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    Gamificando enSeñas : “Potenciando el pensamiento lógico mediante la gamificación como estrategia didáctica en el Colegio Filadelfia para Sordos”.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Torres Cruz, Angie Valentina; Garcia González, Adriana Lucia; García Trujillo, Adriana Patricia
    En el siguiente proyecto pedagógico investigativo se realiza con el objetivo de potenciar el pensamiento lógico por medio de la gamificación como una estrategia didáctica motivante en el aula para los estudiantes del Colegio Filadelfia para Sordos, su metodología se basó en investigación cualitativa, mediante la investigación-acción en el nivel exploratorio de campo en dónde se implementaron tres instrumentos de recolección de información *: el diario de campo, un grupo focal y entrevista semiestructurada. En la misma se realiza un reconocimiento teórico de la persona sorda, el pensamiento lógico, la gamificación y la motivación, lo que permite plantear una propuesta pedagógica denominada “Gamificando En-señas” que buscó potenciar el pensamiento lógico en estudiantes Sordos dividida en tres fases (reconocimiento, implementación y evaluación). De la cual resulta una biblioteca de gamificaciones que fueron entregadas a la institución y a los acudientes de los estudiantes De acuerdo al proceso del proyecto y la información recogida de los tres instrumentos se concluyó que la gamificación potencia el pensamiento lógico, además de ser un elemento motivante en el aula de clase.
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    Gamificación del Warcraft para la enseñanza del concepto diversidad con estudiantes TEA del IPN.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Amaya Mora, Jhon Kevin; Jaramillo Sánchez, Claudia Janneth
    La presente investigación tiene como objetivo explorar las posibilidades que ofrece la gamificación de Warcraft 4.3.4 como recurso pedagógico, didáctico y lúdico para la enseñanza de las ciencias, en particular de la biología. Se propone emplear elementos del videojuego como estrategias educativas dirigidas a estudiantes con Trastorno del Espectro Autista (TEA). Este estudio se lleva a cabo en una institución de educación especial en la ciudad de Bogotá, que atiende a estudiantes con neurodiversidad, lo cual exige una enseñanza contextualizada y adaptada a sus necesidades particulares.
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    Azacansuca – Conquista, Colonización e Independencia. Propuesta de diseño didáctico y sistematización de experiencias desde el juego de rol para la enseñanza de las Ciencias Sociales en el I.E.D. Colegio Gerardo Molina Ramírez.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Sabogal Fonseca, Francisco; Báez Quintero, César Ignacio
    El juego de rol o RPG en el mundo entero se ha convertido hoy en tendencia, sus características vivaces llenas de escenarios imaginarios impulsaron a desarrollar una industria movida por entusiastas en busca de divertimento y de escapes a la realidad. Este documento busca ahondar en las características y posibilidades de una propuesta de diseño didáctico desde los RPG como alternativa educativa para la enseñanza de las Ciencias Sociales y la disciplina geográfica, se centra en revelar qué es un RPG en su estructura básica, en plantear una propuesta de juego llamada Azacansuca y así llevar a cabo una intervención educativa en un aula colombiana, contextualizándose con sus particularidades y necesidades, que son diametralmente opuestas a aquellas en donde se ha trabajado educativamente con esta actividad. En este trabajo se ha hecho un balance por la historia de los RPG y su papel en Colombia, también se analizan sus características, componentes básicos y como ellos se relacionan con prácticas educativas y espaciales; luego de este análisis se narra el cómo se llevó a cabo una propuesta de intervención y se plasman las experiencias, hallazgos y aportes educativos que la labor generó.
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    Gamificación: una revisión sistémica
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Ramírez Torres, Sebastián Antony; García Doncel, Nicolás
    El trabajo de grado que se propone es una revisión sistémica de los avances de la gamificación en la educación en los últimos 10 años. El objetivo de este artículo es dar a conocer los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje basados en la gamificación, su implementación y resultados. De esta manera demostrar los beneficios que esta puede dar a la educación tal como lo es la motivación, o la solución de situaciones problemáticas; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnos
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    Gamificando en-señas : en-señando el cuerpo como territorio : Los lenguajes artísticos desde la gamificación.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Pérez Bustacara, Laura Alejandra; Lugo Mazo, Lenny Lizeth; Triana Lesmes, Laura Sofia; Zuleta Gil, Leydy Daniela; García Trujillo, Adriana Patricia
    La sistematización de experiencias tiene como objetivo analizar y mostrar una experiencia significativa vivida en el aula a través de la Gamificación y el uso de los lenguajes artísticos para el reconocimiento del cuerpo como territorio, por ello esta experiencia se enfoca en el desarrollo de habilidades y aprendizajes en estudiantes del Colegio Filadelfia para Sordos. La práctica pedagógica permitió recopilar información sobre las habilidades y capacidades de los estudiantes donde se buscó integrar los gustos en el proceso de aprendizaje y utilizar la estrategia pedagógica de la Gamificación para lograr efectividad en el aprendizaje. Esta sistematización de experiencias se enfoca en analizar, identificar y mostrar los resultados obtenidos a partir de esta práctica, con el objetivo de transformar sentimientos, percepciones y generar aprendizajes.
