely, Alex David; García Doncel, NicolásEste estudio investiga cómo la autoevaluación puede mejorar el aprendizaje en un entorno de aula invertida. Se utilizó el KPSI (Knowledge and Prior Study Inventory) como una herramienta clave para que los estudiantes reflexionen sobre su conocimiento previo y adquirido fuera del aula, lo que optimiza el tiempo en clase para actividades prácticas y de integración de conocimiento, facilitando una introspección más profunda en su proceso educativo. La investigación cualitativa IAP (investigación acción participativa), que involucra a 62 estudiantes, 4 docentes y 1 administrativo, incluye entrevistas, diarios de campo y otros instrumentos para reconocer las necesidades de la comunidad y las percepciones de los actores involucrados. Además, se incorporó el LASSI (Inventario de Estrategias de Aprendizaje y Hábitos de Estudio) como complemento de la investigación. Los resultados indican que la autoevaluación fomenta la autonomía, la motivación y el compromiso, mejorando la comprensión y aplicación de conceptos en la ingeniería electrónica. También se sugiere continuar explorando estrategias de gestión del tiempo y la conexión entre conceptos.Ítem Efecto de la implementación de una estrategia metacognitiva dispuesta en un ambiente virtual de aprendizaje para desarrollar habilidades de autorregulación orientadas a la promoción y prevención de enfermedades no trasmisibles (ENT).(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Quinche Riscanevo, Jaime Humberto; García Doncel, NicolásLa presente Investigación busco determinar el efecto de la implementación de una estrategia metacognitiva dispuesta en un ambiente virtual de aprendizaje para desarrollar habilidades de autorregulación orientadas a la promoción y prevención de enfermedades no trasmisibles (ENT) y son el resultado de una combinación de factores genéticos, fisiológicos, ambientales y de comportamiento, representando más del 80% de todas las muertes prematuras por ENT. De acuerdo con los informes de la Organización Mundial de la Salud (OMS), el aumento de ENT se ha visto agravado principalmente por cuatro importantes factores de riesgo: consumo de tabaco, inactividad física, consumo nocivo de bebidas alcohólicas y dietas malsanas. La presente propuesta de investigación contribuyo en el desarrollo de habilidades que le permitieron al funcionario realizar procesos de prevención y control de su salud, por medio de la implementación de un ambiente de aprendizaje virtual que a través de la interfaz de usuario amigable propicio el desarrollo de habilidades de autorregulación del aprendizaje con la utilización de activadores metacognitivos. El ambiente de aprendizaje busco que el usuario sea más autónomo y aprenda a controlar las variables que puedan afectar y/o ayuden a su condición de vida y evidenciar aumento de actividad física, mejor alimentación sana y manejo del estrés.Ítem Efecto de un ambiente metacognitivo dispuesto en un ambiente virtual de aprendizaje para el desarrollo de la habilidad lectora en inglés EFL.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Valero Orjuela, Miguel Angel; García Doncel, NicolásSe exploró el efecto de un andamiaje metacognitivo anclado a un ambiente computacional de aprendizaje sobre la comprensión lectora en inglés, el uso de estrategias metacognitivas de lectura en L2 y la autoeficacia de estudiantes de octavo grado de secundaria. Se reportó la ausencia de efecto significativo a causa de la interacción con el andamiaje metacognitivo en ninguna de las tres variables mencionadas. Se identificó el mayor uso de estrategias de resolución de problemas entre los participantes, las cuales correlacionaron moderadamente con la autoeficacia.Ítem Efecto de una estrategia digital basada en actividades de pensamiento computacional, implementada mediante un Objeto Virtual de Aprendizaje, en el desarrollo del pensamiento algorítmico y la abstracción en estudiantes de educación primaria.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Ramirez Torres, Sebastian Antony; García Doncel, NicolásEsta investigación evalúa el impacto de una estrategia pedagógica digital, mediada por el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) "Aventuras Digitales: Aprendiendo Pensamiento Computacional", en el fortalecimiento de dos subhabilidades críticas del pensamiento computacional: la abstracción y el pensamiento algorítmico. El estudio surge ante la necesidad de trascender el simple acceso a herramientas tecnológicas en el aula, proponiendo un diseño instruccional basado en el andamiaje cognitivo progresivo, micro-retos con retroalimentación inmediata y el modelo de ejemplo-práctica-aplicación.Ítem Incidencia de la gamificación como estrategia pedagógica en la motivación y el aprendizaje del inglés en estudiantes de educación primaria.(Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Burgos Diaz, Edwin Alejandro ; García Doncel, NicolásLa presente investigación tuvo como principal objetivo el análisis de la incidencia de la gamificación como estrategia pedagógica en el desarrollo de la motivación y el aprendizaje del inglés en estudiantes de educación primaria. El estudio investigativo tuvo como enfoques: el mixto y un diseño cuasiexperimental con grupo control y grupo experimental, aplicando varias pruebas pretest y postest para evaluar los cambios en las variables de estudio. La muestra se conformó con 36 estudiantes de tercero y cuarto grado de primaria, los cuales se dividieron en dos grupos: uno que trabajó por medio un ambiente de aprendizaje gamificado en una plataforma virtual y otro, que permaneció con la metodología tradicional. Para medir dicha motivación se empleó el cuestionario MSLQ, el cual evaluó dimensiones como: metas intrínsecas y extrínsecas, valor de la tarea, las creencias de control del aprendizaje, la autoeficacia y la ansiedad frente a las pruebas. Los resultados obtenidos, a través de una prueba MANCOVA, evidenciaron que la estrategia de gamificación fue de valiosa en el logro de aprendizaje del idioma inglés. Sin embargo, no se hallaron diferencias estadísticamente significativas en las dimensiones motivacionales que se evaluaron, aunque se observaron tendencias propicias en algunas de ellas. Se concluye que la gamificación es aquella estrategia pedagógica con potencial para el mejoramiento del rendimiento académico en el aprendizaje del inglés, a pesar de que su impacto en la motivación requiera de acciones de mayor duración y muestras mucho más amplias, para demostrar los cambios más relevantes.Ítem Potencialización de habilidades del pensamiento crítico a través de la enseñanza de la robótica educativa.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Almanza Ortega, Arist David; García Doncel, NicolásEl presente documento evidencia los resultados obtenidos de la investigación cuyo objetivo es determinar la incidencia de una estrategia de intervención cognitiva en la mejora de las habilidades de pensamiento crítico en estudiantes de secundaria de grado once en el campo de la enseñanza de la de la robótica educativa. El estudio se estructura bajo tres fases: exploración y diagnostico con la implementación de pre test y post test Halpern (2006), implementación de la estrategia de intervención cognitiva basada en la robótica educativa y análisis de resultado, etapa donde se analiza el impacto de la intervención cognitiva, donde se demostró que el programa contribuyó al desarrollo de las cinco habilidades de pensamiento critico en la mayoría de los estudiantes del grupo experimental.Ítem La recursividad como propuesta de optimización de la Memoria de Trabajo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Garzón Lombana, Eduardo; Ortiz, Magda Viviana; García Doncel, NicolásLa presente investigación busca determinar si es posible la optimización de la memoria de trabajo y establecer su relación con los estilos cognitivos en la dimensión DIC. Para ello se propone una estrategia basada en Recursividad -técnica usada en programación de computadores- para la optimización de la memoria de trabajo en la solución de problemas tipo evolución relacionados con el Momento de Torsión -Física-.
