Desarrollo de competencias digitales a través de la gamificación como estrategia en estudiantes de grado noveno.

dc.contributor.advisorGonzález Rodríguez, Fabiospa
dc.contributor.authorZambrano Pérez, Jesús Davidspa
dc.coverage.spatialBogota, Colombiaspa
dc.coverage.temporal2022-2023spa
dc.date.accessioned2023-08-22T20:25:53Z
dc.date.available2023-08-22T20:25:53Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEl trabajo de grado busca fortalecer competencias digitales necesarias en el entorno actual a través de estrategias de gamificación y software educativo. Se enfoca en estudiantes del curso 902 del Colegio Usaquén, implementando el software educativo Classcraft. Se desarrolló una estrategia con videos, tutoriales, actividades digitales y recompensas motivacionales para mejorar habilidades de alfabetización digital, búsqueda de información y comunicación. Una encuesta inicial reveló experiencia en herramientas digitales pero bajo conocimiento formal. La estrategia se aplicó durante cuatro semanas utilizando Classcraft. La evaluación posterior mostró que los estudiantes valoraron positivamente la estrategia y demostraron avances en competencias digitales, incluida la exploración segura en línea y la identificación de riesgos. Los estudiantes se mostraron satisfechos y dispuestos a participar en actividades similares, lo que beneficia tanto a ellos como a los docentes en el uso de recursos tecnológicos emergentes.spa
dc.description.abstractenglishThe degree work aims to enhance digital competencies through gamification and educational software strategies. It focuses on 902 class students at Colegio Usaquén, using Classcraft software. The approach includes videos, tutorials, digital activities, and rewards to develop digital literacy, information retrieval, and communication skills. An initial survey revealed experience with digital tools but limited formal knowledge. The strategy was implemented over four weeks using Classcraft. Evaluation showed positive student feedback and progress in competencies, including safe internet exploration and risk identification. Students expressed satisfaction and willingness to engage in such activities, benefiting both them and teachers in utilizing emerging technological resources.spa
dc.description.degreelevelPregradospa
dc.description.degreenameLicenciado en Diseño Tecnológicospa
dc.description.sponsorshipColegio Usaquénspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.identifier.reponamereponame: Repositorio Institucional UPNspa
dc.identifier.repourlrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12209/18916
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad Pedagógica Nacionalspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencia y Tecnologíaspa
dc.publisher.programLicenciatura en Diseño Tecnológicospa
dc.relation.referencesAlessandro, B. (2018). Digital skills and competence, and digital and online learning. TurinEuropean Training Foundation., 72. Recuperado de: https://www.etf.europa.eu/sites/default/files/2018-10/DSC and DOL_0.pdf
dc.relation.referencesAmauris R., J. (2020). Fortalecimiento de las competencias tecnológicas de la información de los maestros de secundaria en los politécnicos de República Dominicana. Memorias Coloquio Doctoral HIU, 8va. Edición (pp. 140-150). Humboldt International University. Recuperado de https://www.researchgate.net/profile/Manuel_Prieto3/publication/343263983_MEMORIAS_DEL_COLOQUIO_DOCTORAL_HIU/links/5f205046299bf1720d6add41/MEMORIAS-DEL-COLOQUIO-DOCTORAL-HIU.pdf#page=151
dc.relation.referencesAmezcua A., T. A., & Amezcua A., P. A. (2018). La gamificación como estrategia de motivación en el aula. En Gamificación en Iberoamérica (pp. 137-146). Recuperado de http://www.academia.edu/download/57490842/Gamificacion_2octubre2018.pdf#page=137
dc.relation.referencesArdíla-Muñoz, J. Y. (2019). Supuestos teóricos para la gamificación de la educación superior. Magis, Revista Internacional de Investigación en Educación, 12(24), 71-84. Recuperado de: https://revistas.javeriana.edu.co/index.php/MAGIS/article/view/25494
dc.relation.referencesArufe-Giráldez, V. (2019). Fortnite EF, un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física: propuesta de innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite. Sportis, 5(2), 323-350. Recuperado de: http://hdl.handle.net/2183/23235
dc.relation.referencesBandura, A. (1978). Autoeficacia: hacia una teoría unificadora del cambio de comportamiento. Avances en la investigación y terapia del comportamiento, 1 (4), 139–161. https://doi.org/10.1016/0146-6402(78)90002-4
dc.relation.referencesBandura, Albert y Walters, Ruchards, (2004) “Aprendizaje Social y desarrollo de la personalidad”, Paidós.
