Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
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Examinando Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación por Director "Macias Mora, David"
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Ítem Análisis comparativo entre una estrategia de metacognición individual y una estrategia de metacognición social sobre el logro de aprendizaje en el “diseño de ambientes virtuales de aprendizaje”.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Castellanos Roncancio, Heaven Carolina; Lozano Cifuentes, Ligia; Macias Mora, DavidEste resumen corresponde a la tesis de grado como requisito para optar al título de Magíster en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación. La tesis desarrolla un trabajo académico de investigación para determinar la incidencia de un AVA sobre el “diseño de ambientes virtuales”, que incorpora estrategias de metacognición social e individual, para lo cual se elaboraron dos ambientes de aprendizaje. La investigación emplea una modalidad de educación e-learning, diseñada para los estudiantes de la asignatura de Tecnología de la Licenciatura de Diseño Tecnológico y de la Licenciatura en Electrónica del departamento de Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional, estudiantes de primer semestre. Se tomaron dos grupos, uno que interactúa con un ambiente virtual de aprendizaje que incorpora estrategias de metacognición social y otro grupo con el mismo ambiente que incorpora estrategias de metacognición individual. La investigación fue cuasiexperimental en razón a que los grupos ya estaban conformados, ambos grupos se sometieron a un pre-test al iniciar y pos-test al finalizar el trabajo en el ambiente virtual de aprendizaje. Los resultados se analizaron en el programa SPSS, con el fin de dar respuesta a la pregunta de investigaciónÍtem Aplicación de un ambiente virtual de aprendizaje apoyado en ontologías para el fortalecimiento de la comprensión lectora.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Merchán Moreno, Deissy Carolina; Velandia Pico, Elizabeth; Macias Mora, DavidEste documento corresponde a una tesis de grado de maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, que aplica un ambiente virtual de aprendizaje apoyado en ontologías como competency questions y terminae a través de un ambiente virtual para fortalecer la comprensión lectora en estudiantes de grado cuarto y quinto.Ítem Caracterización de estrategias creativas en la resolución de problemas matemáticos propuestas por estudiantes de undécimo grado a través de un entorno virtual de aprendizaje.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Ortiz Durán, Luis Manuel; Macias Mora, DavidLa presente investigación aborda el tema de la creatividad matemática y su relación con el desempeño en la competencia de resolución de problemas en el área de Matemáticas. Para este fin se diseño un entorno virtual de aprendizaje donde los estudiantes de 11° de un colegio del sector público con edades entre los 15 y 17 años pudieron proponer sus estrategias para resolver 5 situaciones problema con múltiple solución y por medio de instrumentos como protocolos verbales, formularios, grabaciones de pantalla se pudo recolectar la información que luego se analizó a la luz de los 9 indicadores de creatividad matemática elegidos para esta investigación. Este trabajo demostró que los indicadores con mejor desempeño son la sensibilidad a los problemas y la comunicación mientras que la redefinición presenta un desempeño casi nulo en la mayoría de los estudiantes participantes. Además, sirve como base para analizar el papel fundamental del “insight” dentro del proceso creativo y su importancia en el óptimo desempeño de indicadores como la originalidad y la flexibilidad.Ítem Caracterización de los procesos cognitivos y metacognitivos a partir de la Implementación de una estrategia metacognitiva en la resolución de problemas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Caballero Rincón, Diana Carolina; Perilla Espinosa, Olga Lucia; Macias Mora, DavidEsta es una investigación de corte cualitativo cuyo propósito se centró en caracterizar los procesos cognitivos y metacognitivos que presentan los estudiantes de 4º y 5º de primaria cuando resuelven problemas de tipo matemático con operaciones básicas. Para ello, se dispuso de un ambiente computacional que incorporó una estrategia metacognitiva propuesta por las investigadoras a partir de diferentes de autores