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    La resolución de problemas, base para desarrollar el pensamiento computacional.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Barrera Vargas, Cristian Alfredo; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
    El objetivo principal de esta investigación es el de determinar cuáles son las causas por las cuales un individuo no desarrolla la habilidad de resolución de problemas. El estudio utilizado fue una combinación entre un estudio descriptivo y uno explicativo. La muestra del estudio es intencional, con 2 participantes, uno de 10 años y el otro de 29 años, de ambos géneros, con niveles educativos diferentes (heterogéneo). El instrumento utilizado fue: la observación no participativa. Se concluyó que el desarrollo de la habilidad de la resolución de problemas en cada uno de los sujetos es diferente, la fonación educativa es vital para el desarrollo de dicha habilidad y el uso del pensamiento computacional junto con la labor del maestro, juegan un papel importante para lograrlo.
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    Desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de bachillerato a través de entornos de programación textual y basados en bloques.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) García Aponte, Leidy Lized; Leal Urueña, Linda Alejandra
    El documento presenta un análisis sobre el desarrollo del pensamiento computacional en estudiantes de bachillerato mediante entornos de programación textual y basado en bloques. Por lo tanto, se realiza un estudio cuasiexperimental con 131 estudiantes que estuvieron divididos en dos grupos de trabajo, en donde un grupo trabajo actividades en programación basada en bloques en Scratch y el otro grupo trabajo actividades en programación textual en Visual Studio Code Python. Se midió el impacto de cada entorno en el desarrollo de las habilidades computacionales mediante un pretest y postest. Los resultados mostraron diferencias en la efectividad de ambos enfoques, destacando que los entornos de programación en bloques en Scratch facilitan la iniciación, mientras que los entornos de programación textual en Visual Studio Code Python favorecen la comprensión profunda de la programación. Por lo tanto, el documento concluye que una transición progresiva entre ambos entornos podría ser una estrategia efectiva en el desarrollo del pensamiento computacional.
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    Sistematización de la experiencia : creación de un ambiente virtual de aprendizaje dispuesto en la web para el desarrollo del pensamiento computacional basado en resolución de problemas.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Lopera Araque, Santiago Enrique; García Doncel, Nicolás
    Este trabajo de grado se desarrolla desde la sistematización de experiencias, por medio de la modalidad cursos de maestría en la asignatura Diseño y desarrollo web, desde donde se hace un observación y reconstrucción ordenada de las vivencias y aprendizajes adquiridos. Desde este proceso surge una propuesta trasformadora que responde todas las vivencias adquiridas en el proceso de sistematización desde el cual se identifica la necesidad de generar un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) donde de aplican una serie de ejercicios prácticos para estudiantes de bachillerato.
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    Castle Code - prototipo de videojuego educativo como material didáctico para el aprendizaje de la programación.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gonzalez Barahona, Karla Nicole; Moreno Ortiz, David; Peña Morales, David
    En el mundo de las industrias dedicadas a la creación de juegos evidenció una evolución progresiva, desde juguetes de madera como los que en un momento produjo la empresa LEGO® hasta videojuegos como los desarrollados por la empresa Nintendo®. Ahora bien, al hablar de videojuegos es conveniente mencionar aquellos que se utilizan en sectores como la formación, la publicidad o la educación, denominados juegos serios o también Serious Games. Actualmente esta clase de videojuegos es característico por tener principalmente contenidos pedagógicos que fortalece alguna temática disciplinar, como por ejemplo el aprendizaje de la programación.
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    Desarrollo de habilidades de pensamiento computacional por medio de actividades conectadas y desconectadas en estudiantes de grados sexto y séptimo.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Lopez Pinzon, Lamda KDY; Pineda Paredes, Javier Orlando; Leal Urueña, Linda Alejandra
    El presente trabajo de grado, de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, reseña un estudio cuasi experimental llevado a cabo con estudiantes de las instituciones Técnico Occidente y Francisco Javier Matiz. La investigación indagó sobre la incidencia de las actividades conectadas y desconectadas en el desarrollo de las habilidades de pensamiento computacional en estudiantes de grados sexto y séptimo. Mediante la intervención pedagógica, la investigación evaluó el efecto de aplicar los dos tipos de actividades, conectadas y desconectadas, enfocadas al desarrollo de conceptos computacionales con base en el marco de definición y evaluación del pensamiento computacional propuesto por Brennan y Resnick (2012). En el documento se describe la metodología del estudio, el diseño de las guías de actividad para cada uno de los grupos y su implementación, los instrumentos de recolección, organización y sistematización de la información, entre otros aspectos. En el apartado final se analizan los resultados obtenidos, frente a los objetivos propuestos, las hipótesis planteadas y la pregunta de investigación.
