Licenciatura en Electrónica
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Ítem Actualización del hardware y software del portal Aire Ciudadano para el monitoreo de la calidad del aire.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Murillo Gamarra, Darwin Yahir; Ramírez Cano, Jimmy WilliamEl presente proyecto se centra en la implementación de un sistema monitoreo de la calidad del aire utilizando el internet de las cosas (IoT) para medir variables ambientales en tiempo real. Se tuvo como antecedente principal una estación fija de monitoreo que fue actualizada por medio de la programación y la integración de sensores de bajo costo que permitieron medir compuestos volátiles orgánicos (COV), dióxido de carbono (CO2), monóxido de carbono (CO), temperatura y humedad, además de registrar material particulado de 2.5 micrómetros (PM2.5). Por otro lado, el sistema se constituye de diferentes protocolos de comunicación como MQTT y LoRa que fueron configurados para garantizar la transmisión de datos entre la etapa receptora y transmisora del sistema, almacenándolos en la plataforma InfluxDB, y utilizando la interfaz Grafana para la visualización de manera interactiva de los datos en tiempo presente. Además, en el presente proyecto se evidencia un análisis comparativo entre las mediciones realizadas en una reserva natural (Ecoparque Sabana) y un entorno urbano (Universidad Pedagógica Nacional); permitiendo evaluar la precisión y calibración de los sensores, como también las diferencias en la calidad del aire y su impacto en el medio ambiente, como también en la salud pública, por tal motivo, se evidencia un aporte a la ciencia ciudadana. Como elementos adicionales, se desarrolló un modelamiento en 3D para el diseño del sistema y una guía didáctica basada en el enfoque STEM para facilitar la implementación y desarrollo de estaciones de monitoreo similares, impulsando la educación ambiental y tecnológica. Adicionalmente, retoma el papel de intermediación para la concienciación sobre los efectos de la mala calidad del aire. En otras palabras, este proyecto ofrece una herramienta accesible y replicable, con el propósito de destacar la importancia del monitoreo ambiental, siendo este, un recurso fundamental para la toma de decisiones informadas, como también, el monitoreo y control para la protección de diversos entornos.Ítem Amblyogame : videojuego basado en realidad virtual inmersiva como herramienta de apoyo a los tratamientos tradicionales utilizados para la ambliopía.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guzmán Varela, Fabián Camilo; Pardo Díaz, Javier Enrique; Guzmán Varela, Fabián Camilo; Rivera Pinzón, Diego MauricioLa realidad virtual tiene el potencial de medir y ayudar en muchos problemas de visión. Más del 3% de la población tiene ambliopía, comúnmente conocida como ojo perezoso. La ambliopía a menudo resulta en una supresión de la información proveniente del ojo afectado y, como resultado, una pérdida de visión estereoscópica. Durante mucho tiempo se pensó que las personas con ambliopía no podían mejorar la visión en su ojo afectado o ganar visión estereoscópica después de una edad crítica de 10 a 12 años, sin embargo, existen varios estudios en animales y humanos que muestran la plasticidad de las vías ópticas incluso después de que haya pasado el período crítico [1]. Con base en esto se desarrolló un juego en realidad virtual, llamado AmblioGameVR como herramienta de apoyo a los tratamientos utilizados para la ambliopía, elaborado con el motor de videojuegos Unity 3D y usando las gafas de realidad virtual Oculus Go. El juego está compuesto en dos partes principales, la primera es el escenario del juego en donde se desenvuelve el usuario y la segunda llamada “prueba de ojo dominante” consististe en determinar cuál es el ojo con mejor visión, ya determinando la dominancia se procede a graduar la dificultad del juego de acuerdo con la necesidad de cada jugador, engañando al cerebro para que integre dos imágenes (visión derecha y visión izquierda), es así como se le imposibilita al ojo más débil ignorar el estímulo. Al mostrar solo algunos de los elementos del juego en cada ojo, AmblioGameVR obliga al jugador a incorporar información proveniente de ambos ojos para poder completar el juego. La estratega de rehabilitación que AmblioGameVR ofrecerá es una alternativa divertida y diferente al parcheo o las gotas de atropina, ya que pueden mantener la atención de una persona el tiempo suficiente para ayudarlo. Cabe aclarar que la realización de este proyecto es una propuesta como tratamiento para la ambliopía el cual deberá ser analizado y avalado por profesionales de la salud.