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Ítem Gamificación del Warcraft para la enseñanza del concepto diversidad con estudiantes TEA del IPN.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Amaya Mora, Jhon Kevin; Jaramillo Sánchez, Claudia JannethLa presente investigación tiene como objetivo explorar las posibilidades que ofrece la gamificación de Warcraft 4.3.4 como recurso pedagógico, didáctico y lúdico para la enseñanza de las ciencias, en particular de la biología. Se propone emplear elementos del videojuego como estrategias educativas dirigidas a estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Este estudio se lleva a cabo en una institución de educación especial en la ciudad de Bogotá, que atiende a estudiantes con neurodiversidad, lo cual exige una enseñanza contextualizada y adaptada a sus necesidades particulares.Ítem Propuesta didáctica para el aprendizaje del chord melody en la guitarra eléctrica a partir de cinco bandas sonoras de videojuegos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Garzón Molano, Santiago; Avellaneda Ramírez, Francisco JavierEsta monografía propone una estrategia didáctica para enseñar la técnica del chord melody en guitarra eléctrica, utilizando cinco bandas sonoras de videojuegos. El enfoque busca conectar los intereses de los estudiantes con los desafíos técnicos del chord melody, destacando que este repertorio no solo motiva, sino que también promueve un desarrollo técnico complejo y expresivo. El proyecto aborda la complejidad de las obras y la necesidad de adaptar los arreglos a las capacidades del instrumento.Ítem La apropiación del lenguaje musical a partir del desarrollo de estrategias metodológicas basadas en el uso de video juegos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2015) Saboyá Santander, Jairo Andrés; Jiménez Silva, Olga Lucía; Gómez Cruz, Luz ÁngelaEsta investigación pretende aportar las herramientas necesarias para el desarrollo del proceso creativo en la construcción de una propuesta para la apropiación del lenguaje musical; el pedagogo al desarrollar una propuesta plasmada en un método de su autoría, podrá formular alternativas que le permitan adecuarse a diversos contextos.Ítem El videojuego a través del video-juego : un acercamiento a los lenguajes visuales y comunicacionales básicos del videojuego a partir de un laboratorio lúdico.(Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Arce Velásquez, Andrés Ricardo; Rodríguez Malpica, Jully Angélica; Ramos Pérez, Juan CarlosEn este trabajo de grado el lector encontrará una experiencia desarrollada a partir de un laboratorio de videojuegos, con el que se quiso brindar un espacio para el tejido de relaciones desde el afecto, el aprendizaje y la conciencia del lenguaje del videojuego. Además desde una serie de anécdotas se pretende aclarar y ubicar el desarrollo de la experiencia obtenida, teniendo como punto central el acercamiento a través del video-juego a los videojuegos tanto en el ámbito académico e informal en el barrio Castilla de Bogotá. Partiendo de anécdotas que van describiendo tres momentos con los cuales pretendimos acercarnos a la realidad de los videojuegos, sus lenguajes y de los componentes disciplinares que la componen.Ítem El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Galeano Cogollo, José Daniel; Rodríguez Cubillos, Laura Elizabeth; Macias Mora, DavidEn lo que respecta al concepto de gamificación, en líneas generales, puede considerarse como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, 2011). Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K. , 2013). Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solución a uno de los grandes retos de la escuela: crear ambientes favorables de aprendizaje en los que los estudiantes aprendan más y mejor. En este orden de ideas, al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de hábitos, tanto en los estudiantes como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011). En correspondencia con lo hasta aquí planteado, se puede señalar que aprender jugando es una acción que denota una gran variedad de beneficios tanto para grandes como para pequeños. El simple hecho de superar retos, acumular puntos o solucionar problemas son solo algunas de las técnicas utilizadas por la gamificación que, como se señaló, resultan altamente motivantes, pues involucran las dinámicas del juego. Por esta razón, el presente proyecto de investigación busca evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo apoyado en técnicas de gamificación y otro sin técnicas de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos verbales en inglés en dos grupos de estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Sikuani Ciudad Jardín Norte.Ítem Sedentarismo y videojuegos : propiciando la reflexión desde la educación física.(Universidad Pedagógica Nacional, 2015) Castañeda Hernández, Henry Alberto; Cortés Molano, Miguel Ángel; González Alonso, Anderson; Lloreda Currea, Jorge AlbertoTrabajo de grado que se propone abordar la relación existente entre los videojuegos y el sedentarismo como una problemática de salud a nivel global. Cabe resaltar que la palabra sedentarismo no es nueva, y se remonta a los orígenes de la humanidad cuando los primeros grupos humanos se establecieron en un territorio, a partir de esto la tecnología fue facilitando la vida del hombre, haciendo que sus trabajos físicos fuesen cada vez más reducidos. En la dinámica del capitalismo esta tecnología como facilitadora de la vida humana, pasó a ser comercializable en busca de una ganancia y rentabilidad dejando de lado las posibles implicaciones que los productos tecnológicos traen sobre la vida. En nuestro proyecto se pretende generar desde la educación física un espacio de reflexión sobre esta problemática, teniendo como medio las mismas acciones presentes en los videojuegos llevadas a un contexto de realidad física.Ítem Concept Art en Videojuegos como Enfoque Didáctico de las Artes Visuales.