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    Estrategias didácticas para la comprensión de técnicas algorítmicas mediante la aplicación del pensamiento computacional
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Maldonado Osorio, Luis Fernando; Leal Urueña, Linda Alejandra
    Este documento esta dividido en dos capítulos, en el primer capítulo se realiza una aproximación a la definición del pensamiento computacional , teniendo en cuenta el desarrollo y las aportaciones de algunos personajes a este concepto. De igual manera, se describen los pilares que están implícitos en éste y se concluye con la solución de tres ejercicios de juegos mentales que precisan estrategias didácticas que se fundamentan en la aplicación de los pilares del pensamiento computacional. De manera semejante, en el segundo capítulo se analizan paso a paso las técnicas algorítmicas de búsqueda y ordenación, utilizando material audiovisual público y un lenguaje básico que permite a cualquier persona interesada comprender y aplicar estas técnicas en situaciones del diario vivir.
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    Desarrollo del pensamiento computacional mediante la programación orientada a objetos y desde los ambientes virtuales de aprendizaje.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Casas Alarcón, Deyvid Mateo; Sánchez Galvis, Nubia Nathaly
    Este estudio atendió la necesidad de fortalecer el pensamiento computacional en la formación de licenciados en electrónica, ante la ausencia de un curso sobre este tipo de pensamiento en el Centro de Innovación, Desarrollo Educativo y Tecnológico (CINNDET) de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN). El objetivo general fue desarrollar un curso sobre el pensamiento computacional (PC) mediante la Programación Orientada a Objetos (POO) desde un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA). Se articuló la metodología Scrum, para el desarrollo del proyecto, junto con la metodología Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y el modelo instruccional de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación (ADDIE), en cuanto al diseño del curso. El curso en Moodle cuenta con tres módulos que abordan tanto conceptos como metodologías de enseñanza del pensamiento computacional y la POO. Los resultados se recolectaron por medio de formularios que evidenciaron un nivel satisfactorio en la comprensión teórica y aplicación. Sin embargo, se identificaron limitaciones en algunos pilares del pensamiento computacional, como la depuración. El estudio concluye que la integración de un AVA, POO y ABP es una estrategia viable para el desarrollo del pensamiento computacional.
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    Ambientes virtuales de aprendizaje : una estrategia para el desarrollo del pensamiento algorítmico y la resolución de problemas matemáticos en sexto grado.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Quevedo Delgado, Mariana Andrea; Ibáñez Ibáñez, Jaime
    La presente investigación identifica la influencia de un Ambiente Virtual de Aprendizaje [AVA] en las habilidades de pensamiento algorítmico y resolución de problemas matemáticos en estudiantes de grado sexto. En específico se analiza la incidencia que posee algunos factores de la resolución de problemas, como la comprensión lectora y las representaciones utilizadas para representar enunciados matemáticos, en las habilidades estudiadas. El estudio realizado es de tipo cuasiexperimental desarrollando un análisis Multivariado de covarianzas [MANCOVA], la recopilación de datos se realiza mediante dos grupos experimentales y un grupo control, cada uno influenciado con un AVA de acuerdo a los objetivos de la investigación, dos AVA diferentes que implementan herramientas para la comprensión lectora y esquemas que orientan el paso a paso de los enunciados matemáticos, para los grupos experimentales, y un AVA control es cual posee representaciones pictóricas (imágenes y videos) de los problemas matemáticos propuestos. Los resultados muestran la incidencia de las representaciones esquemáticas, que orientan la solución de los enunciados matemáticos, en las habilidades de pensamiento algorítmico y resolución de problemas de los estudiantes.
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    Estrategias para el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional : experiencia de aprendizaje en el Seminario Pensamiento Computacional.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Rodríguez Chitiva, Paula Alejandra; Leal Urueña, Linda Alejandra
    Este informe evidencia la experiencia de aprendizaje obtenida durante el desarrollo del Seminario Electivo Pensamiento Computacional. A través de este curso se hizo un recorrido por los conceptos fundamentales del pensamiento computacional, las técnicas algorítmicas para la solución de problemas, los marcos conceptuales y escenarios pedagógicos para el desarrollo de pensamiento computacional y los enfoques de evaluación del pensamiento computacional.
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    Objeto virtual de aprendizaje como propuesta para la licenciatura en diseño tecnológico de la Universidad Pedagógica Nacional basado en el pensamiento computacional.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Muñoz Cartagena, Juan Sebastian Roberto; Leiva Bustos, María del Pilar
    El presente trabajo de grado se realizada desde la sistematización experiencias, la cual hace una observación y reconstrucción desde una visión analítico-reflexiva de los temas abordados en la asignatura de Pensamiento Computacional. La propuesta que surge al finalizar el proceso de sistematización, junto con la experiencia propia tras cursar la Licenciatura en Diseño Tecnológico y el análisis de currículo de la asignatura Informática I, reconoce la necesidad de hacer una propuesta que aborde los conceptos básicos del Pensamiento Computacional esto a través de un Material de Apoyo Educativo (Objeto Virtual de Aprendizaje).