como Pifarré (1988), Polya (1965), Schoenfeld (1985) y Zimmerman (2009). En la investigación se utilizó el análisis a partir de la verbalización de pensamiento en voz alta (protocolos verbales) teniendo en cuenta las acciones que realizan los estudiantes al momento de resolver un problema de tipo matemático. Se concluyó que los estudiantes tienen limitaciones en la comprensión del problema y los procesos de planeación, lo que los llevó a tener dificultades en la solución del mismo. Sin embargo, implementar una estrategia metacognitiva incorporada en un ambiente computacional, se convirtió en una herramienta interactiva y dinámica que favoreció en los estudiantes razonar y pensar de forma lógica. Además, el papel del docente fue fundamental en este proceso, porque se estableció como un guía y motivador en el aprendizaje, tal y como se ha evidenciado en estudios anteriores.Ítem Diagramas Nassi-Shneiderman y diagramas de flujo como técnicas para el desarrollo del pensamiento algorítmico.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Molina Monguí, Andrés Mauricio; Orjuela Preciado, Luis Leonardo; Macias Mora, DavidTesis de maestría en Tecnologías de la información aplicadas a la educación, en la cual se examina la incidencia dos técnicas de diagramación: Diagramas de Nassi-Shneiderman y Diagramas de Flujo, en la solución de problemas de razonamiento algorítmico. La investigación de corte correlacional se desarrolla en la Institución Educativa Unión Europea, Bogotá D. C., con estudiantes de grado sexto entre los 10 y 12 años de edad.Ítem Dos estrategias de visualización para el desarrollo del razonamiento geométrico en estudiantes de grado tercero apoyados en un ambiente computacional Geogebra.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Beltrán López, Deyanira; Martínez Salamanca, Sandra; Macias Mora, DavidLa presente investigación indagó y analizó los procesos cognitivos relacionados con el razonamiento geométrico en la aplicación de dos estrategias de visualización (orientación estática del sujeto y de los objetos e interpretación de perspectivas de objetos tridimensionales) mediadas por TIC en niños de grado tercero. Se recurrió a los lineamientos pedagógicos y curriculares establecidos para grado tercero a nivel nacional; al igual que a los niveles y habilidades de razonamiento geométrico propuestos por los Van Hiele (1984) y Hoffer (1981). Metodológicamente el proyecto de investigación se fundamentó en los análisis de protocolos verbales, con 6 fases en la investigación de reportes verbales: calentamiento, reporte de interés y grabación, transcripción, segmentación, clasificación y codificación (Requena, 2003), sustentado con los reportes de diario de campo en cuanto a lo cualitativo, y un aporte a los resultados apoyado con un pre test y post test que permita establecer los niveles de razonamiento geométrico en cuanto a la visualización al inicio y al final de la investigación. Las estrategias se enfocaron, mediadas por las TIC, desde las subcategorías visual, verbal, dibujo, lógica y aplicada basados en las habilidades plateadas por Hoffer (1981), haciendo uso de los sólidos geométricos y las figuras isométricas.Ítem Efecto del monitoreo externo y auto monitoreo en el trabajo colaborativo en un ambiente móvil, sobre el logro de aprendizaje para la solución de problemas matemáticos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Bolívar Martínez, William Armando; Macias Mora, DavidEste resumen corresponde a la tesis de grado como requisito para optar al título de Magíster en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación. La tesis desarrolla un trabajo académico de investigación para determinar el efecto del monitoreo externo y el automonitoreo en el logro de aprendizaje para la solución de problemas matemáticos, mediante trabajo colaborativo en un ambiente móvil, para lo cual se diseñaron y desarrollaron dos ambientes de aprendizaje. La investigación implementa la propiedad de aprendizaje colaborativo m-learning, diseñada para los estudiantes de grado Séptimo de la sede Paramo Bajo de la Institución Educativa Departamental San Antonio del municipio de Tausa. Se tomaron dos grupos, uno que interactúa con un ambiente móvil de aprendizaje que incorpora estrategias de automonitoreo y otro grupo con ambiente móvil que incorpora estrategias de monitoreo externo. La investigación fue experimental ya que los grupos se conformaron aleatoriamente, ambos grupos se sometieron a evaluaciones periódicas en el transcurso y al final de la experimentación con el ambiente móvil. Adicionalmente, antes y después de la experimentación con el ambiente móvil, se realiza una encuesta para evaluar la autorregulación del aprendizaje. Los resultados obtenidos se analizaron en la aplicación SPSS, para dar respuesta a la pregunta de investigación.