Ítem Análisis de la deserción estudiantil en la Licenciatura en Electrónica de la Universidad Pedagógica Nacional.(Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Gutierrez Acero, Johana Carolina; Pérez Acosta, Gisselle Ximena; Valderrama, Camilo AndrésTrabajo de grado que se propone identificar los factores que inciden en la deserción estudiantil en el programa de Licenciatura en electrónica de la UPN, en los semestres comprendidos entre 2012-1 a 2013-2 . Para lo cual se identificó los capitales cultural, social y económico enmarcados en el campo escolar según teoría de Pierre Bourdieu en dos muestras poblacionales (estudiantes academicamente destacados y los que interrumpen el proceso academico y solicitan proceso de reingreso para la culminación de sus estudios) con el objeto de ser comparados mediante un enfoque tanto cualitativo como cuantitativo para posteriormente y de acuerdo a los resultados obtenidos proponer oportunidades de mejoramiento que aporten a la comprensión del fenómeno y posibiliten la formulación de estrategias y polítcas que propendan por la disminución en las tasas de deserción y aumento de la retención estudiantil.Ítem Análisis de la emergencia de la educación en Tecnología en Colombia (1994-2015).(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Valbuena Durán, Julián Orlando; Carvajal Ahumada, GermánEste trabajo de grado se propone con el objetivo de establecer la emergencia del discurso sobre la Educación en Tecnología en Colombia. En un primer momento, se determinan las coordenadas materiales del discurso sobre la Educación Técnica a lo largo del siglo XX en Colombia, tomando como punto de referencia los cambios en las políticas educativas y económicas. Luego, se estructura y analiza la emergencia del discurso sobre la Educación en Tecnología en Colombia, situada a finales del siglo XX. Finalmente, se analiza el sistema discursivo y se presentan las conclusiones del trabajoÍtem Análisis de los planes de estudio y diseño curricular de educación en tecnología e informática en dos instituciones educativas de Bogotá D.C. colegios José María Velaz Fe y Alegría, Salesiano de León XIII - estudio de caso.(Universidad Pedagógica Nacional, 2012) Chicuasuque Gutiérrez, César Alonso; Ruíz García, José Guillermo; Uribe Gómez, Pedro PabloEl presente trabajo busca establecer las diferencias que existen entre los planes de estudio de tecnología de los colegios Jose María Velaz, Salesiano de León XIII y las orientaciones generales que propone el Ministerio de Educación y su relación con los proyectos educativos de cada institución. Para ello se tuvo en cuenta la guía número 30 del MEN desde donde se plantearon los criterios de evaluación y con los cuales se analizaron de forma independiente con el plan de estudios de cada institución, buscando una relación existenteÍtem Análisis del impacto social y pedagógico de Radio Sutatenza entre 1950 y 1970.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gaviria Velásquez, Paula Andrea; Rodríguez Martínez, Carlos AugustoEl presente trabajo de grado busca realizar un análisis del impacto social y pedagógico de Radio Sutatenza desde el año 1950 hasta 1970. Inicialmente se resume la creación y desarrollo de este proyecto radial, haciendo un énfasis especial a los acontecimientos de la época mencionada con el fin de encontrar la relación de estas problemáticas con el surgimiento de las Escuelas Radiofónicas de Radio Sutatenza. Dado que el proceso pedagógico, tiene un por qué, para qué y cómo, se procede a estructurar y organizar el proceso de enseñanza junto con las herramientas pedagógicas que se usaron y que de manera sistemática permitieron el desarrollo de este. Por último se examina el contenido de las cartillas que se usaron en el proceso pedagógico para la alfabetización del adulto campesino, esto con el fin de tener una mirada crítica de las habilidades que se querían desarrollar.Ítem Análisis del perfil de formación de los licenciados para el área de tecnología e informática en Bogotá y el Altiplano Cundiboyacense.