Impacto de prácticas artísticas y metacognición en la motivación y el logro de aprendizaje en programación frontend : un estudio con estudiantes de primer año de educación universitaria.
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Fecha
2026
Autores
Director / Asesor / Tutor
Sanabria Rodríguez, Luis BayardoTítulo de la revista
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Resumen
Aprender a programar, para un estudiante de primer año, rara vez es solo un ejercicio técnico: es también el momento en que muchos deciden, sin decirlo en voz alta, si esto es "lo suyo" o no. Esta investigación surge de una pregunta cotidiana en el espacio de enseñanza: ¿qué pasa si, en lugar de enseñar código de forma aislada, se enseña a través del arte, con pausas que le permitan al estudiante pensar en cómo se aprende?
El estudio se realizó con estudiantes de primer año del programa Creación Digital de la Universidad El Bosque (Bogotá, Colombia), bajo un diseño pre-experimental pre-post de un solo grupo, conformado por un grupo natural de aula. A lo largo de un semestre los estudiantes recorrieron cuatro módulos artísticos: pensamiento algorítmico, puntillismo, abstraccionismo y arte generativo. Cada módulo funcionó como puerta de entrada a JavaScript, HTML y CSS e incorporó preguntas metacognitivas en el propio flujo de trabajo creativo. La motivación y la autoeficacia se midieron con el MSLQ (N = 13 pares completos); el logro técnico, con un instrumento integrado de post-test (N = 17).
La motivación intrínseca y la autoeficacia no cambiaron de manera significativa; la autorregulación metacognitiva contra toda expectativa descendió. Una posible forma de asumir este resultado es que, luego de enfrentar la dificultad real de programar, los estudiantes se autoevalúan con más exigencia y no con más confianza, lo cual puede ser una característica al inicio del curso. El desempeño técnico general obtuvo resultados óptimos (81.5%), encontrando que quienes registraron un mayor avance en su propio aprendizaje fueron también quienes mejores resultados obtuvieron en sus pruebas técnicas. Esta tesis documenta esa complejidad con transparencia y aporta a un diálogo entre la disciplina artística, la metacognición y el aprendizaje de programación en el contexto universitario latinoamericano.
El documento se organiza en siete capítulos; el primero presenta el problema, la pregunta y los objetivos de la investigación; el segundo revisa los antecedentes empíricos en cinco ejes o clústeres temáticos; en el tercer capítulo se desarrolla el marco teórico en cuatro pilares; el cuarto capitulo expone el diseño metodológico y los instrumentos implementados; el quinto describe la propuesta pedagógica desarrollada en el aula; el sexto presenta los resultados cuantitativos y cualitativos; y finalmente en el séptimo capituo se presenta la discusión, los hallazgos, adicionalmente, se presenta el resultado de verificación de las hipótesis y se plantean las conclusiones, limitaciones y proyecciones del estudio.
Descripción
Editorial
Universidad Pedagógica Nacional
Programa académico
Maestría en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