dc.relation.referencesBehnke, K. A. (2015). Gamification in Introductory Computer Science [ATLAS Institute]. In PhD Thesis. Recuperado de: https://www.colorado.edu/atlas/sites/default/files/attached-files/gamification-in-introductory-computer-science.pdf
dc.relation.referencesBehnke, K. A., Bennett, J. K., & Lewis, C. (2015). Gamification in Introductory [University of Colorado Boulder, Michigan State University]. In PhD Thesis. https://www.colorado.edu/atlas/sites/default/files/attached-files/gamification-in- Recuperado de: introductory-computer-science.pdf
dc.relation.referencesBlinkLearning. (2018). IV Estudio sobre el uso de la tecnología en la educación. Recuperado de https://eligeeducar.cl/wp-content/uploads/2018/11/BLINK_informe-TIC-2018_Chile_online.pdf
dc.relation.referencesCabero-Almenara, J. & Martínez, A. (2019). Las Tecnologías de la Información y Comunicación y la formación inicial de los docentes. Modelos y competencias digitales. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 23(3), 247-268. Recuperado de: https://idus.us.es/handle/11441/89544
dc.relation.referencesCanals, P. C., & Minguell, M. E. (2018). GaMoodlification: Moodle at the service of the gamification of learning. Campus Virtuales, 7(2), 9–25. Recuperado de: www.revistacampusvirtuales.es
dc.relation.referencesCarrera Farran, F. X., Vaquero Tió, E., & Balsells Bailón, M. (2011). Instrumento de evaluación de competencias digitales para adolescentes en riesgo social. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (35), a154. https://doi.org/10.21556/edutec.2011.35.410
dc.relation.referencesCarrilo, K. (2018). Diseño e implementación de una estrategia de gamificación para la evaluación en un curso de videojuegos educativos [Universidad Pedagógica Nacional]. In Director (Vol. 15, Issue 40). Recuperado de: http://repository.pedagogica.edu.co/handle/20.500.12209/11149
dc.relation.referencesBorrás, O. (2015). Fundamentos de la gamificación Universidad Politécnica de Madrid. Gabinete de Tele-Educación. Universidad Politécnica de Madrid, 33. Recuperado de http://oa.upm.es/35517/1/fundamentos de la gamificacion_v1_1.pdf
dc.relation.referencesChristianini, S. N., De Grande, F. C., & Américo, M. (2016). Desenvolvimento De Sistemas Gamificados Com Foco No Edutretenimento E No Jogador: Uma Análise Dos Arquétipos De Bartle E Marczewski. Revista Ibero-Americana de Estudos Em Educação, 11(esp.1), 363–373. Recuperado de: https://doi.org/10.21723/riaee.v11.esp.1.p363
dc.relation.referencesComas, R. 8: Sureda, J. (2007). Ciber-plagio académico. Una aproximación al estado de los conocimientos. Revista textos de la cibersociedad 10, Recuperado de http://www.cibersociedad.net/textos/articulo.php?art=121>
dc.relation.referencesContreras, L., Vargas, L., & Tristancho, J. (2012). Estudios de la aplicación de herramientas computacionales en el desarrollo de competencias en el cálculo de estructuras. Estudios de La Aplicación de Herramientas Computacionales En El Desarrollo de Competencias En El Cálculo de Estructuras, 6(1), 145–155. Recuperado de: https://doi.org/10.18359/reds.824
dc.relation.referencesCórdoba, S. (2020). TENDENCIAS EN DIDÁCTICA DE LAS MATEMÁTICAS. In Angewandte Chemie International Edition (Vol. 6, Issue 11). Recuperado de: http://repository.pedagogica.edu.co/handle/20.500.12209/11949
dc.relation.referencesCortes-Martinez, H. (2019). Motivaciones, Creencias y Temores en la Experiencia del Usuario con las TIC [Universidad Nacional de Colombia]. In Estudios sobre Arte Actual (Issue 7). Recuperado de: https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/79343