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Lombana Rivera, María Angélica; Vargas Muñoz, Andrea Carolina; Lache Rodríguez, Luz MaryEl trabajo de grado corresponde a una investigación que surge del planteamiento de que la constitución Política de Colombia (1991) reconoce la educación como un derecho y un servicio público con función social y otorgó al Estado la responsabilidad de garantizar su prestación. La Ley General de Educación (Ley 115 de 1994) establece que la educación es un proceso de formación integral y permanente que se fundamenta en la dignidad, los derechos y los deberes de la persona. La educación en tecnología e informática se ha consolidado como un área fundamental y obligatoria en las instituciones educativas del país, con el objetivo de desarrollar competencias tecnológicas en los estudiantes. Sin embargo, la formación de docentes para esta área presenta desafíos, como la diversidad de denominaciones de las licenciaturas, la baja oferta de programas de pregrado en el área por parte de instituciones de educación superior y la baja investigación en relación con la formación de docentes para el área de tecnología e informática. Además, existe una tendencia a enfocarse en las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en lugar de desarrollar habilidades pedagógicas y didácticas. La política de acreditación de alta calidad, adicionalmente presenta efectos adversos, como el cierre de programas de licenciatura y también se ha permitido la incorporación al servicio del magisterio estatal de profesionales no licenciados. Se planteó como pregunta ¿cómo es la formación actual de los licenciados para el área de tecnología e informática en términos disciplinares, pedagógicos, didácticos e investigativos? Para dar respuesta a este cuestionamiento se planteó como objetivo general, analizar los programas de formación para licenciados del área de tecnología e informática en educación básica y media, a partir de los componentes de formación pedagógico, didáctico, disciplinar e investigativo, presentes en la Resolución 18583 de 2017, por la cual se ajustan las características específicas de calidad de los programas de Licenciatura para la obtención, renovación o modificación del registro calificado, y se deroga la Resolución 2041 de 2016. Se escogieron 8 programas de formación que cubren el altiplano cundiboyacense. El diseño metodológico se trabajó desde el paradigma de investigación naturalista, el enfoque cualitativo, el método de investigación documental con sus metodologías propias. Los principales resultados de la investigación se enfocan en que hay una falta de conexión entre las propuestas pedagógicas y las políticas educativas en el área de tecnología e informática. Es importante vincular las políticas con los diálogos pedagógicos en el aula y promover la discusión crítica de las propuestas nacionales. Se observa una falta de participación de los licenciados en formación en la investigación pedagógica y una escasa interdisciplinariedad en las propuestas estudiadas. El fortalecimiento de la formación docente sigue siendo un desafío, y es necesario mejorar la relación entre la enseñanza y el contexto. Se destaca la falta de documentación legal sobre la formación de docentes en el área de tecnología e informática, a pesar de las últimas orientaciones curriculares para el área Se sugiere abrir más espacios académicos para el desarrollo de los licenciados en el área y promover la investigación desde el inicio de las licenciaturas. Finalmente, esta investigación proporciona información inicial que puede ser utilizada para mejorar la formación de los licenciados en tecnología e informática y fortalecer los programas académicos en el área.Ítem Análisis del proceso de transición de la televisión análoga a la televisión digital en Colombia.(Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Medina Mendoza, Martha Claudia; Gómez, Ricardo CesarMonografía que tiene como propósito describir el proceso de transición de la televisión análoga a la televisión digital en camino al Apagón Análogo en Colombia. Este trabajo se encuentra enmarcado dentro de tres campos, lo normativo, donde se relacionan los acuerdos emitidos desde el gobierno nacional, lo académico, donde se registran aspectos técnicos relacionados con el tratamiento de las señales y lo social, donde se presenta el impacto que tiene este proceso para el televidente o usuario final. Por otro lado, se encuentra descritos los avances obtenidos en el proceso, en términos de adjudicación de licitaciones para la adquisición de equipos y adecuación de redes, cobertura, y recepción de la señal.