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    Examinando por Materia "Videojuegos"

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      La apropiación del lenguaje musical a partir del desarrollo de estrategias metodológicas basadas en el uso de video juegos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2015) Saboyá Santander, Jairo Andrés; Jiménez Silva, Olga Lucía; Gómez Cruz, Luz Ángela
      Esta investigación pretende aportar las herramientas necesarias para el desarrollo del proceso creativo en la construcción de una propuesta para la apropiación del lenguaje musical; el pedagogo al desarrollar una propuesta plasmada en un método de su autoría, podrá formular alternativas que le permitan adecuarse a diversos contextos.
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      Aproximación filosófica a la realidad virtual y actual en el escenario de los videojuegos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Giraldo Lopez, Yamid Oliver; Pabón Alvarado, María Consuelo
      Contraponiendo a Gilles Deleuze y a Jean Baudrillard, este trabajo hace una aproximación a dos maneras a partir de las cuales se puede entender la realidad virtual y actual en el escenario contemporáneo de los videojuegos, para hacer seguido de esto una ‘propuesta’ de videojuego. En un primer momento se definen los conceptos de real, virtual y actual a partir de cada autor. La realidad que Gilles Deleuze formula –junto con Feliz Guattari– en El anti Edipo es una realidad producida desde lo social a partir del término medio del deseo. Por otro lado, Jean Baudrillard considera a la realidad como hiperrealidad, como una realidad que duplicó y suplantó los signos de lo real y que funciona a partir de estos. Jean Baudrillard considera a lo virtual como esa manta que cubre esta nueva realidad, como el eslabón propio de la hiperrealidad. En cambio, Deleuze lo define en estrecha relación con lo actual: lo virtual es lo potencial y lo actual es la concreción. A partir de un movimiento de intercambio y crecimiento, lo actual y lo virtual hacen indiscernible lo real de lo imaginario. Luego de lo anterior se considera la realidad virtual en Baudrillard como una simulación de la realidad, y la realidad virtual y actual en Deleuze como simulacro. De este modo se aterriza este análisis al escenario de los videojuegos: existen así videojuegos de simulación que simplemente imitan la realidad y videojuegos de simulacro que falsifican la realidad y propician la creación de nuevas realidades. Finalmente se toma este aspecto de los videojuegos del simulacro, se añade la propuesta de Deleuze acerca del cine del pensamiento y se transposiciona al videojuego, y se propone por último un videojuego del pensamiento
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      Composición de música interactiva para el videojuego Skyrim.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Parada Silva, Omar Sebastián; Gordillo Galán, Guillermo
      El presente trabajo de grado busca indagar a partir de diferentes fuentes, sobre la evolución de la música para videojuegos y como los procesos compositivos han sido afectados por los diferentes avances tecnológicos hasta la actualidad; Dando como resultado una propuesta de Música Interactiva para el videojuego Skyrim, el cual presenta diferentes líneas argumentales y características que pueden ser representadas a través de la misma, con el objetivo de aumentar la inmersión del jugador; conjuntamente se describió en su totalidad, el proceso compositivo y las diferentes herramientas utilizadas, y de esta manera generar un documento que sirva de consulta para quien este interesado en el tema.
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      Concept Art en Videojuegos como Enfoque Didáctico de las Artes Visuales.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Rodriguez Agudelo, Alex Mauricio; García Camargo, Dimo Leonardo
      El presente trabajo se concentra en observar a los videojuegos como productos visuales que ofrecen diversos elementos y posibilidades para su estudio y posteriormente para su aprovechamiento dentro de la educación artística como lo es el cine, ya que está compuesto de diferentes disciplinas artísticas, como el dibujo, diseño, música, escritura etc. La complejidad que lleva desarrollar un videojuego durante toda su producción, así como lo que se desprende de estos, como su contenido multimedia, promoción, su influencia en la cultura visual y no visual, etc. Hacen valido el hecho de ser estudiados, No solo dentro del campo de arte sino también dentro del mundo de la enseñanza artístico visual. Como tomar el campo del cine y explorar todos sus contenidos y aprovecharlos dentro de la enseñanza y aprendizaje de las artes visuales, lenguaje cinematográfico, fotografía, edición, dirección, historia del cine, montaje, actuación etc. Pero esta vez desde los videojuegos y a si mismo tomar dichos contenidos para la enseñanza y aprendizaje no solo de la producción en videojuegos si no del arte visual. Por ende, este trabajo de grado busca evidenciar como los videojuegos están llenos de distintos procesos y técnicas en su elaboración desde el concept art, que pueden ser utilizados como herramientas didácticas para la enseñanza y aprendizaje de las artes visuales.