dc.relation.referencesCueva Delgado, J. L., García Chávez, A., & Martínez Molina, O. A. (2019). El conectivismo y las TIC: Un paradigma que impacta el proceso enseñanza aprendizaje. Revista Scientific, 4(14), 205–227. Recuperado de: https://doi.org/10.29394/scientific.issn.2542-2987.2019.4.14.10.205-227
dc.relation.referencesDávila S., L. N. (2019). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes (Tesis de maestría). Universidad Casa Grande, Guayaquil, Ecuador. Recuperado de http://200.31.31.137:8080/handle/ucasagrande/1922
dc.relation.referencesDel Moral P., M. E., Villalustre M., L., Yuste T., R., & Esnaola, G. (2012). Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica. Revista de Educación a Distancia, (33). Recuperado de https://revistas.um.es/red/article/view/233131
dc.relation.referencesDíez R., J. C., Bañeres B., D., Serra V., M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, 18(2), 85-105. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/5355/535554766006.pdf
dc.relation.referencesDigital Media Rights (2011) ¿Cuántos tipos de plagio existen? Recuperado de http://www.dmrights.com/es/cuantos-tipos-de-plagio-existen.html Downes, S. (2012). E-Learning generations. Recuperado de: http://halfanhour.blogspot.be/2012/02/elearning- generations.htmlG
dc.relation.referencesDurango, L. Vera G., E. A., & Caicedo V., S. (2019). Gamificación como estrategia pedagógica medida por TIC en Educación Básica Primaria. Revista Colombiana de Tecnologías de Avanzada, 2(34), 111-116. Recuperado de http://revistas.unipamplona.edu.co/ojs_viceinves/index.php/RCTA/article/view/3871
dc.relation.referencesEsquivel, L. (2019). GAMIFICATION: A MISSION TO FOSTER STUDENTS’ ENGAGEMENT AND INTERACTION IN THE EFL CLASSROOM [Universidad Pedagógica Nacional]. In Αγαη (Vol. 8, Issue 5). Recuperado de: http://repository.pedagogica.edu.co/handle/20.500.12209/10368
dc.relation.referencesEva, E., Espino, E., Soledad González González, C., & Clave, P. (2015). A Study on Gender Differences in the Skills and Educational Strategies for the Development of Computational Thinking. Revista de Educación a Distancia.Número, 46, 15. Recuperado de: http://www.um.es/ead/red/46
dc.relation.referencesFernández G., T. G., & Bernal S., F. J. (2014) ¿Qué hay detrás de la profesión de educar? Un amor a la vida. Nodos y Nudos, 4(36), 117-122. Recuperado de https://revistas.pedagogica.edu.co/index.php/NYN/article/view/3117
dc.relation.referencesFonseca, D., Navarro, I., Villagrasa, S., Valls, F., Redondo, E., Gené, M., Calvo, X., Aymerich, C., & Sans, M. (2017). Sistemas de Visualización Gamificados para la mejora de la Motivación Intrínseca en Estudiantes de Arquitectura. Cinaic 2017, 1–6. Recuperado de: https://doi.org/10.26754/cinaic.2017.000001_043
dc.relation.referencesGallego, F. J., Villagrá, C. J., Satorre, R., Compañ, P., Molina, R., & Llorens, F. (2014). Panorámica: serious games, gamification y mucho más. ReVisión, 7(2), 13-23. Recuperado de https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/37972/1/148-1324-1-PB.pdf
dc.relation.referencesGarcía G., B. (2009). Videjuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares (Tesis de doctorado. Universidad Autónoma de Madrid, España. Recuperado de https://repositorio.uam.es/bitstream/handle/10486/3722/25737_garcia_gigante_benjamin.pdf