Ítem Análisis histórico, técnico y educativo de las Escuelas Radiofónicas de Acción Cultural Popular (ACPO) de 1947 a 1967.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Torres Quiñones, Camilo; Salazar Molina, John Fredy; Rodríguez Martínez, Carlos AugustoEl trabajo de grado que se propone hace un análisis de las escuelas radiofónicas de Radio Sutatenza en un periodo entre 1947 hasta 1967, destacando principalmente la plataforma técnica con la que se desarrolló la obra de Acción Cultural Popular. La descripción y evolución de los equipos utilizados, la manera en que estos llegaron, el impacto que género en los campesinos y los acontecimientos de cada época que afectaron de algún modo la alfabetización campesina son puntos tratados por el presente trabajo.Ítem Análisis técnico e histórico del tránsito de la cámara fotográfica en Bogotá durante la década de (1990).(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Camacho Machado, Cristian Ramiro; Sediles Martínez, Samuel EduardoEl presente trabajo de investigación documenta la incidencia de los procesos técnicos del tránsito de la cámara fotográfica análoga a la fotografía digital, en la ciudad de Bogotá durante la década de 1990, se documenta la incidencia en los procesos técnicos la introducción de circuitos y procesos electrónicos dentro de la cámara fotográfica que llega a Bogotá. Por medio de material bibliográfico y entrevistas se pudo evidenciar la tecnología utilizada en Bogotá y su incidencia en los procesos técnicos.Ítem Aplicación Android experimental dirigida a la comunidad universitaria como herramienta complementaria al acceso y ubicación de las instalaciones y servicios de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN).(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Gómez Perdomo, Rubén Darío; Urrego Muñoz, Juan Sebastián; Rodríguez Torres, Camilo EnriqueEl presente trabajo de grado está basado en el diseño y construcción de una aplicación Android compuesta por diversas herramientas, teniendo como propósito apoyar y promover el proceso de inclusión a nivel educativo en la Universidad Pedagógica Nacional. Esta aplicación cuenta con tres (3) herramientas fundamentales presentadas a continuación: lector de códigos QR para recibir una respuesta rápida de la información deseada; estos códigos se encuentran en diversos puntos de la UPN, la segunda herramienta son dos bloques dedicados a la información de los procesos académico administrativos más relevantes y usados por la comunidad universitaria, en especial la población sorda. Finalmente el usuario contará con un mapa interactivo en 3D de la sede principal calle 72 de la UPN donde encontrará información de los bloques y sus respectivos niveles; de igual manera la sede el Nogal contará con la ubicación y guía brindada por Google MapsÍtem Aplicación basada en realidad aumentada para la visualización de los modelos orbitales de los elementos químicos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Martin Bello, Estiwar; Rivera Pinzón, Diego MauricioDiseño, desarrollo e implementación en Unity de una aplicación en realidad aumentada, para la visualización del modelo cuántico ondulatorio de los átomos, como trabajo de grado para optar por el título de licenciado en electrónica. La aplicación muestra el modelo actual de los átomos centrándose en la representación en tres dimensiones de las teorías de orbitales, como figuras de probabilidad de hallar un electrón en un átomo, los tamaños de los átomos y las escalas entre los orbitales. De esta forma se realiza un diseño desde el punto de vista matemático, desarrollando cada parte desde las ecuaciones de probabilidad y forma de las funciones de onda de Schrödinger, así como de los datos obtenidos por distintos estudios.Ítem Aplicación de apoyo a la enseñanza de cargas eléctricas usando realidad aumentada y reconocimiento de lenguaje natural.