Estrategia pedagógica basada en la Gamificación y el uso intencionado de recursos tecnológicos, para fortalecer el aprendizaje y los procesos de ptención de niños de 8 a 10 años en la clase de tecnología.
| dc.contributor.advisor | Torres Gutiérrez, Alejandro | spa |
| dc.contributor.author | Niño Trujillo, Camila Andrea | spa |
| dc.contributor.author | Moreno Gómez, Zamay Yerardid | spa |
| dc.coverage.spatial | Bogotá | |
| dc.coverage.temporal | Siglo XXI | |
| dc.date.accessioned | 2026-08-31T13:54:34Z | |
| dc.date.available | 2026-08-31T13:54:34Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description.abstract | El uso cada vez más frecuente de las tecnologías digitales ha transformado la manera en que niños y niñas se relacionan con la información, se comunican y aprenden. Sin embargo, el contacto permanente con la tecnología no garantiza el desarrollo de habilidades digitales que les permitan utilizarla de forma crítica, responsable y con un propósito educativo. En este contexto, la presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar una estrategia pedagógica basada en la gamificación para fortalecer las habilidades digitales de los estudiantes de cuarto grado de la Institución Educativa Distrital Acacias II. La investigación se desarrolló desde un enfoque mixto, con predominio cualitativo, bajo un diseño de investigación-acción pedagógica. Para la recolección de la información se emplearon un cuestionario diagnóstico, registros de observación, diario de campo, preguntas de recuperación de aprendizajes y una evaluación final. A partir de los resultados obtenidos, se diseñó e implementó la unidad didáctica Exploradores de la Galaxia Digital, organizada en cuatro unidades de aprendizaje que integran la gamificación con el uso pedagógico de herramientas tecnológicas mediante misiones, retos e insignias. Los resultados evidenciaron avances en el desarrollo de habilidades digitales, especialmente en aspectos relacionados con la seguridad digital, la ciudadanía digital y la creación de contenidos. Asimismo, los registros de observación mostraron una mayor participación e interés de los estudiantes durante las actividades, lo que permitió reconocer el potencial de la gamificación para generar experiencias de aprendizaje más activas, significativas y acordes con las características del grupo. Se concluye que la unidad didáctica diseñada constituye una estrategia pedagógica pertinente para fortalecer las habilidades digitales en la educación básica primaria, al integrar de manera coherente los objetivos de aprendizaje, las actividades gamificadas, los recursos tecnológicos y las necesidades del contexto escolar. | spa |
| dc.description.abstractenglish | The increasing use of digital technologies has transformed the way children interact with information, communicate, and learn. However, constant exposure to technology does not guarantee the development of digital skills that enable children to use it critically, responsibly, and for educational purposes. In this context, the present research aimed to design and implement a pedagogical strategy based on gamification to strengthen the digital skills of fourth-grade students at Acacias II District Educational Institution. The research was conducted using a mixed-methods approach, with a qualitative predominance, under a pedagogical action research design. Data were collected through a diagnostic questionnaire, observation records, a field journal, learning recall questions, and a final assessment. Based on the results obtained, the didactic unit Digital Galaxy Explorers was designed and implemented. It was organized into four learning units that integrated gamification with the pedagogical use of technological tools through missions, challenges, and badges. The results showed progress in the development of digital skills, particularly in areas related to digital safety, digital citizenship, and content creation. Likewise, the observation records showed greater student participation and interest during the activities, highlighting the potential of gamification to generate more active and meaningful learning experiences aligned with the characteristics of the group. It is concluded that the designed didactic unit constitutes a relevant pedagogical strategy for strengthening digital skills in primary education by coherently integrating learning objectives, gamified activities, technological resources, and the needs of the school context. | eng |
| dc.description.degreelevel | Pregrado | spa |
| dc.description.degreename | Licenciado en Diseño Tecnológico | spa |
| dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
| dc.identifier.instname | instname:Universidad Pedagógica Nacional | spa |
| dc.identifier.reponame | reponame: Repositorio Institucional UPN | spa |
| dc.identifier.repourl | repourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/ | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12209/22855 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Universidad Pedagógica Nacional | spa |
| dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencia y Tecnología | spa |
| dc.publisher.program | Licenciatura en Diseño Tecnológico | spa |
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| dc.subject | Diseño tecnológico | spa |
| dc.subject | Educación primaria | spa |
| dc.subject | Gamificación | spa |
| dc.subject | Habilidades digitales | spa |
| dc.subject | Unidad didáctica | spa |
| dc.subject.keywords | Digital skills | eng |
| dc.subject.keywords | Gamification | eng |
| dc.subject.keywords | Primary education | eng |
| dc.subject.keywords | Teaching unit | eng |
| dc.subject.keywords | Technology education | eng |
| dc.title | Estrategia pedagógica basada en la Gamificación y el uso intencionado de recursos tecnológicos, para fortalecer el aprendizaje y los procesos de ptención de niños de 8 a 10 años en la clase de tecnología. | spa |
| dc.title.translated | Pedagogical Strategy Based on Gamification and the Intentional Use of Technological Resources to Strengthen Learning and Attention Processes in Children Aged 8 to 10 in Technology Class. | eng |
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