Especialización en Tecnologías de la Información aplicadas a la Educación
URI permanente para esta colecciónhttps://repositorio.upn.edu.co/handle/20.500.12209/10
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Ítem Recursos de software educativo offline para el uso de los tableros digitales interactivos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Ángel Cepeda, Rosa Patricia; Ibáñez Ibáñez, JaimeLa incursión de nuevas tecnolgías en las instituciones educativas genera una falsa sensación de avance que disfraza la acumulación de recursos; ya desde que la Ley General de Educación estableció el área de Tecnología e informática como fundamental y obligatoria, se inició el camino de adquisición de tecnologías que en ocasiones ha generado la duda de si esto es suficiente para hablar de una real apropiación de éstas en el aula. El tablero digital interactivo o TDI es una de esas tecnologías de las cuales la escuela se apropió sin saber con claridad qué pretendia solucionar o cómo incluirla efectivamente en el aula aprovechando su potencial, tal es el caso del Colegio Distrital La Merced, que contando con aulas inteligentes, tabletas, equipos portátiles, video beam y tableros digitales interactivos, no ha logrado involucrar las tecnologías a las prácticas de aula. En el caso particular de los TDI, su uso se limita a las exposiciones o a la muestra de videos sometiéndolo a la subutilización que genera el no aprovechar el potencial interactivo que éste proporciona. Las explicaciones a esta problemática se centran en dos factores: el primero se refiere al desconocimiento sobre lo instrumental del tablero y el segundo en la creencia de que sólo con acceso a internet se puede dar una integración de éste más alla de lo expositivo. Desafortunadamente la institución educativa en mención, al igual que varias instituciones del país, no cuenta con una red de internet estable y de fácil acceso en todas las dependencias, de allí que tengan que establecerse alternativas que permitan el uso de los TDI sin requerir de estar conectado a internet para ejecutar los recursos. El presente trabajo se orientó con el objetivo de indagar sobre los recursos de software offline educativo susceptibles de ser utilizados en el tablero digital interactivo, la búsqueda de dichos recursos se enmarcó en un estudio de tipo documental con carácter descriptivo, donde se realizó una caracterización de los recursos encontrados. En el campo profesional este estudio no sólo hace parte del proyecto enmarcado en la Especialización en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación de la Universidad Pedagógica Nacional sino también pretende ofrecer una propuesta dentro de la institución educativa donde se identificó el problema, que permita impactar el uso de los televisores digitales interactivos en las aulas y así aprovechar las tecnologías con todas sus potencialidades.Ítem Andamiaje metacognitivo en ambientes virtuales de aprendizaje como estrategia para mejorar el rendimiento frente a logros de aprendizaje científico-tecnológicos y la autopercepción de habilidades metacognitivas en la ruralidad.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Julio Cantor, Jenny Natali; Quintero Suárez, Víctor JulioLa investigación plantea evaluar el impacto de un andamiaje metacognitivo en la autopercepción de habilidades metacognitivas y logros de aprendizaje científico-tecnológicos en un grupo de estudiante de grado décimo de la institución educativa de san Antonio de Anaconia, zona rural del municipio de Neiva en el departamento de Huila. El andamiaje se incorporó en un ambiente virtual de aprendizaje que aborda temáticamente la descomposición y conservación de alimentos y que propone que los estudiantes construyan un prototipo de deshidratador solar y lo testeen. Para lograrlo, se dividieron los estudiantes en dos grupos que respectivamente interactuaron y desarrollaron el ambiente virtual que les correspondió, uno con un andamiaje metacognitivo y otros sin andamiaje. Se utilizaron 3 instrumentos para hacer la evaluación, un pretest y postest con 16 ítems seleccionados del MAI (Inventario de habilidades metacognitivas), evaluaciones de seguimiento del rendimiento de los estudiantes por cada sección del ambiente virtual, y un pretest y postest de logro de aprendizaje científico-tecnológico. Los resultados evidenciaron que el grupo que estuvo usando el ambiente virtual con andamiaje tuvo resultados significativamente mejores frente al logro de aprendizaje que el grupo que trabajó con el ambiente sin andamiaje, y respecto a la habilidades metacognitivas no se presentó ninguna varianza significativa en ninguno de los grupos.