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Castro Cuervo, Jaime Eduardo; Rivera Pinzón, Diego MauricioTrabajo de grado que describe el proceso de diseñar, implementar y evaluar un prototipo tecnológico de aplicación de realidad aumentada con una simulación de cargas eléctricas para la validación de la herramienta tecnológica Mixspace Lexicon, verificando la entrada de voz con otros tipos de entrada, por ejemplo, la mirada. La aplicación de realidad aumentada se presenta como una herramienta innovadora ya que elimina los botones y para la interacción, y se utilizan comandos de voz para interactuar con la aplicación, además no se hacen necesarios los marcadores (Target) que comúnmente necesitan las aplicaciones de realidad aumentada, para esta aplicación se hace reconocimiento de plano gracias a la tecnología ARCore de Google.Ítem Aplicación de apoyo a la enseñanza de la ley de gravitación de Newton usando realidad aumentada y reconocimiento de lenguaje natural.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Gutiérrez Rodríguez, Juan David; Rivera Pinzón, Diego Mauriciorabajo de grado que describe el proceso de diseñar e implementar una aplicación en realidad aumentada con una simulación del sistema solar para la validación de la herramienta tecnológica Mixspace Lexicon, usando la voz como entrada para la utilización de la aplicación y otro tipo de entrada como complemento a esta, la mirada. También se omite la utilización de marcadores en esta aplicación y en su reemplazo se utiliza el reconocimiento del entorno, rastreo del movimiento del dispositivo y entendimiento de luz del ambiente. La aplicación se elaboró mediante la versión gratuita del motor de desarrollo Unity 3D en su versión 2018.2.10f1 y se usaron assets como Lexicon desarrollados para este motor de desarrollo compatibles con el reconocimiento de voz en tiempo real, así como el asset para el reconocimiento del espacio de trabajo. Esta aplicación en realidad aumentada se muestra como apoyo para el uso de la herramienta Lexicon y su aprovechamiento en este tipo de aplicaciones, ya que en esta se eliminan los botones de interacción y en su reemplazo se utilizan comandos de voz y la mirada, dando la oportunidad de utilizar un lenguaje natural y fluido para su interacción con esta, tampoco se necesitan los marcadores (Target) que comúnmente se usan en las aplicaciones de realidad aumentada. Para esta aplicación se hace reconocimiento de plano gracias a la tecnología ARCore de Google. Según las especificaciones del manual de Frascati, este proyecto cumple con las condiciones de un desarrollo experimental1. Para optar por el título de Licenciado en Electrónica.Ítem Aplicación de apoyo para la comprensión de conceptos sobre fenómenos presentes en la transformación de la energía utilizando realidad virtual inmersiva.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Vanegas Castañeda, Andrés Giovanni; Rivera Pinzón, Diego MauricioTrabajo de grado en el que el autor elabora una aplicación App multiplataforma sobre los efectos físicos Volta, Hall y piezoeléctrico, presentes en casos de transformación de los tipos de energía Química, Magnética y Mecánica a energía Eléctrica. La App plantea de manera audiovisual un viaje inmersivo a través de los distintos efectos, apoyándose en la tecnología de realidad virtual inmersiva y justificándose como una herramienta facilitadora para la comprensión de contenidos teóricos. Para ello, se implementaron estrategias de flujo de contenido, diseño y técnicas de programación, con las que se abordó cada uno de los ítems.Ítem Aplicación de realidad virtual enfocada en el trabajo de resistencia aeróbica para el tren superior del cuerpo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Rivera Mateus, Faiber; Rivera Pinzón, Diego MauricioUna aplicación de realidad virtual que se diseñó como un juego para las personas con sobrepeso, contando con un menú de calentamiento el cual alberga 12 movimientos que al realizarlos con una buena técnica predisponen las articulaciones para realizar la actividad física más exigente en niveles como mentalidad o el juego principal, estos movimientos abarcan la rotación en cuello, muñecas, codos, hombros, cadera, rodillas y tobillos. Para efectuar los movimientos de desplazamiento se diseñó un nivel completo llamado mentalidad el cual consiste en evitar que objetos que se generan en el techo del laboratorio caigan y toquen el suelo, las dinámicas dentro de esta escena son sencillas retando al usuario a que agarre la mayor cantidad de objetos. El juego principal es la implementación de las bandas de resistencia las cuales se oponen a los movimientos de jugador, haciendo de esto un reto a superar para poder dar movilidad y controlar la nave que avanza y transporta al usuario por los diferentes espacios creados, cada uno de ellos con obstáculos y enemigos a esquivar.