dc.relation.referencesGarcía, F., Portillo, J., Romo, J., & Benito, M. (2007). Nativos digitales y modelos de aprendizaje. Universidad de País Vasco. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/220835784_Nativos_digitales_y_modelos_de_aprendizaje
dc.relation.referencesGarcía-Ruiz, R., Bonilla-del-Río, M., & Diego-Mantecón, J. M. (2018). Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje. Gamificación en Iberoamérica, 71-95. Recuperado de https://www.academia.edu/download/60124162/Gamificacion_en_Iberoamerica_pag_YA20190726-116674-1e19yjr.pdf#page=71
dc.relation.referencesGarcía-Peñalvo FJ, Seoane-Pardo AM. Una revisión actualizada del concepto de eLearning. Décimo Aniversario. 16(1):119-144. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.14201/eks2015161119144
dc.relation.referencesGarcía, S (2017). Alfabetización Digital. Universidad Nacional Autónoma de México. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/1995/199553113006.pdf
dc.relation.referencesGranja, Dorys Ortiz (2015). El constructivismo como teoría y método de enseñanza. Sophia. Colección de Filosofía de la Educación 19:93-110. Recuperado de: https://philpapers.org/rec/GRAECC
dc.relation.referencesGros Salvat B. La evolución del e-learning: del aula virtual a la red. Rev Iberoam Educ Dist [en línea] 2018 21(2):69-82. Recuperado de: http://dx.doi.org/10.5944/ried.21.2.20577
dc.relation.referencesGiraldo V., L. F., & Valdivia G., P. (2019). El uso del minecraft educativo como herramienta motivadora del aprendizaje de competencias y de inclusión (Tesis de pregrado). Universidad de La Laguna, España. Recuperado de https://riull.ull.es/xmlui/refworks/handle/915/14714
dc.relation.referencesGómez C., J. L. (2020). Gamificación en contextos educativos: análisis de aplicación en un programa de contaduría pública a distancia. Revista Universidad & Empresa, 22(38), 8-39. Recuperado de http://www.scielo.org.co/pdf/unem/v22n38/2145-4558-unem-22-38-8.pdf
dc.relation.referencesGonzález, M. (2010). Tecnología y personas mayores. Cátedras Telefónica. Recuperado de http://blog.catedratelefonica.deusto.es/index.html@p=301.html
dc.relation.referencesGonzález, O., & Olave, E. (n.d.). Competencias Computacionales sin Tecnologías de la Información y la Comunicación. Recuperado de: https://repositorio.tec.mx/bitstream/handle/11285/578053/Competencias+computacionales+corregido.pdf?sequence=9
dc.relation.referencesGranja, D. O. (2015). Constructivism as theory and teaching method. Sophia, 19(2), 93–110. Recuperado de https://doi.org/10.17163/soph.n19.2015.04
dc.relation.referencesGuevara V., C. (2018). Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias digitales docentes (Tesis de maestría). Universidad Casa Grande, Guayaquil, Ecuador. Departamento de Posgrado). Recuperado de http://200.31.31.137:8080/handle/ucasagrande/1429
dc.relation.referencesGutiérrez, L. (2012). Conectivismo como teoría de aprendizaje: conceptos, ideas, y posibles limitaciones. Revista Educación y Tecnología, 1, 111–122. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4169414
dc.relation.referencesHerber, M. (2020). Aplicaciones computacionales en competencias digitales específicas de los estudiantes de Ingeniería Civil de la Universidad Peruana Los Andes, 2019. In Repositorio Institucional - UCV. Recuperado de: https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/48641
dc.relation.referencesHernández S., R., Fernández C., C., & Baptista L., P. (2014). Metodología de la Investigación. México: McGraw-Hill.
