Comuniplay : novela visual como videojuego educativo.
| dc.contributor.advisor | Parra Gómez, Mary Luz | spa |
| dc.contributor.advisor | Rodríguez Vega, Andrea | spa |
| dc.contributor.author | Arévalo, Sergio David | spa |
| dc.contributor.author | Castellanos Robles, María Camila | spa |
| dc.contributor.author | Vidal Acosta, Claudia Marcela | spa |
| dc.date.accessioned | 2026-01-29T20:43:29Z | |
| dc.date.available | 2026-01-29T20:43:29Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | El presente trabajo de grado, titulado Comuniplay: novela visual como videojuego educativo, se enmarca en la Licenciatura en Educación Especial de la Universidad Pedagógica Nacional y en el Programa de Apoyos para Personas con Discapacidad y/o Talentos o Capacidades Excepcionales (PRADIF). Su objetivo general es diseñar un videojuego educativo que potencie la pragmática social en jóvenes y adultos con Discapacidad Intelectual (DI) y Trastorno del Espectro Autista (TEA), a través de espacios comunicativos que favorezcan la interacción, la comprensión y el uso contextual del lenguaje. La propuesta surge de la identificación de dificultades comunicativas observadas en los talleres Diferentes y Habilidosos (DyH), donde se evidenció la necesidad de fortalecer la competencia pragmática como base de la inclusión educativa y social. El enfoque metodológico adoptado combina la investigación pedagógica con el diseño iterativo de material didáctico digital, articulando procesos de validación con expertos y usuarios. Comuniplay se desarrolla bajo el formato de novela visual, que integra narrativa, estética y mecánicas interactivas, posibilitando aprendizajes significativos mediante la experiencia y la retroalimentación inmediata. Este recurso educativo se fundamenta en los principios de la Convención sobre los Derechos de las Personas con Discapacidad (ONU, 2006) y en la Ley 1618 de 2013, los cuales reconocen la comunicación como un derecho esencial para la participación social. Los resultados evidencian que el videojuego contribuye al fortalecimiento de la pragmática social, la motivación y la autonomía comunicativa, constituyéndose en una herramienta pedagógica inclusiva e innovadora. | spa |
| dc.description.abstractenglish | This thesis, titled Comuniplay: Visual Novel as an Educational Video Game, is part of the bachelor’s degree in special education at the National Pedagogical University and the Support Program for People with Disabilities and/or Exceptional Talents or Abilities (PRADIF). Its overall objective is to design an educational video game that enhances social pragmatics in young people and adults with Intellectual Disabilities (ID) and Autism Spectrum Disorder (ASD), through communicative spaces that favor interaction, comprehension, and the contextual use of language. The proposal arises from the identification of communicative difficulties observed in the Different and Skillful (DyH) workshops, where the need to strengthen pragmatic competence as a basis for educational and social inclusion was evident. The adopted methodological approach combines pedagogical research with the iterative design of digital teaching materials, coordinating validation processes with experts and users. Comuniplay is developed in a visual novel format, which integrates narrative, aesthetics, and interactive mechanics, enabling meaningful learning through experience and immediate feedback. This educational resource is based on the principles of the Convention on the Rights of Persons with Disabilities (UN, 2006) and Law 1618 of 2013, which recognize communication as an essential right for social participation. The results show that the video game contributes to strengthening social pragmatics, motivation, and communicative autonomy, constituting an inclusive and innovative pedagogical tool. | eng |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
| dc.description.degreename | Licenciado en Educación Especial | spa |
| dc.description.researcharea | Diversidades, Formación y Educación | |
| dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Pedagógica Nacional | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame: Repositorio Institucional UPN | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/ | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12209/21725 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Universidad Pedagógica Nacional | spa |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Educación | spa |
| dc.publisher.program | Licenciatura en Educación Especial | spa |
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| dc.rights.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.rights.creativecommons | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
| dc.subject | Videojuego educativo | spa |
| dc.subject | Pragmática social | spa |
| dc.subject | Discapacidad intelectual | spa |
| dc.subject | Trastorno del espectro autista | spa |
| dc.subject.keywords | Educational video game | eng |
| dc.subject.keywords | Social pragmatics | eng |
| dc.subject.keywords | Intellectual disability | eng |
| dc.subject.keywords | Autism spectrum disorder | eng |
| dc.title | Comuniplay : novela visual como videojuego educativo. | spa |
| dc.title.translated | Comuniplay : visual novel as an educational video game. | eng |
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| dc.type.local | Tesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregrado | spa |
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