Ítem Aplicación móvil basada en realidad aumentada como herramienta de apoyo al aprendizaje de conceptos relacionados con la interacción entre cargas eléctricas estacionarias.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Diaz Salamanca, Manuel Alberto; Rivera Pinzón, Diego MauricioEl propósito central de este trabajo fue realizar una aplicación basada en realidad aumentada (RA) para dispositivos móviles, que desde el reconocimiento de sus marcadores permita la representación dinámica (en tiempo real) de los comportamientos físicos y visuales de los vectores de campo eléctrico, vectores de fuerza eléctrica (Ley de Coulomb) y líneas de campo, mediante modelos 3D.Ítem Aplicación para dar a conocer los elementos y acciones básicas de soldadura por arco eléctrico manual desde virtualidad aumentada.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) García Fernández, Oscar Giovanny; Rivera Pinzón, Diego MauricioProyecto que expone el proceso de construcción y desarrollo de la aplicación Virtual Welding, la cual da a conocer los elementos de seguridad, instrumentos y acciones básicas que hacen parte del oficio de soldadura por arco eléctrico manual; esto, por medio de la simulación en virtualidad aumentada haciendo uso de las Oculus Quest. Esta aplicación permite, en primera instancia, la interacción con los objetos de seguridad como guantes, peto de carnaza, la careta de soldar y botas de cuero punta de acero; cabe destacar que, cada uno de estos elementos cuentan con una descripción que da a conocer la importancia de su uso durante el ejercicio de soldadura. Por otro lado, expone los instrumentos propios del ejercicio de soldar como el equipo de soldadura, porta electrodo, barra de soldadura, pinza de masa, etc. de igual forma, cada uno cuenta con una breve descripción que muestra las funciones, forma de equipar y uso. Finalmente, el usuario podrá manipular los instrumentos dentro del escenario simulado, como también, a los controles de las Oculus Quest se le añaden extensiones que simulan la barra de soldadura y el perfil, lo cual da paso a realizar las primeras puntadas de soldadura con un mayor realismo y significado a la experiencia.Ítem Aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el apoyo en los procesos de educación, capacitación e información de los guardianes de ciclovía.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Garzón García, Sergio Daniel; Martínez Vásquez, David AlejandroEl presente proyecto consistió en la creación de una aplicación destinada a apoyar la capacitación y formación de los guardianes de la ciclovía. La aplicación fue diseñada utilizando la metodología de: diseño centrado en el usuario. Por lo cual, se enfocó en las necesidades identificadas en los usuarios finales. Su contenido se basó en teorías pedagógicas como el aprendizaje significativo, aplicadas en un contexto de educación no formal. La fase de la creación de los prototipos de diseño se llevó a cabo con la herramienta FIGMA, lo que permitió recibir realimentación de expertos y usuarios finales, para realizar mejoras a la aplicación. Posteriormente se diseñó una métrica para medir la satisfacción de los usuarios con la aplicación creada en Android Studio.Ítem Aplicación para la enseñanza de operaciones básicas en matemáticas con realidad aumentada.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Cano Molina, Jonnatan; Rivera Pinzón, Diego MauricioEl presente trabajo de grado tiene como finalidad mostrar un aplicativo desarrollado en realidad aumentada enfocado al área de matemáticas, donde se hace énfasis a las operaciones básicas de matemáticas con una cifra, también se encuentran las etapas de implementación, desarrollo y validación de funcionamiento del aplicativo. Se hace uso de la plataforma de desarrollo para videojuegos Unity, los complementos de realidad aumentada haciendo uso de Vuforia y la programación del algoritmo fue desarrollada en el software Visual Studio.