dc.relation.referencesHIGUITA, M. C. (2018). EL USO COMPRENSIVO DEL CONOCIMIENTO CIENTÍFICO A TRAVÉS DE LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA. Recuperado de: https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/76316
dc.relation.referencesHurtado de B., J. (2000). Metodología de la investigación holística (3a. Ed.). Fundación Sypal. Recuperado de https://ayudacontextos.files.wordpress.com/2018/04/jacqueline-hurtado-de-barrera-metodologia-de-investigacion-holistica.pdf
dc.relation.referencesHuotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27(1), 21–31. Recuperado de: https://doi.org/10.1007/s12525-015-0212-z
dc.relation.referencesKAPP, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Pieiffer. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/230854793_The_Gamification_of_Learning_and_Instruction_Game-based_Methods_and_Strategies_for_Training_and_Eduction
dc.relation.referencesLAMATA, Rafael, & DOMÍNGUEZ, Rosa 2003 La construcción de procesos formativos en educación no formal. Madrid: Narcea.
dc.relation.referencesLegaki, N. Z., Xi, N., Hamari, J., Karpouzis, K., & Assimakopoulos, V. (2020). The effect of challenge-based gamification on learning: An experiment in the context of statistics education. International Journal of Human Computer Studies, 144(June). Recuperado de: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2020.102496
dc.relation.referencesLiivak, L. (2018). Gamification in education: game design elements in the solutions second edition EFL textbook set. University of Tartu. Recuperado de: https://core.ac.uk/display/154745890
dc.relation.referencesLópez Peláez, A., Erro-Garcés, A., & Gómez-Ciriano, E. J. (2020). Young people, social workers and social work education: the role of digital skills. Social Work Education, 39(6), 825–842. https://doi.org/10.1080/02615479.2020.1795110
dc.relation.referencesINTEF. (2017). Marco común de competencia digital docente. Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado, España. Recuperado de https://aprende.intef.es/sites/default/files/2018-05/2017_1020_Marco-Común-de-Competencia-Digital-Docente.pdf
dc.relation.referencesITU. (2018). Informe sobre Medición de la Sociedad de la Información: resumen analítico. ITU Publicaciones. Recuperado de https://www.itu.int/en/ITU-D/Statistics/Documents/publications/misr2018/MISR2018-ES-PDF-S.pdf
dc.relation.referencesKukulska-Hulme, A., Beirne, E., Conole, G., Costello, E., Coughlan, T., Ferguson, R., FitzGerald, E., Gaved, M., Herodotou, C., Holmes, W., Mac Lochlainn, C., Giolla M., M. N., Rienties, B., Sargent, J., Scanlon, E., Sharples, M., & Whitelock, D. (2020). Innovating Pedagogy 2020. The Open University. Recuperado de https://iet.open.ac.uk/file/innovating pedagogy2020.pdf
dc.relation.referencesMarcano L., B. (2010). Competencias digitales y videojuegos online. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (19), 1-11. Recuperado de https://www.raco.cat/index.php/DIM/article/view/214709
dc.relation.referencesMARTÍNEZ, A. (2020). PROMOCIÓN DE HABILIDADES SOCIOEMOCIONALES AL IMPLEMENTAR UNA CUESTIÓN SOCIOCIENTÍFICA EN UN DISEÑO GAMIFICADO. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. Recuperado de: http://repository.pedagogica.edu.co/handle/20.500.12209/12498
dc.relation.referencesMalone, T. W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning. Recuperado de: https://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/2340/mod_resource/content/0/ceit706/week3/MakingLearningFun-ATaxonomyOfIntrinsicMotivationsForLearning.pdf
dc.relation.referencesMedina C., M. A. (2017, 26 de noviembre). ¿Cómo va Colombia en desarrollo tecnológico? El Espectador. Recuperado de https://www.elespectador.com/noticias/economia/como-va-colombia-en-desarrollo-tecnologico/
dc.relation.referencesMEN. (2008), Guia No° 30 Ser competente en tecnología: ¡una necesidad para el desarrollo!. Ministerio de Educación Nacional, Colombia. Recuperado de https://www.mineducacion.gov.co/portal/men/Publicaciones/Guias/160915:Guia-No-30-Ser-competente-en-tecnologia-una-necesidad-para-el-desarrollo
