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    El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Galeano Cogollo, José Daniel; Rodríguez Cubillos, Laura Elizabeth; Macias Mora, David
    En lo que respecta al concepto de gamificación, en líneas generales, puede considerarse como la aplicación de mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que normalmente no son lúdicos (Deterding, 2011). Mediante su uso se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen por participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que, con la gamificación, pueden convertirse en creativas e innovadoras (Werbach K. , 2013). Este hecho resulta altamente beneficioso para darle solución a uno de los grandes retos de la escuela: crear ambientes favorables de aprendizaje en los que los estudiantes aprendan más y mejor. En este orden de ideas, al desarrollar actividades basadas en juegos se pueden impulsar cambios de hábitos, tanto en los estudiantes como en los docentes. Estos cambios pueden hacer que el estudiante pase de ser un simple receptor pasivo de conocimiento a convertirse en un actor más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje (Cortizo, et al. 2011). En correspondencia con lo hasta aquí planteado, se puede señalar que aprender jugando es una acción que denota una gran variedad de beneficios tanto para grandes como para pequeños. El simple hecho de superar retos, acumular puntos o solucionar problemas son solo algunas de las técnicas utilizadas por la gamificación que, como se señaló, resultan altamente motivantes, pues involucran las dinámicas del juego. Por esta razón, el presente proyecto de investigación busca evaluar la incidencia que tiene un videojuego educativo apoyado en técnicas de gamificación y otro sin técnicas de gamificación en el proceso de adquisición de vocabulario y dominio de los tiempos verbales en inglés en dos grupos de estudiantes de grado 5° de la Institución Educativa Sikuani Ciudad Jardín Norte.
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    Propuesta de juego para la enseñanza sobre las aves en los Colegios Amigos del Turismo - Instituto Distrital de Turismo.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Copete Acosta, Carlos Javier; Ospina Pérez, Freddy Alexander; Piamba Ramírez, Sirley Andrea; Páez Franco, Erika Liliana
    El trabajo de grado para optar al titulo de Licenciados en Recreación y Turismo “Propuesta de juego para la enseñanza sobre las aves en los Colegios Amigos del Turismo – Instituto Distrital de Turismo” tiene como objetivo principal proponer un juego que permita la enseñanza de la práctica aviturística en Bogotá, esta nace de una necesidad planteada por parte del IDT. El proyecto tiene sus bases conceptuales en la cultura turística, la interpretación ambiental y el juego educativo, estos términos permiten el dialogo entre la teoría y la experiencia adquirida durante la creación de la propuesta. Para el desarrollo de esta se toma como metodología la sistematización de experiencias, puesto que permite realizar un análisis crítico del proceso de creación y planteamiento de la propuesta, la cual se planteó después de haber iniciado el proceso, por ello la recolección de datos se realizó a través de audios, fotografías y prototipos de juego. Finalmente, en las conclusiones se describen las posibles proyecciones que este proyecto pueda tener.
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    Inter - cursos de Yermis, más que un juego, una alternativa de aprendizaje cultural.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Rivera Reyes, Edwin Giovanni; Cabanzo Carreño, Carlos Jairo
    Trabajo de grado que se propone para la investigación y análisis de las posibles problemáticas o cuestionamiento sobre ¿Cómo se Juega hoy en día? Por medio de un sistematización de experiencias en tres instituciones como lo son: I.E.D.Gustavo Restrepo; I.E.D. Magdalena Ortega de Nariño y I.E.D. Cultura Popular, donde se realizaron tres proyectos enfatizados a la construcción social dentro de las instituciones, en esta última institución se realizó el Inter-cursos de Yermis, como alternativa de juego en la escuela, no obstante este juego como elemento o herramienta de la recuperación de la memoria cultura en los niños, jóvenes de nuestra época y de allí recopilar todos los datos de las tres experiencias y analizar los resultados, las reacciones y cambios en los estudiantes e institución.
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    Gamification as a teaching tool : using game resources in the English class to promote human values and enhance vocabulary learning.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Urueña Maldonado, Juan Esteban; Morales Sossa, Ana Milena
    The research project focused on exploring the use of gamification as a tool to enhance vocabulary learning and strengthen the development of human values in third-grade students at Prado Veraniego School. Throughout the study, gamified activities were designed (such as prado clues, head or mouth) to create a more engaging and motivating learning environment, encouraging students not only to improve their English vocabulary but also to practice values such as love,respect, honesty and commitment. The project aimed to address both academic and socioemotional needs, demonstrating how playful strategies can support meaningful learning and contribute to a more positive classroom climate.