Ítem Efectos de la memoria operativa en la comprensión de problemas de razonamiento lógico de tipo verbal trabajados en un ambiente digital.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Salinas Ascanio, Juan Guillermo; Macias Mora, DavidTesis de maestría en Tecnologías de la información aplicadas a la educación, en la cual se examina el papel que cumple la memoria operativa en las diferentes fases de la comprensión de problemas de razonamiento lógico de tipo verbal. La investigación de corte correlacional se desarrolla en la Institución Educativa Misael Pastrana Borrero, Rivera-Huila, con estudiantes de grado decimo entre los 14 y 18 años de edad.Ítem Estrategia de aprendizaje situado implementada en ambiente virtual para el desarrollo de competencias de alfabetización visual en estudiantes de grado once del Colegio San José IED.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Arias Bonilla, Jhon Albeiro; Macias Mora, DavidLa alfabetización visual constituye una competencia fundamental para la participación crítica en la cultura contemporánea, caracterizada por la omnipresencia de lenguajes visuales digitales. Esta investigación determinó la incidencia de una estrategia de aprendizaje situado implementada en un ambiente virtual sobre el desarrollo de competencias de lectura y comprensión de imágenes en estudiantes de grado once del Colegio San José IED, institución pública de Bogotá que atiende poblaciones de estratos socioeconómicos vulnerables. Se implementó un diseño cuasi-experimental con pretest-postest y dos grupos experimentales de 35 estudiantes cada uno. El grupo control utilizó un enfoque pedagógico cognitivo tradicional a través del blog "Leer y Comprender Imágenes" (Blogger), mientras que el grupo experimental participó en una estrategia de aprendizaje situado mediante el blog "Artitis - Espacio de Arte" (WordPress). Ambos ambientes se fundamentaron en la "Guía para leer y comprender imágenes" pero implementaron metodologías pedagógicas contrastantes durante cinco sesiones de intervención. Los resultados evidenciaron efectos positivos del aprendizaje situado sobre la alfabetización visual. El grupo experimental logró una ganancia promedio de +3.09 puntos frente a -0.23 puntos del grupo control. El análisis ANCOVA reveló diferencias estadísticamente significativas (F(1,67) = 6.273, p = 0.015, η² = 0.086) después de controlar por rendimiento inicial. Adicionalmente, el grupo situado presentó el doble de estudiantes en nivel alto de rendimiento (17.1% vs 8.6%) y evidenció mayor diversidad interpretativa y elaboración en respuestas cualitativas. Los hallazgos demuestran que el aprendizaje situado implementado en ambientes virtuales constituye una estrategia efectiva para desarrollar competencias de alfabetización visual en contextos educativos reales, especialmente cuando conecta contenidos académicos con realidades culturales significativas para los estudiantes.Ítem Evaluación basada en feedback una propuesta para el fortalecimiento de las técnicas y hábitos de estudio, la precisión en la fijación de la meta y el logro académico en estudiantes de bachillerato.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Cardona Guzmán, María Liliana; Pinto Parra, Saira Liceth; Macias Mora, DavidEs una investigación de tipo cuasi experimental, cuyo propósito principal es analizar el impacto que tiene una estrategia de evaluación basada en feedback mediada por un ambiente web en el fortalecimiento de las técnicas y hábitos de estudio, la precisión en la fijación de metas y el nivel del logro académico. Para medir el impacto se hizo necesario implementar dos ambientes virtuales de aprendizaje uno con evaluación basada en feedback constructivo y un segundo ambiente sin presencia de feedback constructivo. Las actividades sobre las que trabajan los estudiantes están relacionadas al tema de Algoritmos y Diagramas de flujo el cual hace parte del plan de estudios de la asignatura de tecnología e informática del grado noveno de una Institución educativa Distrital de Bogotá Ubicada en la Localidad de Usme.