dc.relation.referencesMEN. (2014), Docente de básica secundaria y media: Tecnología e Informática. Ministerio de Educación Nacional, Colombia. Recuperado de https://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-342767_recurso_nuevo_14.pdf
dc.relation.referencesMINTIC (2021). Tecnologías emergentes. centro de innovación. Recuperado de: https://centrodeinnovacion.mintic.gov.co/es/blogs/tecnologias-emergentes
dc.relation.referencesDomínguez, D (2016). La tecno dependencia, una consecuencia del plagio electrónico de los trabajos académicos: el caso de una universidad privada. Revista Multidisciplinaria de Avances de Investigación. Recuperado de: http://www.remai.ipn.mx/index.php/REMAI/article/view/16/15
dc.relation.referencesMinTIC. (2019). Boletín trimestral de las TIC: cifras cuarto trimestre de 2019. Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, Colombia. Recuperado de https://colombiatic.mintic.gov.co/679/w3-article-135691.html
dc.relation.referencesMorales G., M. J., & Pineida M., C. E. (2020). La gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje de vocabulario del idioma inglés en el estudiantado de noveno año EGB de la Unidad Educativa Gran Colombia, durante el periodo 2019-2020 (Tesis de pregrado). Universidad Central del Ecuador, Quito, Ecuador. Recuperado de http://www.dspace.uce.edu.ec/handle/25000/21328
dc.relation.referencesMoreno, J. A., & Martínez, A. (2006). Importancia de la teoría de la autodeterminación en la práctica físico-deportiva: fundamentos e implicaciones prácticas. Cuadernos de Psicología del Deporte, 6(2), 39-54. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/2270/227017635004.pdf
dc.relation.referencesMuñoz, J., Hans, J., & Fernández, A. (2019). Gamificación en matemáticas, ¿un nuevo enfoque o una nueva palabra? Épsilon – Revista de Educación Matemática, (101), 29-45. Recuperado de: http://funes.uniandes.edu.co/16924/
dc.relation.referencesNavarro, P (2012). Reflexiones sobre el plagio en la era digital, Recuperado de: http://64.227.108.231/PDF/COM2012159-160_46-51.pdf
dc.relation.referencesOcaña-Fernández, Y., Fernández, L. A. V., Chiparra, W. E. M., & Gallarday-Morales, S. (2020). Digital skills and digital literacy: New trends in vocational training. International Journal of Early Childhood Special Education, 12(1), 370–377. Recuperado de: https://doi.org/10.9756/INT-JECSE/V12I1.201016
dc.relation.referencesPalomares Parada, A., & Villarreal Hernández, M. (2009). Material educativo computacional para el desarrollo de competencias científicas. 4(1), 17–26. Recuperado de: https://repository.ucatolica.edu.co/handle/10983/540
dc.relation.referencesPAPALIA, Diane, WENDKOS, Sally, & DUSKIN, Ruth 2007 Desarrollo humano. México D.F.: McGraw-Hill Interamericana.
dc.relation.referencesPascuas Rengifo, Y., Vargas Jara, E., & Muñoz Zapata, J. (2017). Experiencias motivacionales gamificadas: una revisión sistemática de literatura. Innovación Educativa (México, DF), 17(75), 63–80. Recuperado de: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-26732017000300063
dc.relation.referencesPedraza, E., & Araiza, M. (2020). Apreciación de los universitarios por género del uso de TIC a partir de las competencias digitales. Revista Espacios, 41(4), 28-37. Recuperado de http://revistaespacios.com/a20v41n04/a20v41n04p28.pdf
dc.relation.referencesPérez Escoda, A., Castro Zubizarreta, A., & Fandos Igado, M. (2016). La competencia digital de la Generación Z: claves para su introducción curricular en la Educación Primaria. Comunicar: Revista Científica Iberoamericana de Comunicación y Educación, 49, 71–79. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5657979
dc.relation.referencesPérez-Mateo, M., Romero, M., & Romeu, T. (2014). La construcción colaborativa de proyectos como metodología para adquirir competencias digitales. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (42), 15-24. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4524685