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Rodriguez Agudelo, Alex Mauricio; García Camargo, Dimo LeonardoEl presente trabajo se concentra en observar a los videojuegos como productos visuales que ofrecen diversos elementos y posibilidades para su estudio y posteriormente para su aprovechamiento dentro de la educación artística como lo es el cine, ya que está compuesto de diferentes disciplinas artísticas, como el dibujo, diseño, música, escritura etc. La complejidad que lleva desarrollar un videojuego durante toda su producción, así como lo que se desprende de estos, como su contenido multimedia, promoción, su influencia en la cultura visual y no visual, etc. Hacen valido el hecho de ser estudiados, No solo dentro del campo de arte sino también dentro del mundo de la enseñanza artístico visual. Como tomar el campo del cine y explorar todos sus contenidos y aprovecharlos dentro de la enseñanza y aprendizaje de las artes visuales, lenguaje cinematográfico, fotografía, edición, dirección, historia del cine, montaje, actuación etc. Pero esta vez desde los videojuegos y a si mismo tomar dichos contenidos para la enseñanza y aprendizaje no solo de la producción en videojuegos si no del arte visual. Por ende, este trabajo de grado busca evidenciar como los videojuegos están llenos de distintos procesos y técnicas en su elaboración desde el concept art, que pueden ser utilizados como herramientas didácticas para la enseñanza y aprendizaje de las artes visuales.Ítem La producción espacial de la ciudad colonial en Colombia : análisis comparativo y pedagógico de las concepciones sobre el espacio en los videojuegos de mapa o estrategia y los libros de texto escolares.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Zárate Esquivel, Camilo José; Diago Camacho, Juan SebastiánEl presente trabajo investigativo, surge de un gusto particular por los videojuegos y la curiosidad por querer entender el objetivo formativo de los libros de texto escolar. El tema espacio-temporal que aborda la investigación en cuestión, es la producción social del espacio durante la Colonia en Colombia. El análisis comparativo propuesto se enfoca en el estudio de las espacialidades o concepciones espacio temporales representadas en los videojuegos de mapa y libros de texto, donde se hace reflexión desde un enfoque crítico-social de los contenidos geo-históricos presentes en el desarrollo de los materiales, lo cual permite indagar acerca de las nociones de espacio allí presentes. Así mismo una parte importante del texto interpela acerca de las relaciones desiguales en aspectos sociales, económicos, políticos y culturales existentes en la ciudad colonial durante los procesos de producción espacial en las primeras urbes de Colombia. Estos hechos histórico-espaciales sobre el proceso colonizador en América, son representados de una forma u otra en el videojuego Age Of Empires III y los libros de texto Primera cartilla de ciencias sociales cuarto grado y Primera cartilla de ciencias sociales quinto grado (ambos materiales para Escuela Nueva, producidos por el Ministerio de Educación Nacional en el año 2011) y es allí donde se centrará la investigación, en la indagación sobre las diferentes representaciones geográficas que contienen estos materiales para el aprendizaje sobre la producción y constitución de la ciudad en Colombia.Ítem Videojuegos y educación : "plague inc" como estrategia didáctica e innovadora en la enseñanza de la ecología de poblaciones.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Pinto Niño, Deivy Fernando; Medellín Cadena, Francisco AlbertoEl siguiente documento tiene como objetivo principal establecer una relación entre el videojuego Plague inc y los conceptos de ecología de poblaciones (tablas de vida, crecimiento poblacional y curvas de supervivencia), donde a partir del aprendizaje por investigación y la investigación acción, se diseña una metodología con diferentes niveles de dificultad que permiten validar una estrategia didáctica en el seminario de ecología de poblaciones de la Universidad Pedagógica Nacional. En la validación se involucraron 17 sujetos, quienes realizaron dos talleres, en los cuales, el videojuego era el punto central para realizar el análisis de las dinámicas poblacionales. Los resultados obtenidos por los sujetos involucrados y sus grupos de trabajo, resaltan la pertinencia de utilizar a los videojuegos como una estrategia innovadora en la enseñanza-aprendizaje de los conceptos de la ecología de poblaciones, donde, los análisis y resultados del trabajo realizado, y su proceso de construcción se configuran relacionando los documentos suministrados por los estudiantes, donde se registraron datos numéricos del videojuego y se dio respuesta a los interrogantes propuestos en la estrategia didáctica, esto permitió definir si es posible o no utilizar el videojuego como estrategia de enseñanza en el contexto universitario.Ítem Aproximación filosófica a la realidad virtual y actual en el escenario de los videojuegos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Giraldo Lopez, Yamid Oliver; Pabón Alvarado, María ConsueloContraponiendo a Gilles Deleuze y a Jean Baudrillard, este trabajo hace una aproximación a dos maneras a partir de las cuales se puede entender la realidad virtual y actual en el escenario contemporáneo de los videojuegos, para hacer seguido de esto una ‘propuesta’ de videojuego. En un primer momento se definen los conceptos de real, virtual y actual a partir de cada autor. La realidad que Gilles Deleuze formula –junto con Feliz Guattari– en El anti Edipo es una realidad producida desde lo social a partir del término medio del deseo. Por otro lado, Jean Baudrillard considera a la realidad como hiperrealidad, como una realidad que duplicó y suplantó los signos de lo real y que funciona a partir de estos. Jean Baudrillard considera a lo virtual como esa manta que cubre esta nueva realidad, como el eslabón propio de la hiperrealidad. En cambio, Deleuze lo define en estrecha relación con lo actual: lo virtual es lo potencial y lo actual es la concreción. A partir de un movimiento de intercambio y crecimiento, lo actual y lo virtual hacen indiscernible lo real de lo imaginario. Luego de lo anterior se considera la realidad virtual en Baudrillard como una simulación de la realidad, y la realidad virtual y actual en Deleuze como simulacro. De este modo se aterriza este análisis al escenario de los videojuegos: existen así videojuegos de simulación que simplemente imitan la realidad y videojuegos de simulacro que falsifican la realidad y propician la creación de nuevas realidades. Finalmente se toma este aspecto de los videojuegos del simulacro, se añade la propuesta de Deleuze acerca del cine del pensamiento y se transposiciona al videojuego, y se propone por último un videojuego del pensamiento
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