Ítem Fortalecimiento de la comprensión lectora en niños y niñas de segundo grado, mediante el desarrollo de las funciones ejecutivas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Baquero Garcia, Karen Jhazmin; Macias Mora, DavidEl presente documento tiene como finalidad determinar si el desarrollo de las Funciones Ejecutivas contribuye al fortalecimiento de la comprensión lectora en niños y niñas de segundo grado; para cumplir con el objetivo se adopta una metodología que implica una investigación de tipo descriptivo, explicativa y experimental, con un enfoque mixto donde se combina el análisis cualitativo con el cuantitativo. Los resultados obtenidos son concordantes con otros estudios donde se evidencia que efectivamente existe una relación entre las Funciones Ejecutivas (FE) y la comprensión lectora, pues el fortalecimiento de los procesos ejecutivos como la atención, el cambio de atención, la supervisión, la inhibición de respuesta y el establecimiento de secuencias, contribuyen a mejorar la capacidad del estudiantes para comprender un texto de forma literal, hacer inferencias de lo leído y analizar críticamente lo que el autor quiso trasmitir. Bajo este contexto para el caso el mejoramiento en la comprensión lectora fue del 38%, gracias al uso de juegos que permitieron fortalecer las FE.Ítem Impacto de dos estrategias, cuentos y juegos interactivos, en Scratch Jr. en el desarrollo del pensamiento computacional, en los niños de educación inicial.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Soler Correa, Jeison Isidro; Macias Mora, DavidEste estudio examina el impacto de la creación de cuentos y juegos interactivos en Scratch Jr. en el desarrollo del pensamiento computacional de estudiantes de educación inicial del Colegio Nueva Candelaria de Bogotá. La investigación aborda la ausencia de contenidos curriculares en tecnología e informática en los primeros grados y la escasa existencia de estudios comparativos entre narraciones digitales y juegos interactivos en un entorno virtual común. Se emplea un diseño mixto embebido cuasiexperimental con pretest y postest, complementado con un análisis cualitativo de casos, para caracterizar habilidades como el razonamiento lógico, el pensamiento algorítmico, la descomposición, la abstracción, la identificación de patrones y la evaluación. La intervención se desarrolla mediante sesiones estructuradas en Scratch Jr., organizadas en dos grupos: uno enfocado en la creación de cuentos y otro en el diseño de juegos interactivos. Los resultados cuantitativos muestran una mejora significativa en el nivel global de pensamiento computacional tras la intervención, mientras que el análisis cualitativo identifica trayectorias diferenciadas según el tipo de mediación pedagógica. En el grupo de cuentos, la narrativa facilita la comprensión de secuencias, de relaciones de causa y efecto y de abstracción. En el grupo de juegos, se resalta la importancia de las reglas, los objetivos y la depuración sistemática. Se concluye que ambas modalidades son complementarias para fortalecer el pensamiento computacional en la educación inicial y se proponen orientaciones didácticas para la integración de Scratch Jr. en el currículo.Ítem Incidencia de dos estrategias, ejercitación y práctica e hipertexto en el aprendizaje de resolución de problemas sobre producto de fracciones.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guerrero Castillo, Heimy Rossana; Castro Ovalle, Andrés Fernando; Macias Mora, DavidDesde el año 2015 la “Institución Educativa Departamental Serrezuela” IED Serrezuela Jornada Tarde, ha implementado estrategias en busca del mejoramiento en el aprendizaje de sus estudiantes en tres aspectos fundamentales: Competencia del lenguaje, Matemáticas y Ciencias Naturales, para esto se elaboró una “Prueba de Mejoramiento Bimestral” (en adelante PMB) que permitiera medir el progreso de los estudiantes frente a las competencias que deben obtener al finalizar el proceso de cada período. En el colegio IED Serrezuela, el área de Matemáticas ha propendido en mejorar las competencias implementando estrategias que mejoren los desempeños de los estudiantes a la hora de resolver problemas matemáticos. Para alcanzar esta meta el área de matemática busca adquirir una cultura matemática que sea útil para los futuros ciudadanos y para esto hay que cumplir con varios propósitos que definen como culturales matemáticos, la capacidad para interpretar y evaluar críticamente la información matemática y los argumentos apoyados en datos, también la capacidad para discutir o comunicar información