Examinando por Materia "Gamification"
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Ítem Una aproximación a la literatura fantástica a través de los videojuegos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Blanco Salazar, Wilmar Eduardo; Machuca Hernández, Carl AlexEn este documento el lector encontrará una herramienta lúdica en la que se utilizan los videojuegos como un medio para llegar a la literatura fantástica por medio de un plan lector, estableciendo una relación estrecha entre ambos mundos (videojuegos y literatura) mostrando la riqueza narrativa que contienen los videojuegos y como estos llevan al lector y/o jugador a mundos maravillosos.Ítem Azacansuca – Conquista, Colonización e Independencia. Propuesta de diseño didáctico y sistematización de experiencias desde el juego de rol para la enseñanza de las Ciencias Sociales en el I.E.D. Colegio Gerardo Molina Ramírez.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Sabogal Fonseca, Francisco; Báez Quintero, César IgnacioEl juego de rol o RPG en el mundo entero se ha convertido hoy en tendencia, sus características vivaces llenas de escenarios imaginarios impulsaron a desarrollar una industria movida por entusiastas en busca de divertimento y de escapes a la realidad. Este documento busca ahondar en las características y posibilidades de una propuesta de diseño didáctico desde los RPG como alternativa educativa para la enseñanza de las Ciencias Sociales y la disciplina geográfica, se centra en revelar qué es un RPG en su estructura básica, en plantear una propuesta de juego llamada Azacansuca y así llevar a cabo una intervención educativa en un aula colombiana, contextualizándose con sus particularidades y necesidades, que son diametralmente opuestas a aquellas en donde se ha trabajado educativamente con esta actividad. En este trabajo se ha hecho un balance por la historia de los RPG y su papel en Colombia, también se analizan sus características, componentes básicos y como ellos se relacionan con prácticas educativas y espaciales; luego de este análisis se narra el cómo se llevó a cabo una propuesta de intervención y se plasman las experiencias, hallazgos y aportes educativos que la labor generó.Ítem Bitácora de viaje interdimensional : estrategia pedagógica para potenciar la oralidad y la lectura.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Romero Castañeda, Jeymi Katherinne; Gómez Panadero, Lizeth Maritza; Rojas Huertas, Johana AlexandraEl presente trabajo investigativo es una propuesta de innovación pedagógica, que tiene como objetivo diseñar un recurso didáctico basado en la gamificación que posibilite la cualificación de procesos de expresión oral y de lectura en estudiantes pertenecientes al grado quinto, pertenecientes a la institución educativa Escuela Normal Superior Distrital María Montessori, a través del uso de textos literarios y otros sistemas simbólicos. Este artefacto fue desarrollado desde un enfoque cognitivo, comunicativo, sociocultural, socioafectivo y holístico que le permite al individuo reconocerse e integrarse en distintos contextos, por esta razón, la presente investigación se encuentra enmarcada dentro del paradigma interpretativo. Esta propuesta fue implementada de manera parcial (Nivel 1: Reto 1 y Nivel 2: Reto 1) con una muestra de la población objetivo y validada a través del juicio de expertos para verificar su validez y fiabilidad. Finalmente, se concluye que esta propuesta incide directamente en la cualificación de los procesos de expresión oral y lectora en donde la socioafectividad genera experiencias significativas para el sujeto y el sistema gamificado permite explorar nuevas dinámicas de aprendizaje y enseñanza.Ítem Cartografías en realidad virtual : estrategia para la enseñanza de la geografía a través de la gamificación del aula.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Tunjano Cruz, Johan Enyeiber; Báez Quintero, César IgnacioLa presente investigación propone una estrategia didáctica e innovadora que combina la gamificación y la realidad virtual, específicamente a través del uso de cartografías en entornos virtuales, con las cuales los estudiantes se sienten atraídos. La gamificación, ofrece una oportunidad única de incrementar el interés u la motivación de los estudiantes al convertir el proceso de aprendizaje en una experiencia dinámica y participativa. Por otra parte, la realidad virtual permite explorar entornos inmersivos en los que los estudiantes pueden interactuar con mapas o lugares geográficos de una forma diferente, lo que facilita la comprensión de fenómenos sociales y espaciales de una forma significativa. La combinación de estos elementos representa una propuesta que responde a las demandas tecnológicas de las aulas de clase, al mismo tiempo que combate las problemáticas asociadas al uso de estas herramientas. Trasformando la experiencia de aprendizaje de contenidos relacionados con las ciencias sociales en las aulas de clase.