166 resultados
Resultados de la búsqueda
Mostrando 1 - 10 de 166
Ítem Castle Code - prototipo de videojuego educativo como material didáctico para el aprendizaje de la programación.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gonzalez Barahona, Karla Nicole; Moreno Ortiz, David; Peña Morales, DavidEn el mundo de las industrias dedicadas a la creación de juegos evidenció una evolución progresiva, desde juguetes de madera como los que en un momento produjo la empresa LEGO® hasta videojuegos como los desarrollados por la empresa Nintendo®. Ahora bien, al hablar de videojuegos es conveniente mencionar aquellos que se utilizan en sectores como la formación, la publicidad o la educación, denominados juegos serios o también Serious Games. Actualmente esta clase de videojuegos es característico por tener principalmente contenidos pedagógicos que fortalece alguna temática disciplinar, como por ejemplo el aprendizaje de la programación.Ítem Utilización del software Scratch (S4A) y hardware Arduino como mediadores en procesos educativos para promover el pensamiento algorítmico.(Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Bonilla Martínez, Kevin Andrés; Rubio Rodríguez, Julián Guillermo; Rodríguez Cordero, Claudia YannethEste es un trabajo de tipo académico, que muestra el proceso de investigación desarrollado con el fin de determinar cómo y en qué medida las herramientas Scratch y Arduino desarrollan pensamiento algorítmico, definido en 4 niveles propuestos por los investigadores y para lograrlo se utiliza una metodología cuasi-experimental. Esta investigación contempla dos poblaciones de muestra denominadas Grupo Control (GC) y Grupo Experimental (GE) con el fin de determinar los cambios producidos en la población que utiliza las herramientas, respecto a la otra que no las usa mediante la utilización de dos pruebas denominadas Pre-Test y Post-Test.Ítem Factores que inciden en el desarrollo de competencias tecnológicas (componente apropiación y uso de tecnología) en estudiantes con discapacidad intelectual de grado octavo de aula regular inclusiva del Colegio Orlando Higuita Rojas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Londoño Cadena, Alvaro Javier; Sediles Martínez, Samuel EduardoEl presente trabajo de investigación tuvo como objetivo determinar dentro de un aula regular inclusiva, los factores que pueden incidir en la apropiación y uso de tecnología en estudiantes con discapacidad intelectual de grado octavo, del Colegio Orlando Higuita Rojas. Esto obedece a una serie de dificultades que el investigador evidencio, en los estudiantes con discapacidad intelectual, en cuanto a un uso apropiado de las TIC, en clase de tecnología e informática en estas aulas inclusivas; así mismo lo complejo que puede ser para el docente, desarrollar este tipo de competencias en esta población y en este contexto; a esto se le suma la nueva normatividad en educación inclusiva propuesta por el Ministerio de Educación Nacional con el Decreto 1421 del 2017, con el cual se debe garantizar a las personas con discapacidad, el acceso a la educación en cualquier centro educativo. Es así, que se hace un acercamiento a esta problemática, conociendo los factores tanto favorables como desfavorables que inciden en el desarrollo de estas competencias, dando respuesta a la pregunta de investigación. Algunos de estos factores comprenden, las prácticas docentes, los procesos inclusivos que se llevan a cabo en el aula, y el acceso que tienen los estudiantes con discapacidad intelectual a las TIC. Lo que permitió plantear una serie de recomendaciones que se podría implementar en el aula, y que permitirían fortalecer el uso y apropiación de TIC que tiene esta población, dando la posibilidad de acortar esta brecha digital que presentaÍtem Sonification surface for learning : superficie interactiva basada en sonificación y realidad aumentada como herramienta didáctica para fomentar los procesos lecto-escritores.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Monsalve Mantilla, Jeissón Aldair; Acevedo Yara, Jorge Enrique; Peña Morales, DavidEste documento describe el proceso de diseño y desarrollo de una herramienta didáctica, la cual pretende apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en los niños y las niñas que cursan el primer ciclo escolar. Para esto se hizo uso de dos tecnologías, la realidad aumentada y la sonificación interactiva del movimiento integradas sobre una superficie que busca brindar respuestas intuitivas frente a estímulos visuales y auditivos del público objetivo además de brindar una experiencia inmersiva durante el desarrollo de una actividad lúdica enfocada en la lectura y escritura. El desarrollo se realizó en diferentes partes, iniciando por la creación de la superficie que se aprovecha como base para los artefactos tecnológicos que se usaron y adaptaron, una cámara que es la encargada del reconocimiento de los movimientos realizados por los participantes de la actividad lúdica para posteriormente ser procesados mediante un software, y un proyector junto con sus altavoces incorporados para brindar realimentaciones visuales y auditivas. Por otra parte, se implementaron diferentes imágenes y se modificaron sonidos correspondientes a la realidad aumentada y sonificación.Ítem Diseño e implementación de un amplificador clase D con interfaz para visualización de señales en cada etapa.(Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Pineda Paredes, Javier Orlando; López Pinzón, Lamda Kdy; Pareja Giraldo, AlexanderLa tesis de grado aborda el problema de construir un amplificador con una potencia y eficiencia que corrobore y exponga las características particulares de los amplificadores clase D. El desarrollo del trabajo implica la aplicación de una señal al amplificador, la cual sea capaz de ser analizada en la etapa de entrada para observar el ruido provocado por los acoples de señal, en la modulación PWM realizada con una señal de referencia de 250 KHz, en la amplificación por medio de la saturación de transistores tipo FET y finalmente en su recuperación por medio de un filtro Butterworth de segundo orden diseñado para una frecuencia de corte de 20 KHz. A su vez el proyecto muestra los parámetros necesarios para llevar a cabo este tipo de amplificación.