matemática. Godino, Batanero, & Font (2003). Para lograrlo es importante considerar la resolución de problemas como una forma de pensar, donde el estudiante continuamente tiene que desarrollar diversas habilidades y utilizar diferentes estrategias en su aprendizaje de las Matemáticas. Santos (2007), este autor también dice que “El término problema se vincula no solamente a situaciones específicas rutinarias o no rutinarias, donde el estudiante intenta encontrar la solución, sino también incluye tener que aprender algún concepto matemático.” Los datos arrojados por la PMB, en el área de matemáticas en el segundo y tercer periodo del 2015, mostraron el más bajo desempeño en los contenidos asociados a números racionales aplicados en resolución de problemas, respecto a otros contenidos del área de matemáticas. A partir de investigaciones consultadas que han abordado este problema, se puede evidenciar que es más común de lo que parece y que son múltiples las causas. Morales (2014) explica “tanto desde la exploración de las ideas previas que poseen los estudiantes, como la manera de enseñar y aprender los conceptos y la resolución de situaciones en donde se involucran los números racionales”(p.8), lo cual complementa Luelmo (2004); citados por Matute (2010), donde se concluye que “el concepto de fracción es difícil ya que generalmente existe un análisis defectuoso del concepto mismo y sus múltiples interpretaciones” (p.10). Los errores ayudan a constatar a través de la resolución de problemas, ¿qué tan visibles son? o ¿con qué frecuencia se presentan estos errores en los estudiantes? haciendo énfasis en los números racionales, principalmente, en problemas cerrados que lleven a resolver operaciones de multiplicación, estas son usadas en muchos de los problemas matemáticos sobre porcentajes o proporciones y que tienen validez en situaciones posibles de la vida cotidiana.Ítem Influencia de una estrategia de autorregulación en ambientes computacionales sobre el razonamiento lógico.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Reyes Corredor, Mary Luz; Macias Mora, DavidEste estudio pretende mostrar las influencias de las estrategias de autorregulación mediados en ambientes computacionales, de esta manera se estiman elementos conceptuales que permitirán entender la vista del autor del presente trabajo, así como las metodologías aplicadas para el desarrollo de los procesos de autorregulación en los estudiantes del programa de ingeniería electrónica de la corporación unificada nacional de educación superior CUN, teniendo en cuenta como referente directo el perfil de ingreso y caracterización de los estudiantes que ingresan a la institución. Es así, como el modelo de autorregulación y sus correspondientes estrategias permiten evidenciar el desarrollo del razonamiento lógico en cada uno de los estudiantes que cursaron esta asignatura.Ítem Interacción en un entorno colaborativo para el trabajo en proyectos sobre Robótica Educativa.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Aguilera Avila, Juliana; Macias Mora, DavidEsta investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de la robótica educativa en el fortalecimiento de los procesos de interacción entre estudiantes de quinto grado en un entorno de trabajo colaborativo. Se adoptó un enfoque cualitativo para analizar la dinámica de interacción entre los estudiantes. La intervención se llevó a cabo mediante actividades de aprendizaje basadas en proyectos centradas en la resolución de problemas mediante robótica educativa. Los hallazgos revelaron diversas características de la interacción colaborativa que surgieron durante el desarrollo del proyecto de robótica. Estos resultados sugieren que la dinámica cualitativa del trabajo colaborativo ofrece valiosas perspectivas pedagógicas en el contexto del aprendizaje con tecnologías emergentes.Ítem Relación entre creatividad y modelación matemática en estudiantes de grado octavo de un colegio rural de Bogotá.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Forero Urquijo, Jury Mabel; Cañon Chaparro, Javier Gilberto; Macias Mora, DavidTesis de grado con una investigación de corte cualitativo, que tiene por objeto encontrar la relación entre creatividad y modelación matemática en una población de estudiantes de grado octavo de educación básica de un colegio rural de la ciudad de Bogotá, desde la metodología planteada se hace una intervención a un grupo muestral por medio de la estrategia computacional llamada Observa, Piensa y Actúa para fortalecer la creatividad y revisar la incidencia en la modelación matemática.