Indicadores de uso problemático de videojuegos, creatividad narrativa-gráfica y rendimiento académico en estudiantes de grado octavo.

Resumen

La investigación analizó la relación entre los indicadores de uso problemático de videojuegos, la creatividad narrativa-gráfica y el rendimiento académico en 94 estudiantes de octavo de la Institución Educativa Miguel Antonio Caro, en Funza, Cundinamarca. Se utilizaron el ADITEC-V, el PIC-J y los registros de calificaciones. El estudio fue cuantitativo, no experimental, transversal y descriptivo-correlacional; se aplicaron estadísticos descriptivos, pruebas de normalidad y correlaciones de Spearman. Los puntajes del ADITEC-V se interpretaron como indicadores de uso problemático y no como diagnósticos clínicos. No se encontraron asociaciones significativas con las medidas de rendimiento académico. Sin embargo, se identificaron relaciones negativas de baja magnitud con las medidas narrativas del PIC-J, especialmente en la dimensión de abstinencia. El PIC-J presentó asociaciones positivas con el rendimiento académico, especialmente en el componente narrativo. La fluidez y la flexibilidad mostraron las relaciones más consistentes con las calificaciones. El acompañamiento de padres y el comportamiento escolar se asociaron positiva y altamente con el desempeño académico, aunque cumplieron una función contextual. En conclusión, las relaciones entre las variables fueron diferenciadas. Los indicadores de uso problemático no se vincularon con menores calificaciones, mientras que la creatividad narrativa mostró una correspondencia más amplia con el rendimiento académico. Los hallazgos requieren una interpretación prudente, sin atribuir efectos causales ni generalizados al uso de videojuegos.

Descripción

Editorial

Universidad Pedagógica Nacional

Programa académico

Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación

Citación

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