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      Construcción de una herramienta para la selección de videojuegos que propicien el desarrollo de habilidades ligadas a la inteligencia espacial.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Benavides Avella, Nestor Ricardo; Aldana Useche, Yovanni
      Tesis de grado donde el autor construye un instrumento docente, que pretende ayudar a ensanchar el abanico de posibilidades para las actividades que se proponen en el aula de clase. Condensando información teórica que relaciona el desarrollo de habilidades ligadas a la inteligencia espacial, con el uso de los videojuegos. El trabajo se divide en tres momentos, empezando por una observación en un aula de tecnología con la que se define el problema y generar el rumbo de las exploraciones bibliográficas siguientes; Seguido de un proceso de recolección de información relacionada en mayor medida con el desarrollo de habilidades específicas de la inteligencia espacial que posterior a su análisis lleva al diseño de la herramienta final; Finalmente, para generar un valor agregado al instrumento construido, se procedió a su evaluación por medio de la intervención de expertos en las temáticas de educación y videojuegos.
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      Las cruzadas en la era digital : una propuesta a la enseñanza de la historia por medio del videojuego Age Of Empires II.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Castillo Gonzalez, Juan Felipe; Plazas Diaz, Carlos Andres
      Trabajo de grado el cual parte en analizar y evaluar la popularidad de los videojuegos y su relacion con los sectores mas jóvenes de la sociedad para adentrarse en su potencialidad como instrumentos didácticos al momento de presentar narrativas históricas alternas y mas cercanas a los estudiantes. Como fruto de dichas indagaciones y análisis se erigió una pagina web la cual funge como epicentro en la cual la narrativa histórica del videojuego Age Of Empires II ayuda a construir un panorama general para el aprendizaje de las cruzadas.
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      De la virtualidad a la realidad.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2013) Vásquez Olaya, Dayldelver; Villanueva Godoy, Juan Manuel
      Trabajo de grado que surge como una curiosidad frente a lo que rodea el concepto de videojuego, esta indagación nace como una oportunidad para la educación, al reconocer la verdadera potencialidad de los juegos de video, aceptando que son un fenómeno social que esta instaurado y cada vez coge más fuerza, es decir, no se puede ocultar y mucho menos negar el acercamiento de los jóvenes a estos artefactos electrónicos. La tarea la está comenzando este PCP, involucrando al ser humano en toda su complejidad o en otras palabras en su motricidad humana en los videojuegos, para que a nivel cultural procure por un buen vivir consigo mismo, con el otro, con los otros y con el mundo, que no será más que transcender a un nuevo nivel de humanidad que tanto necesita este mundo y qué mejor hacerlo desde la educación física
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      Diseño e implementación de una estrategia de gamificación para la evaluación en un curso de videojuegos educativos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Carrillo Castellanos, Kevin Joel; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      En este trabajo de grado se diseña e implementa una estrategia de gamificación, dentro de un curso de videojuegos educativos. Como objetivo general se plantea el “Diseñar e implementar una estrategia de gamificación para la evaluación de un curso de videojuegos educativos” y para alcanzar el objetivo propuesto, se hace necesaria la construcción de una herramienta, la cual permite la materialización de la estrategia de gamificación. El diseño, construcción y evaluación de la aplicación Class Play, es el producto final de un proceso de análisis y discusión respecto a los elementos de juego a usar dentro de la estrategia diseñada. De este modo, surge la oportunidad de adentrase en la escritura de lenguajes de programación en tres diversos programas, generar un dialogo frente a los procesos de evaluación continua en el aula y presentar la estrategia a un grupo de población de la facultad de Ciencia y Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional, quienes la evalúan y dan un diagnostico frente al uso de la estrategia de gamificación y su herramienta, la aplicación móvil Class Play.