Ítem ¿Clasificación estelar? Una propuesta de Gamificación para la construcción del Diagrama de Hertzsprung-Russell.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Restrepo Guarín, Jessica Julieth; Orozco González, Francisco JavierEsta propuesta de aula, fundamentada en la metodología de gamificación, presenta los elementos y alcances necesarios para abordar las propiedades dinámicas de las estrellas, como la luminosidad, la temperatura y el tipo espectral, en un público diverso interesado en la astrofísica. Inicialmente, se plantea un marco teórico que sustenta los conceptos físicos involucrados en la propuesta. Posteriormente, se caracteriza la metodología de gamificación y su integración en la didáctica de la astronomía, destacando su potencial para motivar el aprendizaje sobre la física estelar. Se continúa con la propuesta de aula, la cual incluye cuatro sesiones de clase estructuradas, cada una con actividades diseñadas, complementadas con un análisis de los alcances logrados y reflexiones finales sobre su impacto formativo. Finalmente, se presentan reflexiones finales sobre el alcance de la propuesta, resaltando cómo esta estrategia abre camino a nuevos temas de investigación en la enseñanza de la astrofísica.Ítem La comprensión y apropiación del espacio geográfico a través de Minecraft : uso del videojuego como apuesta de innovación didáctica en las ciencias sociales.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Soto Fernández, Joshua; Zambrano Barrera, Carlos AlbertoEl presente trabajo es de carácter investigativo de la línea de educación geográfica, en la licenciatura de ciencias sociales y desarrolla el uso de Minecraft como herramienta de innovación didáctica para comprender la geografía física y apropiar conceptos como el espacio geográfico a partir de dos prácticas pedagógicas realizadas en virtualidad y presencialidad con estudiantes de grado octavo.Ítem Del cigarrillo a la conciencia : estrategia didáctica gamificada para la enseñanza de la química y la apropiación de saberes en la formación inicial de docentes.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Cantor Rodríguez, Brayan Yesid; Ortiz Fino, Duván Andrés; Rodríguez Hernández, Blanca FlorindaEl presente trabajo desarrolla una estrategia didáctica gamificada para la enseñanza de la química, tomando el cigarrillo como objeto de estudio sociocientífico. Su propósito es fortalecer la apropiación de saberes científicos, ciudadanos y didácticos en estudiantes de primer semestre de Licenciatura en Química de la Universidad Pedagógica Nacional, promoviendo al mismo tiempo la reflexión crítica sobre los efectos del tabaquismo en la salud y el ambiente. La investigación, de enfoque cualitativo e interpretativo, analiza cómo los futuros docentes resignifican conociminetos a través de una estrategia didáctica basada en narrativas, retos y actividades experimentales contextualizadas. La propuesta integra elementos CTSA, TIC y storytelling con el fin de vincular los contenidos químicos a situaciones reales y cercanas. Los resultados evidencian avances en la comprensión conceptual, la sensibilización ética y ambiental, y el desarrollo de competencias para el diseño de prácticas pedagógicas innovadoras. En conjunto, el estudio demuestra que la gamificación es una herramienta efectiva para promover aprendizajes significativos y formación ciudadana desde la enseñanza de la química.Ítem Desarrollo de competencias digitales a través de la gamificación como estrategia en estudiantes de grado noveno.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Zambrano Pérez, Jesús David; González Rodríguez, FabioEl trabajo de grado busca fortalecer competencias digitales necesarias en el entorno actual a través de estrategias de gamificación y software educativo. Se enfoca en estudiantes del curso 902 del Colegio Usaquén, implementando el software educativo Classcraft. Se desarrolló una estrategia con videos, tutoriales, actividades digitales y recompensas motivacionales para mejorar habilidades de alfabetización digital, búsqueda de información y comunicación. Una encuesta inicial reveló experiencia en herramientas digitales pero bajo conocimiento formal. La estrategia se aplicó durante cuatro semanas utilizando Classcraft. La evaluación posterior mostró que los estudiantes valoraron positivamente la estrategia y demostraron avances en competencias digitales, incluida la exploración segura en línea y la identificación de riesgos. Los estudiantes se mostraron satisfechos y dispuestos a participar en actividades similares, lo que beneficia tanto a ellos como a los docentes en el uso de recursos tecnológicos emergentes.