dc.relation.referencesPerico, C. (2018). Diseño de un modelo de gamificación [UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA]. Recuperado de: https://repositorio.unal.edu.co/bitstream/handle/unal/68773/1018416406.2018%281%29.pdf?sequence=1&isAllowed=y
dc.relation.referencesPino J., M., & Soto C., J. (2010). Identificación del dominio de competencias digitales en el alumnado del grado de magisterio. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 11(3), 336-362. Recuperado de https://www.redalyc.org/pdf/2010/201021093015.pdf
dc.relation.referencesPrescott, D. B. (2018). Teacher and student perceptions of digital skills: A qualitative case study. ProQuest Dissertations & Theses Global Database, 125. Recuperado de: https://digitalcommons.csp.edu/cup_commons_grad_edd/258/
dc.relation.referencesQuintero G., L. E. (2017), La gamificación estática versus dinámica: una experiencia de aula a través de una pedagogía lúdica. Actas del V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE'17). Recuperado de https://riull.ull.es/xmlui/bitstream/handle/915/6783/CIVE17_paper_64.pdf
dc.relation.referencesRoa C., R. R. (2020). Incidencia de la orientación en el desarrollo y producción de material audiovisual como estrategia para fortalecer competencias tecnológicas y comunicativas en un club estudiantil de la IE Luis Carlos Galán Sarmiento del corregimiento la Chaparrera del municipio de Yopal Casanare (Tesis de posgrado). UNAD, Yopal, Colombia. Recuperado de https://repository.unad.edu.co/handle/10596/35733
dc.relation.referencesRomero-Rodríguez, L. M., & Aguaded, I. (2016). Consumo informativo y competencias digitales de estudiantes de periodismo de Colombia, Perú y Venezuela. Convergencia, 23(70), 35-57. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1405-14352016000100035
dc.relation.referencesRojas, J. (2019). Un sistema gamificado basado en la estrategia de Pólya para el desarrollo de habilidades metacognitivas y el logro académico en estudiantes de grado 5°en la resolución de problemas matemáticos de operaciones básicas (Vol. 53, Issue 9) [Universidad Pedagógica Nacional De Colombia]. Recuperado de: http://repository.pedagogica.edu.co/handle/20.500.12209/11567
dc.relation.referencesRuiz-Ariza, A., López-Serrano, S., Suárez-Manzano, S., & Martínez-López, E. J. (2018). Videojuegos activos y cognición. Propuestas educativas en adolescentes. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(2), 285-303. Recuperado de https://www.redalyc.org/jatsRepo/3314/331455826016/331455826016.pdf
dc.relation.referencesRuiz, J. (2018). La narrativa en los videojuegos. Doblando tentáculos. Recuperado de https://www.doblandotentaculos.com/2018/07/18/narrativa-videojuegos/
dc.relation.referencesSandoval, E. S. (2020). Diseño de una estrategia de aprendizaje significativo basada en un videojuego educativo sobre deberes escolares. 160. Recuperado de: https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/77922
dc.relation.referencesSantana R., N. (2020). Género, gamers y videojuegos. ULPGC. Recuperado de https://www.ulpgc.es/sites/default/files/ArchivosULPGC/noticia/2020/Ene/estudio._genero_gamers_y_videojuegos_1.pdf
dc.relation.referencesSánchez, C., García, E., & Ajila, I. (2020). Enfoque pedagógico: la gamificación desde una perspectiva comparativa con las teorías del aprendizaje. 593 Digital Publisher CEIT, 5(4), 47-55. Recuperado de https://doi.org/10.33386/593dp.2020.4.202, https://www.593dp.com/index.php/593_Digital_Publisher/article/view/202
dc.relation.referencesSánchez P., C. L. (2019). Elementos de la gamificación y sus impactos en la enseñanza y el aprendizaje. Instituto Superior Tecnológico Bolivariano de Tecnología. Recuperado de https://www.pedagogia.edu.ec/public/docs/416e9da3296c629a5914abd297e4273d.pdf
dc.relation.referencesSánchez, Á. E., Ramírez S., B. E., & Cañón S., N. C. (2019). Retos de las políticas educativas de educación superior: una mirada inclusiva de la educación rural en perspectiva de las nuevas competencias digitales. En Novoa P., A., & Ramírez-Orozco, M. (comp.), La educación y el sujeto político, (pp. 183-201). Universidad de La Salle. Recuperado de https://ciencia.lasalle.edu.co/cgi/viewcontent.cgi?article=1070&context=libros#page=177