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      La experiencia ética en los videojugos : una lectura desde la ética convergente y la formación reflexiva en Red Dead Redeption II.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Pérez Capera, Nicolás; Rey Vásquez, Elías Manaced
      Esta investigación analiza el videojuego Red Dead Redemption II (en adelante RDR2) (Rockstar Games, 2018) como espacio de experiencia ética en la cultura digital contemporánea. El estudio se sitúa en el cruce entre la ética convergente de Ricardo Maliandi y el juego como práctica ética performativa propuesta por Elías M. Rey Vásquez, para responder una pregunta central: ¿puede RDR2 fomentar reflexión crítica en clave de ética convergente a través de sus mecánicas deliberativas y su narrativa? Se adopta un enfoque cualitativo hermenéutico, mediante sesiones de juego propio, registro de decisiones y análisis ludonarrativo, se examinan el sistema de honor, la relación con la ley, las reacciones de los NPC y los dilemas que configuran la historia de Arthur Morgan y la banda de Dutch Van Der Linde. Los hallazgos muestran que el juego organiza una conflictividad axiológica que obliga al jugador a deliberar, compatibilizar principios y asumir consecuencias. Con base en este análisis, se diseña una propuesta didáctica situada para educación media y superior, con una secuencia de actividades orientadas a la argumentación ética y la reflexión crítica. Se concluye que RDR2 puede funcionar como entorno formativo en ética convergente siempre que exista mediación pedagógica cuidadosa y lectura crítica de la experiencia de juego.
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      Exploración del impacto de la experiencia en Tekken 8 en las habilidades cognitivas, motivación intrínseca y la variabilidad de frecuencia cardiaca : un estudio comparativo entre practicantes experimentados y no experimentados en Esports.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Lozano Rivera, Bryant Leonardo; González Hernández, Mateo Antonio
      Esta investigación examina la relación entre el desempeño en el videojuego Tekken 8 y variables fisiológicas y cognitivas en jugadores de eSports. Se utilizó un diseño cuasiexperimental con 20 participantes clasificados como expertos y novatos. Se evaluaron variables como variabilidad de la frecuencia cardíaca (VFC), composición corporal mediante InBody, tiempo de reacción con Optogait, y estabilidad postural con Moart. Los resultados indicaron diferencias significativas en VFC entre grupos, siendo los expertos más eficientes fisiológicamente. Sin embargo, no se encontraron diferencias significativas en tiempo de reacción ni en composición corporal entre expertos y novatos. La investigación evidencia que los eSports generan demandas fisiológicas medibles y que la experiencia influye en la regulación autonómica. Se concluye que la práctica deliberada en Tekken 8 desarrolla capacidades de autorregulación cardiovascular, lo que podría considerarse un componente importante del entrenamiento en eSports competitivos. Los hallazgos abren líneas futuras para investigar otros títulos competitivos y poblaciones diversas.
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      Formas de representación y narración del conflicto armado colombiano a través de los videojuegos : Ghost Recon, Battlefield y Reconstrucción. Propuesta de formación educomunicativa a través del formato podcast.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) González, César Augusto; Mendoza Romero, Nydia Constanza
      Este trabajo de grado presenta un análisis de las narraciones y representaciones del conflicto armado colombiano en los videojuegos y proyecta una propuesta de formación educomunicativa a través del formato podcast. Los referentes teóricos se orientaron en la definición de tres categorías conceptuales centrales, los conceptos de juegos y videojuegos y su función como elementos lúdicos de la cultura; la representación del conflicto armado y los mecanismos de comunicación e interacción empelados en estos medios; y la narratividad como la racionalidad intrínseca en la organización del discurso y las historias exhibidas. El método de investigación empleado fue el análisis cualitativo de contenidos de los videojuegos Tom Clancy's Ghost Recon: Jungle Storm, Battlefield: Bad Company 2 y Reconstrucción. La guerra no es un juego. La propuesta pedagógica consiste en la planeación de una serie de tres podcasts con un enfoque educomunicativo dirigido hacia los docentes.