Ítem Desarrollo de la comunicación matemática a través de tareas en un ambiente de aprendizaje ludificado.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Miranda Miranda, Diego Alejandro; Rendón Mayorga, César GuillermoEl presente trabajo de grado presenta una experiencia de aula derivada del diseño e implementación de una secuencia de tareas dirigidas al desarrollo y promoción de la competencia de comunicación en matemáticas en estudiantes de secundaria a través de un ambiente de aprendizaje ludificado. En particular, se comentan aspectos conceptuales que sustentan la propuesta, como una concepción de la competencia comunicativa en el aula de matemáticas y una caracterización de un ambiente de aprendizaje ludificado que permitiera el desarrollo de las tareas. Asimismo, se comentan los aspectos metodológicos seguidos, fundamentalmente basados en las estrategias de revisión documental y experimento de enseñanza. Finalmente, se mencionan algunas conclusiones relacionadas a la implementación de las tareas, haciendo énfasis en la observancia lograda de las características relacionadas con la competencia comunicativa; así como en posibles mejoras de cara a posteriores versiones de las tareas.Ítem Descubriendo la ciencia del movimiento : libro virtual interactivo para estudiantes de décimo grado.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Acuña Cifuentes, Karen Daniela; Salamanca Cabrera, Walther MauricioEste trabajo de grado presenta el diseño de un libro virtual interactivo basado en gamificación como estrategia didáctica para enseñar el Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU) a estudiantes de grado décimo. Se parte de la necesidad de mejorar la motivación y comprensión en el aprendizaje de la física, integrando elementos como la narrativa, los retos, las recompensas y la retroalimentación inmediata. El proyecto se enmarca en un enfoque cualitativo con metodología investigación-acción, desarrollada en cinco momentos que guían al estudiante en un recorrido contextualizado por la ciudad de Bogotá junto al personaje ficticio “Bogo”. El marco teórico aborda los conceptos fundamentales de la cinemática y los principios de la gamificación, que se implementan en la estructura del libro. La propuesta busca vincular los contenidos científicos con situaciones cotidianas mediante el uso de TIC, simulaciones y actividades interactivas. La aplicación del libro en el aula permitió observar una mejora en la participación, el interés y la apropiación de conceptos por parte de los estudiantes. Finalmente, se concluye que la gamificación, combinada con recursos digitales, representa una alternativa efectiva para la enseñanza de la física en contextos escolares.Ítem Diseño y desarrollo de una propuesta de gamificación híbrida para la comprensión de electricidad AC y DC en estudiantes con discapacidad intelectual del Instituto Pedagógico Nacional.(2025) Contreras Parada, José Arberi; Cubillos Duarte, Jaider Oswaldo; Castiblanco Martínez, MarisolEl presente trabajo de grado plantea una propuesta de gamificación aborda las dificultades que enfrentan los estudiantes con discapacidad intelectual del Instituto Pedagógico Nacional (IPN) para comprender conceptos abstractos de electricidad (AC/DC). El objetivo general fue identificar los aspectos esenciales para diseñar una propuesta de gamificación híbrida (digital y análoga) que fomentará un aprendizaje significativo para estos estudiantes; para ello, se empleó una metodología cualitativa, de enfoque interpretativo y un análisis temático a partir de la triangulación de la información obtenida de las entrevistas a los docentes titulares, la observación de participante y las elaboraciones de los estudiantes de Nivel 3. Los resultados permitieron identificar diversas barreras en el aprendizaje en esta población, entre ellas la dificultad para comprender fenómenos abstractos, limitaciones motrices en la manipulación de materiales, y una memoria de corto plazo que requiere repetición constante. Estas barreras se relacionan con necesidades pedagógicas específicas, como el uso de soportes visuales, el aprendizaje vivencial y el trabajo colaborativo, los cuales fueron integrados como principios clave en el diseño de la propuesta. Asimismo, se definieron las estrategias de gamificación más pertinentes, destacando la importancia de una narrativa motivadora con retos progresivos, retroalimentación inmediata, apoyo visual claro, actividades contextualizadas en la vida real y un diseño flexible que combine lo digital con lo manipulativo. La implementación de la propuesta generó una alta motivación e implicación de los estudiantes, evidenciando un efecto positivo en su participación. No obstante, los aprendizajes conceptuales logrados fueron en su mayoría superficiales, ya que la motivación se centró en el cumplimiento de la tarea más que en la comprensión del contenido, lo que sugiere la necesidad de fortalecer los mecanismos de acompañamiento pedagógico para favorecer aprendizajes más profundos.