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    La gamificación como secuencia didáctica basada en un modelo inductivo para el aprendizaje de la biología en sexto grado de la Unidad Educativa Bahía Solano.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Alvarado Acero, Ivell Vanessa; Cortés Amórtegui, Javier Enrique
    Esta investigación tuvo como fin diseñar e implementar una secuencia didáctica, basada en la gamificación, con los niños de sexto de la Unidad Educativa Bahía Solano, que permitiera desarrollar conceptos de la biología en espacios virtuales, mas específicamente reinos como categoría taxonómica. A partir de la virtualidad que se dio en las instituciones como medida de salud publica se hace importante el desarrollo de una secuencia didáctica que llame la atención de los estudiantes. Por lo que se desarrolla un entorno de interacción asincrónico, para esto se utilizo ClassCraft como LMS que permite que los estudiantes se encuentren en un ambiente de juego. Esta investigación se desarrollo bajo el enfoque cualitativo. Los estudiantes interactuaron a lo largo de seis misiones y a partir de cuatro momentos se evaluó si los objetivos de formación fueron cumplidos. Al desarrollar este proyecto investigativo se pudo afirmar la importancia de la motivación en las clases virtuales de ciencias, ya que se logró mantener la atención y el interés de los estudiantes durante todo el proceso.
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    Desarrollo de la comunicación matemática a través de tareas en un ambiente de aprendizaje ludificado.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Miranda Miranda, Diego Alejandro; Rendón Mayorga, César Guillermo
    El presente trabajo de grado presenta una experiencia de aula derivada del diseño e implementación de una secuencia de tareas dirigidas al desarrollo y promoción de la competencia de comunicación en matemáticas en estudiantes de secundaria a través de un ambiente de aprendizaje ludificado. En particular, se comentan aspectos conceptuales que sustentan la propuesta, como una concepción de la competencia comunicativa en el aula de matemáticas y una caracterización de un ambiente de aprendizaje ludificado que permitiera el desarrollo de las tareas. Asimismo, se comentan los aspectos metodológicos seguidos, fundamentalmente basados en las estrategias de revisión documental y experimento de enseñanza. Finalmente, se mencionan algunas conclusiones relacionadas a la implementación de las tareas, haciendo énfasis en la observancia lograda de las características relacionadas con la competencia comunicativa; así como en posibles mejoras de cara a posteriores versiones de las tareas.
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    Flick’s Control Adventure : una estrategia didáctica para la enseñanza y el aprendizaje del control biológico.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Cartagena Mesa, María Paula; Salinas Casas, Estefanía; Cortés Amórtegui, Javier Enrique
    El presente trabajo de investigación, se realiza con el propósito de diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación en este caso el videojuego Flick´s Control Adventure, como facilitador del aprendizaje de las relaciones planta-insecto y planta-microorganismo para la apropiación del concepto control biológico en los cursos 9A y 9E, y el grupo de participación de biotecnología del colegio CAFAM, y así poder reconocer cuáles fueron las concepciones de los estudiantes que se modificaron en relación con la idea de control biológico mediante la interacción con el videojuego. Para desarrollar esta estrategia didáctica, la investigación se estructuró en tres fases. En la primera, se realiza una encuesta indagatoria acerca del control biolgico a los estudiantes de los cursos 9A y 9E, así como al grupo de participación de biotecnología y sobre la gamificación a los maestros del área de ciencias naturales del colegio CAFAM. En la segunda fase, se adapta una plataforma de programación, en este caso Gdevelop, al concepto de control biológico dentro de una estructura de gamificación. Por último, en la tercera fase, se llevó a cabo la implementación del videojuego Flick´s Control Adventure con los estudiantes y una validación con los maestros del área de ciencias naturales del colegio CAFAM, para así llevar a cabo el ejercicio de análisis de los resultados obtenidos.
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    Una aproximación a la literatura fantástica a través de los videojuegos.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Blanco Salazar, Wilmar Eduardo; Machuca Hernández, Carl Alex
    En este documento el lector encontrará una herramienta lúdica en la que se utilizan los videojuegos como un medio para llegar a la literatura fantástica por medio de un plan lector, estableciendo una relación estrecha entre ambos mundos (videojuegos y literatura) mostrando la riqueza narrativa que contienen los videojuegos y como estos llevan al lector y/o jugador a mundos maravillosos.
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    Promoción de habilidades socioemocionales al implementar una cuestión sociocientífica en un diseño gamificado.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Martínez Angel, Adriana Marleny; Rodríguez Hernández, Blanca Florinda
    El trabajo se desarrolló en el marco de abordar el cáncer como una cuestión sociocientífica, a través del fomento de habilidades socioemocionales, usando como recurso didáctico la gamificación, se implementó en profesores en formación inicial de la Universidad Pedagógica Nacional; para la elaboración de los instrumentos se usaron recursos digitales debido a la virtualidad académica, (formularios en One Note Forms, Kahoot, Blippar, videos. Puzzle, Padlet, páginas web, plataforma Microsoft Teams y presentaciones en Power Point). La metodología de investigación fue cualitativa en estudio de caso único, recurriendo a la observación participante como técnica para recopilar información.