Entorno gamificado para el aprendizaje activo de antocianinas del arándano en estudiantes de grado 11°.

dc.contributor.advisorSaavedra Alemán, Martha Jannethspa
dc.contributor.authorSotelo Gutiérrez, Camila Andreaspa
dc.coverage.spatialTunja
dc.coverage.temporalTunja, Boyacá, Colombia - 2026
dc.date.accessioned2026-07-29T15:56:27Z
dc.date.available2026-07-29T15:56:27Z
dc.date.issued2026
dc.description.abstractEn la actualidad, el proceso de enseñar química en el nivel de bachillerato enfrenta el desafío de superar modelos tradicionales que a menudo resultan abstractos y desmotivadores para los estudiantes, por lo que dificulta la comprensión de procesos moleculares de alta complejidad. Lo anterior se evidencia en el estudio de compuestos bioactivos, como las antocianinas de los arándanos, cuya importancia científica y nutricional es notable, pero sus beneficios suelen ser ajenos al interés de los educandos de últimos grados de colegio. Esta investigación presenta relevancia académica y científica al plantear la aplicación de un entorno gamificado para enseñar las antocianinas antioxidantes de la fruta arándano; con esta herramienta se quiere transformar el aula en un escenario de aprendizaje activo, garantizando que los estudiantes de grado 11° sean los protagonistas de su proceso cognitivo. Lo anterior, teniendo en cuenta el conocimiento científico, el reconocimiento de los recursos naturales que se encuentran en el departamento de Boyacá, la perspectiva industrial y de la salud. El presente documento proporciona la información necesaria referente a la tesis titulada “Entorno gamificado para el aprendizaje activo de antocianinas del arándano en estudiantes de grado 11°”, la cual se hizo necesaria en la medida que se quiso evidenciar que al utilizar un entorno gamificado permitiría a los estudiantes ya mencionados, aprender activamente sobre las antocianinas como compuestos antioxidantes de estos Alimentos Funcionales. La carencia de un entorno gamificado para este fin, así como la necesidad de garantizar el conocimiento de la actividad antioxidante de uno de los alimentos más cultivados y exportados en el Departamento de Boyacá hicieron parte del planteamiento del problema y la justificación de esta investigación. Seguidamente, se planteó el objetivo general, orientado a promover el aprendizaje activo sobre las antocianinas de los arándanos en los estudiantes a través de un entorno gamificado. Para ello, se aplicó un pre-test, se diseñó y aplicó el entorno gamificado, y finalmente se evaluó la evolución del aprendizaje activo a través de un post-test. La metodología de este proyecto reflejó una investigación cuantitativa pre-experimental y todo un plan de fases de preparación, aplicación y evaluación de la intención. Finalmente, se expresaron los resultados de esta investigación, junto con el análisis respectivo de los datos recopilados tanto en el pre-test como en el post-test y las conclusiones correspondientes respecto a la evolución del aprendizaje activo. Además de lo anterior, se presentó la bibliografía consultada, así como los documentos anexos que soportaron la tesis.spa
dc.description.abstractenglishCurrently, teaching chemistry at the high school level faces the challenge of moving beyond traditional models that are often abstract and demotivating for students, hindering their understanding of highly complex molecular processes. This is evident in the study of bioactive compounds, such as the anthocyanins in blueberries, whose scientific and nutritional importance is significant, but whose benefits are often of little interest to upper-grade students. This research presents academic and scientific relevance by proposing the application of a gamified environment to teach about the antioxidant anthocyanins in blueberries. This tool aims to transform the classroom into an active learning environment, ensuring that 11th-grade students are the protagonists of their own cognitive process. This approach takes into account scientific knowledge, the recognition of natural resources found in the department of Boyacá, and industrial and health perspectives. This document provides the necessary information regarding the thesis entitled “Gamified Environment for Active Learning about Blueberry Anthocyanins in 11th Grade Students.” This thesis was deemed necessary to demonstrate that using a gamified environment would allow the aforementioned students to actively learn about anthocyanins as antioxidant compounds in these functional foods. The lack of a gamified environment for this purpose, as well as the need to ensure knowledge of the antioxidant activity of one of the most cultivated and exported foods in the Department of Boyacá, formed part of the problem statement and justification for this research. Subsequently, the general objective was established, aimed at promoting active learning about blueberry anthocyanins in students through a gamified environment. To this end, a pre-test was administered, the gamified environment was designed and implemented, and finally, the evolution of active learning was evaluated through a post-test. The methodology of this project reflected a pre-experimental quantitative investigation and a comprehensive plan of phases for preparation, implementation, and evaluation. Finally, the results of this research were presented, along with the respective analysis of the data collected in both the pre-test and post-test, and the corresponding conclusions regarding the evolution of active learning. In addition, the consulted bibliography and the supporting documents for the thesis were presented.eng
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagister en Docencia de la Químicaspa
dc.description.researchareaGrupo de Investigación Química, Aprendizaje, Saberes en Aplicaciones Reales – QuASAR
dc.description.sponsorshipColegio Nuestra Señora del Rosario de Tunja
dc.formatPDFspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.instnameinstname:Universidad Pedagógica Nacionalspa
dc.identifier.reponamereponame: Repositorio Institucional UPNspa
dc.identifier.repourlrepourl: http://repositorio.pedagogica.edu.co/
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12209/22652
dc.language.isoes
dc.publisherUniversidad Pedagógica Nacionalspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencia y Tecnologíaspa
dc.publisher.programMaestría en Docencia de la Químicaspa
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.creativecommonsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.subjectEntorno gamificadospa
dc.subjectAprendizaje activospa
dc.subjectAntocianinaspa
dc.subjectAntioxidantespa
dc.subjectAlimento funcionalspa
dc.subjectArándanospa
dc.subject.keywordsGamified environmenteng
dc.subject.keywordsActive learningeng
dc.subject.keywordsAnthocyanineng
dc.subject.keywordsAntioxidanteng
dc.subject.keywordsFunctional foodeng
dc.subject.keywordsArándanoeng
dc.titleEntorno gamificado para el aprendizaje activo de antocianinas del arándano en estudiantes de grado 11°.spa
dc.title.translatedGamified environment for active learning of blueberry anthocyanins in 11th grade students.eng
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcceng
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion
dc.type.localTesis/Trabajo de grado - Monografía - Maestríaspa
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