Ítem English tournaments : using gamification as a learning strategy to enhance motivation and collaboration in the English Classroom.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Chávez Montero, Carlos Iván; Cruz Arcila, FerneyGamification is a strategy that applies principles of games in contexts that are not necessarily related to gaming activities, such as business, corporations, and formal education. Those principles consist primarily of the establishment of a set of rules, common objectives, and the delivery of rewards (Sailer et al., 2017). In this context, the use of gamification in the English classroom offers a rethink of the class and curricula structure. The use of distinctive elements, i.e., leaderboards, teamwork, and scoring systems instead of the more usual classwork and assessment techniques can enhance the motivation of learners (Baranek, 1996). This study stems from the implementation of a pedagogical intervention, which consisted of a series of English tournaments that faced students with tasks based on collaborative learning and gamification. The tournaments were a way to apply gamification to each class session, merging games and academic activities related to the English curriculum of tenth-grade students at the I.E.D Sorrento, articulated with the English class contents. An alternative class environment was offered, creating a space in which the students grouped with their peers and got involved into their process, making them interested and motivated to learn and practice English.Ítem Enhancing reading comprehension skills through gamification in a group of eleventh graders at a private school in Bogotá.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Sanabria Huertas, Maritza; Ayala Zárate, JairLa presente investigación-acción tiene como objetivo analizar el papel de la Gamificación como estrategia pedagógica en el mejoramiento de las habilidades de comprensión lectora de los estudiantes de inglés como lengua extranjera, particularmente estudiantes del grado 1103 del Colegio Gimnasio Los Sauces. Para esto, se utilizaron instrumentos de recolección de datos tales como: prueba diagnóstica, entrevistas semi-estructuradas, una encuesta y un cuestionario los cuales fueron aplicados para asegurar la confiabilidad en el proceso de triangulación y análisis de los datos recogidos. De ahí que, el enfoque seleccionado para establecer las categorías de análisis fue a partir de la Teoría Fundamentada. Los hallazgos revelaron que la implementación de plataformas digitales por medio de la Gamificación permitió que los estudiantes desarrollaran objetivos de aprendizaje que los llevó a mejorar su comprensión lectora. Como resultado de ello, los estudiantes no manifestaron sentimientos de desánimo, por el contrario, evidenciaron que por medio del reconocimiento de aquello que debían fortalecer en torno a su comprensión lectora, los llevó a sentirse seguros y conscientes a lo largo del desarrollo de las lecciones. De la misma manera, por medio de la Gamificación se promovió la participación activa de los estudiantes, de manera que ellos se sintieron motivados e involucrados intrínsecamente en el proceso de aprendizaje. Además, los estudiantes al encontrarse mucho más motivados, el aprendizaje se convirtió en una experiencia divertida fomentando en el aula de EFL trabajo colaborativo, confianza y compromiso en su aprendizaje.Ítem Entorno virtual de aprendizaje con enfoque geragógico “Navegantes seguros : escudo digital para adultos mayores”.