Ítem Estrategias didácticas para la comprensión de técnicas algorítmicas mediante la aplicación del pensamiento computacional(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Maldonado Osorio, Luis Fernando; Leal Urueña, Linda AlejandraEste documento esta dividido en dos capítulos, en el primer capítulo se realiza una aproximación a la definición del pensamiento computacional , teniendo en cuenta el desarrollo y las aportaciones de algunos personajes a este concepto. De igual manera, se describen los pilares que están implícitos en éste y se concluye con la solución de tres ejercicios de juegos mentales que precisan estrategias didácticas que se fundamentan en la aplicación de los pilares del pensamiento computacional. De manera semejante, en el segundo capítulo se analizan paso a paso las técnicas algorítmicas de búsqueda y ordenación, utilizando material audiovisual público y un lenguaje básico que permite a cualquier persona interesada comprender y aplicar estas técnicas en situaciones del diario vivir.Ítem Aplicación basada en realidad aumentada para la visualización de los modelos orbitales de los elementos químicos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Martin Bello, Estiwar; Rivera Pinzón, Diego MauricioDiseño, desarrollo e implementación en Unity de una aplicación en realidad aumentada, para la visualización del modelo cuántico ondulatorio de los átomos, como trabajo de grado para optar por el título de licenciado en electrónica. La aplicación muestra el modelo actual de los átomos centrándose en la representación en tres dimensiones de las teorías de orbitales, como figuras de probabilidad de hallar un electrón en un átomo, los tamaños de los átomos y las escalas entre los orbitales. De esta forma se realiza un diseño desde el punto de vista matemático, desarrollando cada parte desde las ecuaciones de probabilidad y forma de las funciones de onda de Schrödinger, así como de los datos obtenidos por distintos estudios.Ítem Influencia del uso de representaciones ejecutables en el proceso de cambio de un registro semiótico verbal a uno simbólico al abordar problemas de máximos y mínimos utilizando GeoGebra.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Chuquizán Cuaspa, Adrián Arturo; Garrido Altamar, Vanessa MaríaEl presente trabajo investigativo tuvo como objetivo principal la elaboración y aplicación de un material didáctico digital basado en representaciones ejecutables y elaboradas en el software GeoGebra con el fin de estimar la influencia que dichas representaciones tienen sobre el proceso de extraer adecuadamente una ecuación matemática algebraica de un enunciado en lenguaje natural al abordar problemas de máximos y mínimos en un curso de cálculo diferencial del Departamento de Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN). Para alcanzar el objetivo propuesto se diseñó una serie de actividades en un ambiente e-learning que incluían las representaciones ejecutables y se organizaron de tal manera que los resultados obtenidos estuvieran bajo un enfoque de investigación cuantitativo cuasi experimental. Se obtuvieron de esta manera los resultados de cuatro estudiantes y aunque la participación en el estudio fue menor a la esperada, los resultados obtenidos permiten dar una proyección positiva acerca del uso de estas representaciones ejecutables en el proceso de cambio de un registro semiótico verbal a uno simbólico, aunque esto no haya podido ser comprobado por medio de un análisis estadístico profundo.Ítem Estado del arte. El uso didáctico de las TIC para educar en tecnología e informática a personas sordas en Colombia (2002-2017).(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Barbosa Rodríguez, Tatiana; Rodríguez Cordero, Claudia YannethEste estado de arte corresponde a una investigación cualitativa de tipo documental desarrollada mediante una fase heurística y posteriormente hermenéutica, con el propósito de ser un recurso educativo para los docentes en tecnología e informática frente al conocimiento que se desarrolla en sus aulas, ya que además de motivar a los docentes a hacer uso de las herramientas TIC para la enseñanza a personas en condición de discapacidad auditiva, promueve además la inclusión en espacios académicos y formativos en áreas tecnológicas.Ítem Diseño e Implementación de un prototipo de Entorno Virtual de Aprendizaje referente a la ubicación espacial de robots seriales holonómos : el problema cinemático directo e inverso.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Hernández Duarte, Sergio Andrés; Rivera Pinzón, Diego MauricioTrabajo de grado que describe el proceso de diseñar e implementar un prototipo de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) referente a cinemática de los robots seriales holonómos, orientado mediante el diseño instruccional, la metodología de prototipos evolutivos y la metodología GRACE. Las especificaciones del prototipo se elaboraron mediante la versión gratuita 2017.3.1f1 del motor de desarrollo Unity 3D, y se tomó como referente para la evaluación del prototipo el principio de usabilidad del estándar ISO 250000 para la evaluación de calidad de software. El Entorno Virtual de Aprendizaje se presenta como una herramienta innovadora, encaminada hacía el complemento de la formación de individuos que buscan la comprensión acerca de fenómenos asociados a la cinemática de robots fijos. Así como también, presentar contenidos interdisciplinares que permitan al usuario la apropiación y uso de las TIC para la formación integra. Dentro de las consideraciones del manual de Frascati, este proyecto corresponde a un desarrollo experimental1. Para optar por el título de Licenciado en Electrónica.