dc.relation.referencesZapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), 46. Recuperado de: https://doi.org/10.6018/red/46/4
dc.relation.referencesZichermann, & Cunningham. (2011). Gamification by design. Recuperado de http://storage.libre.life/Gamification_by_Design.pdf
dc.relation.referencesVillegas D., A. (2013, 25 de marzo). Matriz de Habilidades TIC para el Aprendizaje HTPA. Recuperado de http://www.e-historia.cl/e-historia/matriz-de-habilidades-tic-para-el-aprendizaje-htpa/
dc.relation.referenceshttp://www.e-historia.cl/e-historia/matriz-de-habilidades-tic-para-el-aprendizaje-htpa/ Vizcaíno-Verdú, A., Contreras-Pulido, P., & Guzmán-Franco, M. D. (2018). Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed. En Gamificación en Iberoamérica. Experiencias desde la Comunicación y la Educación (pp. 463-477). Abya Yala. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/328048315_Gamificacion_y_transmedia_del_videojuego_al_libro_El_caso_de_Assassin%27s_Creed
dc.relation.referencesUNESCO. (2018). Las competencias digitales son esenciales para el empleo y la inclusión social. Recuperado de https://es.unesco.org/news/competencias-digitales-son-esenciales-empleo-y-inclusion-social
dc.relation.referencesTorres-Toukoumidis, A., Romero-Rodríguez, L. M., & Rodríguez, M. A. P. (2016). Análisis de la gamificación en la estructura de las aplicaciones móviles de e-learning. ¿Nuevas alternativas de la comunicación? Soportes, contenidos y audiencias (pp. 31-51). EGREGIUS ediciones. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/309592469_Analisis_de_la_gamificacion_en_la_estructura_de_las_aplicaciones_moviles_e-Learning
dc.relation.referencesSánchez, Á. E., Ramírez S., B. E., & Cañón S., N. C. (2019). Retos de las políticas educativas de educación superior: una mirada inclusiva de la educación rural en perspectiva de las nuevas competencias digitales. En Novoa P., A., & Ramírez-Orozco, M. (comp.), La educación y el sujeto político, (pp. 183-201). Universidad de La Salle. Recuperado de https://ciencia.lasalle.edu.co/cgi/viewcontent.cgi?article=1070&context=libros#page=177
dc.relation.referencesTablado, F (2021). Brecha digital. Definición, causas y consecuencias, GRUPO ATICO34. Recuperado de: https://protecciondatos-lopd.com/empresas/brecha-digital/
dc.relation.referencesTALLARDÀ, A (2019, 11 de octubre). ¿Cómo crear una buena narrativa en un videojuego? La Vanguardia. Recuperado de: https://www.lavanguardia.com/economia/innovacion/20191011/47905944620/crear-buena-narrativa-videojuego.html
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommonsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectCompetencias digitalesspa
dc.subjectGamificaciónspa
dc.subjectEstrategia didácticaspa
dc.subjectTecnologíaspa
dc.subject.keywordsDigital skillseng
dc.subject.keywordsGamificationeng
dc.subject.keywordsDidactic strategyeng
dc.subject.keywordsTechnologyeng
dc.titleDesarrollo de competencias digitales a través de la gamificación como estrategia en estudiantes de grado noveno.spa
dc.title.translatedDevelopment of digital skills through gamification as a strategy in ninth grade students.eng
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1feng
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesiseng
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Pregradospa

Archivos

Bloque original

Mostrando 1 - 1 de 1
Cargando...
Miniatura
Nombre:
Desarrollo de competencias digitales.pdf
Tamaño:
3.23 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:

Bloque de licencias

Mostrando 1 - 2 de 2
No hay miniatura disponible
Nombre:
license.txt
Tamaño:
1.71 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descripción:
No hay miniatura disponible
Nombre:
202303650133023-14 AGOS 23 JESUS ZAMBRANO.pdf
Tamaño:
459.59 KB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Descripción:
LICENCIA APROBADA