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Guevara Montealegre, Miguel Angel; Soler López, Johann MateoEste trabajo de grado desarrolla un entorno virtual de aprendizaje llamado "Navegantes Seguros: Escudo Digital para Adultos Mayores ", diseñado para fortalecer las habilidades en ciberseguridad de personas mayores mediante un enfoque geragógico y gamificado, lo cual resulta especialmente pertinente frente a la problemática de la brecha digital y la vulnerabilidad de los adultos mayores ante delitos cibernéticos, esta propuesta busca aumentar la autonomía y confianza digital de los adultos mayores. La investigación se fundamenta en teorías de geragogía, educación virtual, gamificación y diseño especulativo. Se implementó un diseño pre-experimental con pretest y postest aplicado a un grupo de adultos mayores pensionados en Bogotá, Colombia, permitiendo evaluar el impacto del proceso formativo. El entorno virtual de aprendizaje (en adelante EVA) está estructurado en cinco módulos interactivos que promueven el aprendizaje autónomo a través de actividades prácticas orientadas a la seguridad digital en la vida cotidiana. Los resultados muestran una mejora significativa en las habilidades digitales, así como un aumento en la motivación y apropiación de habilidades por parte de los participantes. Este estudio aporta un modelo educativo que contribuye a la inclusión digital segura de los adultos mayores en Colombia, disminuyendo riesgos de suplantación de identidad y fraudes electrónicos.Ítem Estados de agregación de la materia y cambios de estado ; un videojuego desde la gamificación como estrategia de enseñanza y comprensión para estudiantes de grado sexto con enfoque en CDC.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Salamanca Jimenez, Luisa Fernanda; Sánchez Agudelo, Andrea Camila; Ariza Ariza, Leidy GabrielaEl presente trabajo tiene como fin indagar acerca de la influencia que tiene una estrategia de gamificación que emplea un video juego en el proceso de aprendizaje y enseñanza de los estados de agregación y los cambios de estado de la materia, que facilite al licenciado en química llevar a cabo dicho proceso convirtiendo temáticas que tienen determinado grado de complejidad a un nivel más sencillo de comprensión.Ítem La experiencia ética en los videojugos : una lectura desde la ética convergente y la formación reflexiva en Red Dead Redeption II.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Pérez Capera, Nicolás; Rey Vásquez, Elías ManacedEsta investigación analiza el videojuego Red Dead Redemption II (en adelante RDR2) (Rockstar Games, 2018) como espacio de experiencia ética en la cultura digital contemporánea. El estudio se sitúa en el cruce entre la ética convergente de Ricardo Maliandi y el juego como práctica ética performativa propuesta por Elías M. Rey Vásquez, para responder una pregunta central: ¿puede RDR2 fomentar reflexión crítica en clave de ética convergente a través de sus mecánicas deliberativas y su narrativa? Se adopta un enfoque cualitativo hermenéutico, mediante sesiones de juego propio, registro de decisiones y análisis ludonarrativo, se examinan el sistema de honor, la relación con la ley, las reacciones de los NPC y los dilemas que configuran la historia de Arthur Morgan y la banda de Dutch Van Der Linde. Los hallazgos muestran que el juego organiza una conflictividad axiológica que obliga al jugador a deliberar, compatibilizar principios y asumir consecuencias. Con base en este análisis, se diseña una propuesta didáctica situada para educación media y superior, con una secuencia de actividades orientadas a la argumentación ética y la reflexión crítica. Se concluye que RDR2 puede funcionar como entorno formativo en ética convergente siempre que exista mediación pedagógica cuidadosa y lectura crítica de la experiencia de juego.Ítem Flick’s Control Adventure : una estrategia didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del control biológico.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Cartagena Mesa, María Paula; Salinas Casas, Estefanía; Cortés Amórtegui, Javier EnriqueEl presente trabajo de investigación, se realiza con el propósito de diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación en este caso el videojuego Flick´s Control Adventure, como facilitador del aprendizaje de las relaciones planta-insecto y planta-microorganismo para la apropiación del concepto control biológico en los cursos 9A y 9E, y el grupo de participación de biotecnología del colegio CAFAM, y así poder reconocer cuáles fueron las concepciones de los estudiantes que se modificaron en relación con la idea de control biológico mediante la interacción con el videojuego. Para desarrollar esta estrategia didáctica, la investigación se estructuró en tres fases. En la primera, se realiza una encuesta indagatoria acerca del control biolgico a los estudiantes de los cursos 9A y 9E, así como al grupo de participación de biotecnología y sobre la gamificación a los maestros del área de ciencias naturales del colegio CAFAM. En la segunda fase, se adapta una plataforma de programación, en este caso Gdevelop, al concepto de control biológico dentro de una estructura de gamificación. Por último, en la tercera fase, se llevó a cabo la implementación del videojuego Flick´s Control Adventure con los estudiantes y una validación con los maestros del área de ciencias naturales del colegio CAFAM, para así llevar a cabo el ejercicio de análisis de los resultados obtenidos.