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      Gamificación del Warcraft para la enseñanza del concepto diversidad con estudiantes TEA del IPN.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Amaya Mora, Jhon Kevin; Jaramillo Sánchez, Claudia Janneth
      La presente investigación tiene como objetivo explorar las posibilidades que ofrece la gamificación de Warcraft 4.3.4 como recurso pedagógico, didáctico y lúdico para la enseñanza de las ciencias, en particular de la biología. Se propone emplear elementos del videojuego como estrategias educativas dirigidas a estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Este estudio se lleva a cabo en una institución de educación especial en la ciudad de Bogotá, que atiende a estudiantes con neurodiversidad, lo cual exige una enseñanza contextualizada y adaptada a sus necesidades particulares.
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      Los juegos de video (kinect) como herramienta interactiva para mejorar el desarrollo de la motricidad gruesa en joven diagnosticado con Síndrome de Down del municipio de Pachavita Boyacá.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Mendoza Arias, José David; Rubio García, Ricardo
      El presente trabajo investigativo está encaminado a realizar un proceso de articulación entre los juegos de Nintendo Wii y la educación física, con el fin de observar el mejoramiento de la motricidad gruesa de un joven diagnosticado con síndrome de down del municipio de Pachavita, dicha investigación incluye la aplicación de videojuegos específicos en los cuales el joven desarrolla agilidad, coordinación, concentración entre otros, ya que dicho joven demuestra un gusto e interés por el manejo de la TIC, siendo así más armónico el desarrollo de dicho proyecto. De igual manera durante el trascurso del desarrollo del presente proyecto se realizara un diagnóstico del objeto a investigar, la posterior aplicación de los videojuegos y se culminará con la evaluación de los resultados obtenidos durante dicho proceso.
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      “Más allá del control”: un pódcast de reflexión sobre ludonarrativa en videojuegos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Millán Jiménez, Duwan Felipe; Guerrero Quintero, Carlos Santiago; Salamanca, Angela Viviana
      La tesis titulada “Más Allá del Control: Un pódcast de reflexión sobre la ludonarrativa en videojuegos” es una monografía que analiza el fenómeno de la ludonarrativa a partir del estudio de los jugadores del semillero El Dado Maestro. La investigación examina sus interacciones emocionales y sensibles frente al videojuego, identificando tres dominios principales: el acto de co-creación, el avatar digital y el videojuego como catalizador afectivo y autoexplorativo. A partir de estos hallazgos, se propone la creación de un pódcast como estrategia reflexiva y pedagógica para explicar estos componentes y ampliar la comprensión del videojuego desde una perspectiva sensible, artística y formativa.
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      Mathgame : acercamiento al proceso de generalización a través de un videojuego.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Cardona Hernández, Luis Carlos; Guevara Borrás, Carlos David; Sua Flórez, Jeison Camilo
      Trabajo de grado en el cual se propone el diseño de una aplicación para Android (videojuego), permitiendo a los usuarios (jugadores) el reconocimiento de patrones para facilitar la transición de la aritmética al álgebra y en particular la generalización, aprovechando la integración del uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación a la educación y en especial los nuevos modelos de enseñanza. Para ello se ha utilizado el Smartphone (m-Learning), haciendo uso de los recursos que estos nos brindan (táctil, micrófono, cámara…), resaltando algunas características como: la posibilidad de portabilidad, la conectividad en cualquier momento y lugar, la accesibilidad, la inmediatez de las comunicaciones y las posibilidades de participación colaborativa.
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      Nuevas herramientas en el aprendizaje musical. (Estudio sobre los videojuegos Music on, Donkey konga y Wii music).
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2013) Martínez Hernández, Carlos Alejandro; Martínez Azcárate, María Teresa; Gómez Cruz, Luz Ángela
      Por medio de una investigación descriptiva se busca establecer los beneficios que proponen la utilización de videojuegos musicales en la pedagogía musical. El sentido general del trabajo, pretende puntualizar las bondades de utilizar los videojuegos como una herramienta metodológica actual y disponible, indagando cuáles son los puntos de encuentro entre estos, realizando análisis de algunos de los juegos disponibles en el mercado para generar una propuesta de utilización a partir de ellos.