Ítem La retroalimentación formativa : estrategia para fortalecer la comprensión lectora.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Beltrán Cárdenas, Nury Constanza; Herrera Lloreda, Luis Fernando; Macias Mora, DavidEl presente estudio está enmarcado en un tipo de investigación cuasiexperimental que busca determinar la incidencia de dos tipos de retroalimentación formativa; descriptiva y reflexiva incorporadas en un ambiente computacional sobre el fortalecimiento de la comprensión lectora en estudiantes de grado sexto. Partiendo de esta idea, se diseñó una experiencia de aprendizaje en Moodle, desde donde se modelo la retroalimentación descriptiva y reflexiva dentro del curso “De paseo por el mundo de la lectura”, considerando que a través del uso de tecnologías se puede realizar un seguimiento continuo y personalizado al proceso de aprendizaje de los estudiantes. La estrategia de retroalimentación diseñada para efectos del presente estudio estuvo fundamentada en los principios de (Broadfoot et al. 2002; Hattie y Timperley, 2007; Nicol y Macfarlane, 2006; Shute, 2008; García, 2015 y MINEDU, 2018; Wilson, 2006), dirigida a proporcionar información al estudiante sobre la exactitud de una respuesta, que evidencie la diferencia entre la ejecución actual (logro de aprendizaje) y la deseada (meta de aprendizaje). Los resultados del estudio permiten concluir que la intervención pedagógica implementada desde un escenario virtual de aprendizaje, incidió significativamente en el fortalecimiento de la comprensión lectora, evidenciando que, aunque los dos grupos obtuvieron mejores desempeños, el grupo que interactuó en un ambiente computacional con retroalimentación reflexiva alcanzó resultados más altos.Ítem El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Galeano Cogollo, José Daniel; Rodríguez Cubillos, Laura Elizabeth; Macias Mora, DavidEn lo que respecta al concepto de gamificación, en líneas generales, puede considerarse como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, 2011). Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K. , 2013). Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solución a uno de los grandes retos de la escuela: crear ambientes favorables de aprendizaje en los que los estudiantes aprendan más y mejor. En este orden de ideas, al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de hábitos, tanto en los estudiantes como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011). En correspondencia con lo hasta aquí planteado, se puede señalar que aprender jugando es una acción que denota una gran variedad de beneficios tanto para grandes como para pequeños. El simple hecho de superar retos, acumular puntos o solucionar problemas son solo algunas de las técnicas utilizadas por la gamificación que, como se señaló, resultan altamente motivantes, pues involucran las dinámicas del juego. Por esta razón, el presente proyecto de investigación busca evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo apoyado en técnicas de gamificación y otro sin técnicas de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos verbales en inglés en dos grupos de estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Sikuani Ciudad Jardín Norte.Ítem Los videos como activadores de juicios de la autoeficacia en un ambiente de aprendizaje para docentes sobre el uso de las TIC.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Caraballo Acosta, Lerman; Macias Mora, DavidEl objetivo principal de esta investigación fue determinar el efecto de los videos como activadores de juicios de autoeficacia en la precisión de la autoeficacia y el logro de aprendizaje sobre el uso de las TIC a través de un Ambiente Virtual de Aprendizaje. Para lo cual se diseñó e implementó un modelo de formación docente sobre el uso de las TIC en un ambiente virtual de aprendizaje en dos versiones, uno con videos como activadores de juicios de autoeficacia y otro sin estos activadores. La percepción inicial de autoeficacia de los docentes se obtuvo a través de un cuestionario (Ver anexo 1), el logro de aprendizaje sobre el uso de las TIC se midió con una evaluación, la precisión de la autoeficacia se obtuvo a partir de la diferencia entre las expectativas de aprendizaje y el resultado real de la evaluación en relación con el uso de las TIC y la percepción de autoeficacia después de la intervención se obtuvo a través del cuestionario (Ver anexo 1).
