Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
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Examinando Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación por Director "Rivera Pinzón, Diego Mauricio"
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Ítem Efecto de un videojuego serio basado en realidad aumentada y con una estrategia motivacional definida, en el logro y la motivación intrínseca de estudiantes de grado octavo durante la solución de ecuaciones de primer grado.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Castillo Rodríguez, Omar; Correal Granados, Angélica; Rivera Pinzón, Diego MauricioInforme de trabajo de grado de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación a partir del diseño y aplicación de un videojuego serio basado en realidad aumentada que incluye una estrategia motivacional intrínseca, con estudiantes de grado octavo de dos IED de Bogotá. El proyecto investigativo busca favorecer el aprendizaje del álgebra a partir de la resolución de ecuaciones de primer grado.Ítem Efecto de una estrategia didáctica basada en realidad aumentada en el logro de aprendizaje de genética mendeliana, la motivación y el esfuerzo cognitivo de estudiantes de grado noveno.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Stefany, Cuervo Guzmán; Gamboa Forero, Yeimi Marcela; Rivera Pinzón, Diego MauricioLa genética es una de las disciplinas de la biología que presenta mayor complejidad, debido a su alto grado de abstracción y la aplicación de conceptos de probabilidad en sus explicaciones. Así mismo la Realidad Aumentada (AR) es una tecnología emergente que ha tenido grandes beneficios en permitir la observación de conceptos abstractos de ciencias naturales. Por lo anterior el objetivo del presente trabajo fue, establecer la influencia de una estrategia didáctica basada en AR en el logro de aprendizaje de genética mendeliana, la motivación y el esfuerzo cognitivo de estudiantes de grado noveno. Se desarrolló una investigación cuantitativa cuasiexperimental con tres cursos previamente conformados. En el estudio participaron un total de 91 estudiantes de grado noveno: 58 en el grupo experimental y 33 en el grupo control. El grupo experimental uso la aplicación basada en AR: GeneticAR, acompañada de una cartilla didáctica mientras; que el grupo control usó solamente la cartilla didáctica. Se evaluó el logro de aprendizaje, la motivación y el esfuerzo cognitivo como variables dependientes. Aunque la condición de AR no mostró una ganancia de aprendizaje en la prueba de conocimiento conceptual, se observó un esfuerzo cognitivo extrínseco menor en el grupo experimental que en el grupo control, mientras la motivación aumentó en los dos grupos sin diferencias significativas. Estos resultados contrastan con los hallazgos recientes sobre AR y enseñanza de las ciencias, pero revelan un amplio potencial del uso de la aplicación GeneticAR como apoyo en la enseñanza de la genética clásica.Ítem Efecto del andamiaje multimedia en una aplicación de realidad aumentada sobre el aprendizaje de virus biológicos y la motivación en estudiantes de grado séptimo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) González Sánchez, Harold Andrés; Rivera Pinzón, Diego MauricioLa tesis de maestría se centra en investigar el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y la motivación de estudiantes de séptimo grado. Para ello, se llevó a cabo un estudio cuantitativo cuasiexperimental de alcance correlacional, utilizando un análisis multivariado de covarianzas unidireccional. El objetivo principal fue evaluar el impacto de una aplicación móvil basada en realidad aumentada con dos condiciones: con andamiaje y sin andamiaje multimedia. Se formaron dos grupos de manera aleatoria, pertenecientes a grado séptimo, y se analizó cómo la presencia o ausencia de andamiaje influía en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y en la motivación de los estudiantes.Ítem Efectos de un videojuego en la mejora del pensamiento computacional de estudiantes universitarios.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Mariaca Orozco, Oscar Orlando; Moncada Beltrán, Carlos David; Rivera Pinzón, Diego MauricioEste estudio evaluó el efecto de un videojuego de realidad aumentada en el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de primer semestre de Ingeniería en la Universidad Piloto de Colombia. Participaron 38 estudiantes, seleccionados de una población de 41, lo que garantiza un 95 % de confianza y un margen de error del 5 %. Inicialmente, se nivelaron los conocimientos matemáticos básicos y se aplicó un primer test con preguntas del examen saber 11 para medir el pensamiento computacional, registrando tiempos y efectividad de respuestas. Posteriormente, los estudiantes utilizaron una aplicación de videojuego de realidad aumentada, diseñada con UNITY, que jugaron 10 veces. Finalmente, se aplicó un segundo test similar al primero, con preguntas reorganizadas y uso de sinónimos. Los resultados mostraron una disminución significativa en el tiempo promedio de respuesta entre los test de 13,2 minutos (p<0.05) y un aumento del 15 % en la efectividad de las respuestas. El coeficiente KR20 obtenido fue de 0.62, indicando una consistencia interna aceptable. Estos hallazgos sugieren que el uso de videojuegos de realidad aumentada puede ser una herramienta efectiva para mejorar el pensamiento computacional en estudiantes universitarios.Ítem Logro de aprendizaje y argumentación textual orientados al reconocimiento y protección de los ecosistemas de páramo a través de un videojuego.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Borda Rodríguez, Angie Katerine; Rivera Pinzón, Diego MauricioTesis de maestría que estudia el efecto de la implementación de un videojuego que desarrolla aprendizajes orientados a la protección y reconocimiento de los ecosistemas de páramo en estudiante de séptimo grado por medio del diseño, validación y aplicación de instrumentos que analizan la apropiación de conocimientos referentes a los ecosistemas de alta montaña, para finalmente evaluar el nivel de desempeño de competencias argumentativas.Ítem Uso de la realidad virtual para mejorar habilidades motoras reales de fútbol.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Lozano Tarazona, Álvaro Marcel; Rivera Pinzón, Diego MauricioEste estudio investigó la transferencia de la habilidad motora de cabeceo en fútbol del entrenamiento deportivo en Realidad Virtual (VR) al mundo real. 61 niños (37 mujeres) entre 9 y 11 años fueron distribuidos en tres grupos: un grupo control sin entrenamiento, otro grupo que se entrenó en un ambiente VR propio, y un grupo que se entrenó en un ambiente VR externo. Teniendo en cuenta la evidencia disponible, se identificaron unos principios de diseño que se implementaron en el ambiente propio para lograr una mayor efectividad de transferencia. Después del Pre-test y Pos-test, los resultados mostraron que los grupos entrenados aumentaron de manera significativa su habilidad de cabeceo en comparación con el grupo control. Además, el grupo entrenado en el ambiente propio demostró desempeños superiores al del ambiente externo, lo cual se atribuye al elemento de diseño de progresión psico-pedagógica desarrollado. También, se encontró que la VR es una herramienta eficaz para superar el miedo inicial que existe al cabecear, y que los participantes que tenían experticia deportiva tuvieron mejores resultados que los que no. En general, este estudio aporta evidencia a la transferencia de habilidades motoras deportivas usando ambientes de entrenamiento en gafas de realidad virtual, haciendo énfasis en los elementos de diseño que pueden aportar en mayor medida a que la transferencia sea positiva.
