Agente de software q y el aprendizaje de modelos conceptuales.

dc.contributor.authorMaldonado Granados, Luis Facundospa
dc.contributor.authorOrtega del Castillo, Nereyspa
dc.contributor.authorIbáñez Ibáñez, Jaimespa
dc.contributor.authorSanabria Rodríguez, Luis Bayardospa
dc.contributor.authorQuintero Suárez, Victor Juliospa
dc.date.accessioned2021-08-02T16:53:39Z
dc.date.available2021-08-02T16:53:39Z
dc.date.issued2003-07-01
dc.description.abstractPresentamos los resultados de una investigación cuyo interés fue indagar el efecto que puede tener, el ejercicio de ordenar tarjetas sobre el aprendizaje de modelos conceptuales construidos con base en estructuras ontológicas jerárquicas. Esta práctica se ha utilizado con mayor énfasis en la medición de actitudes o “cognición cálida”, según expresión de Brown (1987) y en el estudio de la opinión o subjetividad (Brown, 1980)y se le conoce como Metodología Q. Aquí se diseña un agente de software – Agente Q - que se puede utilizar con hipertextos o con documentos impresos y se exploran sus aplicaciones a nivel del aprendizaje. Se llevan a cabo dos comparaciones principales: el efecto de usar o no el Agente Q , el efecto del Agente Q en ambientes hipertextextuales frente a su uso con documentos impresos. También se estudia el valor predictivo de los puntajes con el Agente Q y con relación a los puntajes en pruebas de competencias cognitivas. Se desarrollan tres experimentos con estudiantes de noveno grado y los datos son analizados mediante modelos de análisis de varianza y regresión múltiple. Los resultados muestran efectos significativos del uso del Agente Q y los puntajes en los juegos con el Agente Q son predictores de los puntajes en la prueba de competencias. Los efectos tienden a ser superiores con hipertextos que con documentos impresos. Se interpretan los resultados desde la perspectiva de los sistemas de aprendizaje autónomo regulados por información y el aprendizaje significativo.spa
dc.description.abstractenglishWe submit results of a research project focused on the relationship between a card arrangement exercise and the learning of conceptual models, built based on hierarchical ontologies. This approach is more frequent in measurement of attitudes - hot cognition, as it is expressed by Brown (1987) - or in opinion or subjectivity studies (Brown, 1980), and it is known as Q Methodology. A software agent - Q Agent - was programmed to be used either in a hypertext environment or as a companion to study press document and it’s effects on learning are explored. Two main comparisons are conducted: between use and non use of Q Agent, and between Q Agent with hypertext and Q Agent with pressed documents. The predictive value of student scores with the Q Agent in relation with student scores on a cognitive competence test is assessed as well. Three trials were carried on with a ninth grade student sample. Data are analyzed by means of ANOVA and multiple regression models. Significant effects of using the Q Agent were found, and scores on the Q Agent Game are significant predictors of scores on the cognitive competence test. Learning performance using Q Agent in hypertext environments drift lightly to be superior in relation to Q Agent with pressed documents. Results are discussed in the framework of information controlled autonomous learning systems, and the meaningful learning.eng
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifierhttps://revistas.upn.edu.co/index.php/TED/article/view/5922
dc.identifier10.17227/ted.num14-5922
dc.identifier.issn2323-0126
dc.identifier.issn2665-3184
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12209/15731
dc.language.isospa
dc.publisherEditorial Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.relationhttps://revistas.upn.edu.co/index.php/TED/article/view/5922/4904
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommonsAttribution-NonCommercial 4.0 International
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0
dc.sourceTecné, Episteme y Didaxis: TED; Núm. 14 (2003)spa
dc.sourceTecné, Episteme y Didaxis: TED; No. 14 (2003)spa
dc.sourceTecné, Episteme y Didaxis: TED; n. 14 (2003)spa
dc.subjectAmbientes de aprendizajespa
dc.subjectAgentes de softwarespa
dc.subjectOntologíasspa
dc.subjectMetodología Qspa
dc.subjectAprendizaje de conceptosspa
dc.subjectAprendizaje de modelos conceptualesspa
dc.subjectAprendizaje autónomospa
dc.subjectSoftware educativospa
dc.titleAgente de software q y el aprendizaje de modelos conceptuales.spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_6501eng
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dc.type.localArtículo de revistaspa
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