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      La producción espacial de la ciudad colonial en Colombia : análisis comparativo y pedagógico de las concepciones sobre el espacio en los videojuegos de mapa o estrategia y los libros de texto escolares.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Zárate Esquivel, Camilo José; Diago Camacho, Juan Sebastián
      El presente trabajo investigativo, surge de un gusto particular por los videojuegos y la curiosidad por querer entender el objetivo formativo de los libros de texto escolar. El tema espacio-temporal que aborda la investigación en cuestión, es la producción social del espacio durante la Colonia en Colombia. El análisis comparativo propuesto se enfoca en el estudio de las espacialidades o concepciones espacio temporales representadas en los videojuegos de mapa y libros de texto, donde se hace reflexión desde un enfoque crítico-social de los contenidos geo-históricos presentes en el desarrollo de los materiales, lo cual permite indagar acerca de las nociones de espacio allí presentes. Así mismo una parte importante del texto interpela acerca de las relaciones desiguales en aspectos sociales, económicos, políticos y culturales existentes en la ciudad colonial durante los procesos de producción espacial en las primeras urbes de Colombia. Estos hechos histórico-espaciales sobre el proceso colonizador en América, son representados de una forma u otra en el videojuego Age Of Empires III y los libros de texto Primera cartilla de ciencias sociales cuarto grado y Primera cartilla de ciencias sociales quinto grado (ambos materiales para Escuela Nueva, producidos por el Ministerio de Educación Nacional en el año 2011) y es allí donde se centrará la investigación, en la indagación sobre las diferentes representaciones geográficas que contienen estos materiales para el aprendizaje sobre la producción y constitución de la ciudad en Colombia.
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      Propuesta didáctica para el aprendizaje del chord melody en la guitarra eléctrica a partir de cinco bandas sonoras de videojuegos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Garzón Molano, Santiago; Avellaneda Ramírez, Francisco Javier
      Esta monografía propone una estrategia didáctica para enseñar la técnica del chord melody en guitarra eléctrica, utilizando cinco bandas sonoras de videojuegos. El enfoque busca conectar los intereses de los estudiantes con los desafíos técnicos del chord melody, destacando que este repertorio no solo motiva, sino que también promueve un desarrollo técnico complejo y expresivo. El proyecto aborda la complejidad de las obras y la necesidad de adaptar los arreglos a las capacidades del instrumento.
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      Representaciones de las tecnologías de gobierno y de la guerra en dos videojuegos : una propuesta de formación con los estudiantes de noveno grado de la IED Eduardo Umaña Mendoza.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Escobedo Romero, Andrés Felipe; Mendoza Romero, Nydia Constanza
      Este trabajo desarrolla una propuesta analítica con miras a considerar el potencial representacional de los videojuegos, en tanto su contenido (es decir la trama ficticia del mismo), con el objeto de estudiar dicha “virtualidad” con base a las categorías de tecnologías de gobierno y el concepto de la guerra, y ponerlas en dialogo con la “realidad”, proponiendo así una mirada crítica a partir de la visualización, interacción y reflexión con los videojuegos. Para ello me he servido de construir una propuesta pedagógica con miras a satisfacer dichos objetivos, la cual se realizó en la IED Eduardo Umaña Mendoza, durante el transcurso del año 2015
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      Sedentarismo y videojuegos : propiciando la reflexión desde la educación física.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2015) Castañeda Hernández, Henry Alberto; Cortés Molano, Miguel Ángel; González Alonso, Anderson; Lloreda Currea, Jorge Alberto
      Trabajo de grado que se propone abordar la relación existente entre los videojuegos y el sedentarismo como una problemática de salud a nivel global. Cabe resaltar que la palabra sedentarismo no es nueva, y se remonta a los orígenes de la humanidad cuando los primeros grupos humanos se establecieron en un territorio, a partir de esto la tecnología fue facilitando la vida del hombre, haciendo que sus trabajos físicos fuesen cada vez más reducidos. En la dinámica del capitalismo esta tecnología como facilitadora de la vida humana, pasó a ser comercializable en busca de una ganancia y rentabilidad dejando de lado las posibles implicaciones que los productos tecnológicos traen sobre la vida. En nuestro proyecto se pretende generar desde la educación física un espacio de reflexión sobre esta problemática, teniendo como medio las mismas acciones presentes en los videojuegos llevadas a un contexto de realidad física.
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