Ítem La gamificación como estrategia de enseñanza de la adaptación biológica : una propuesta desde la revisión documental.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Calderón Quinchua, Miguel Ángel; Sarmiento Vela, Jhon FreddyLa enseñanza de la adaptación biológica en Colombia es uno de los mayores retos para los educadores, por ser uno de los conceptos estructurantes abstractos de la biología, en este sentido, encontrar estrategias que permitan acercar estos conceptos a la realidad de los estudiantes se convierte en un reto para los educadores. En este documento se plantea una revisión documental sobre aquellas estrategias que usan los maestros para la enseñanza de los contenidos relacionados con la adaptación biológica, y se estiman las características que presenta la gamificación como estrategia alternativa de enseñanza. para esto se realiza una revisión histórica del concepto de adaptación biológica, luego un análisis de textos de investigación sobre la enseñanza de la misma, para finalizar con estudios que contemplen la gamificación como estrategia de enseñanza. como conclusión se evidencia la importancia que tienen las actividades gamificadas para la enseñanza de la adaptación biológica, por el desarrollo de la metacognición, basados en narrativas que desarrollan la imaginación y permites abstraer conceptos a la realidad.Ítem La gamificación como estrategia para el aprendizaje del manual de convivencia.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Manrique Sasa, Oscar Andrey; Ibáñez Ibáñez, JaimeLa presente propuesta de investigación se centró en el uso de la gamificación para el aprendizaje del manual de convivencia y la implementación de un cuestionario tipo pretest-postest como método de verificación en el aprendizaje en los estudiantes. Para esto se realizó una prueba diagnóstica orientada a evaluar los conocimientos previos de los estudiantes sobre el manual de convivencia escolar y se implementó, posterior a la experimentación, una prueba final de aprendizaje sobre el manual de convivencia. Para llevar a cabo la etapa de experimentación, se diseñó un ambiente de aprendizaje basado en la gamificación, un ambiente de aprendizaje virtual basado en estudio de caso y, adicionalmente, se creó una aplicación móvil; lo anterior con el fin de usar las tic como herramienta central enfocada hacia la enseñanza del manual de convivencia. Adicionalmente, se revisaron diferentes autores enfocados en la teoría del aprendizaje basada en la gamificación con el fin de analizar las estrategias implementadas y sus beneficios sobre el aprendizaje.Ítem La gamificación como estrategia pedagógica para el practicante del taekwondo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Castillo Estrada, Nelson Gustavo; Corredor Castro, Sonia RocioCon base en la experiencia del Club de Taekwondo Hwarangdo, en el presente Proyecto Curricular Particular PCP, se realiza una propuesta innovadora basada en la gamificación destinada a incrementar la motivación de los practicantes de esta arte marcial. Durante el desarrollo de las prácticas se observó que el compromiso, esfuerzo e interés de los aprendices presentaba una disminución significativa, que afectaba directamente la permanencia del Club y su reconocimiento a nivel nacional e internacional. De acuerdo a lo anterior, se planteó un PCP fundamentado en tres ejes fundamentales: desarrollo a escala humana planteado por Max-Neef, Elizalde, y Hopenhayn (1986), que busca el desarrollo axiológico del ser humano y de sus necesidades existenciales; la pedagogía que propone De Zubiría(2006) con un constante diálogo entre el conocimiento, las prácticas educativas, los contextos y los actores y la motivación a través del juego con un fuerte componente de gamificación donde la narrativa, las mecánicas y las dinámicas forman parte de la planeación. Es así como, en el proyecto se destacan una serie de actividades gamificadas orientadas a afianzar los contenidos teóricos y prácticos mediante actividades lúdicas que involucran a los aprendices en la definición de las “reglas” para que se apropien de las temáticas promoviendo así el desarrollo de habilidades y destrezas de todos y cada uno de los participantes e impulsando el interés y la motivación hacia la práctica deportiva del Taekwondo.
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