Ítem Englab a+ : una aplicación web para el tratamiento de errores de interlengua en inglés básico en estudiantes del PAEMB.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) González Rodríguez, Cristian Camilo; Ibáñez Ibáñez, JaimeEl presente trabajo de investigación propone el desarrollo de una aplicación móvil basada en la teoría de análisis de errores de interlengua de Selinker (1972) como una estrategia aplicada para el diseño de una unidad didáctica enfocada en el fortalecimiento de competencias generales y específicas, especialmente las competencias léxico-semánticas, morfosintácticas en la producción escrita de textos cortos en inglés básico en estudiantes de ciclo III del Programa de Alfabetización, Educación Básica y Media (PAEBM) de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD). El objetivo de esta propuesta de trabajo de grado se centra en la resignificación del error en el contexto de la enseñanza del inglés como segunda lengua, exaltando su valor dialéctico, innovador y transformador de los procesos de pensamiento del lenguaje, construcción de significados y adquisición de segunda lengua.Ítem Aplicación móvil basada en realidad aumentada como estrategia pedagógica para desarrollar la capacidad de representación e interpretación de diagramas de fuerzas en planos a partir de organizadores previos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Centurión Garzón, Pedro Pablo; Pardo Martínez, Jhonatan Leonardo; Quintero Suárez, Víctor JulioEl presente trabajo tiene por objeto la incorporación de la Realidad Aumentada como estrategia pedagógica y tecnológica en el proceso educativo de la población estudiantil de una institución educativa en Bogotá, en la cual los estudiantes presentan dificultades con la representación e interpretación de diagramas de fuerzas en planos, temática trabajada en la asignatura de física. En éste, se encuentra especificado el proceso para determinar la incidencia de la aplicación móvil basada en realidad aumentada, a través de la aplicación de pruebas pre-test y pos-test a dos grupos de estudiantes del grado decimo, uno de ellos de control y el otro experimental. Para la incorporación del componente tecnológico planteó el uso de organizadores previos de tipo comparativo según elementos conceptuales del aprendizaje significativo. El análisis de resultados fue determinado haciendo uso de la prueba T student a través del cual se logró determinar el cumplimiento de la hipótesis planteada en el trabajo la cual estaba enfocada a obtener resultados positivos en términos de aprendizaje en el grupo experimental en contraste con el grupo de control.Ítem Redes sociales como fuente de información para el diseño de estrategias educativas digitales.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Rosario Figueroa, Luz Karen; Olaya Cortes, Juan FernandoLa posibilidad de aplicar principios conectivistas para el diseño de contenidos en video, a través de la lectura de los comportamientos de los estudiantes frente a contenidos en video para redes sociales, una posibilida para planificar una previa realización de contenidos en video, permitiendo hallar las mejores alternativas para saber qué hacer, cómo distribuir y comunicar mejor los contenidos, la calidad de imágenes y videos. Como las estrategias en digital puden ayudar a determinar el público al que van dirigidos los OVA, ayudando a definir y precisar el propósito, adaptar los contenidos, los formatos, los tiempos, las frecuencias etcÍtem M-Learning e inferenciales textuales para el desarrollo de “interpretación y análisis de perspectivas” en Ciencias Sociales.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Leguizamón Rodríguez, Nelson Mauricio; Ibáñez Ibáñez, JaimeEl presente estudio tiene como objeto evaluar el efecto de un ambiente m-learning que incorpora inferencias textuales sobre la competencia de Interpretación y Análisis de Perspectivas. Esta propuesta se llevó a cabo, con el propósito de establecer una estrategia que permitiera mejorar los desempeños relativos a esta competencia en jóvenes en etapa de operaciones formales e hipotético-deductivas. Para efectuar tal iniciativa, se diseñó e implementó dicho ambiente en estudiantes de décimo grado de la Institución Educativa Cazucá, con la intención de medir el impacto de las inferencias textuales alrededor de algunos contextos lectores sobre la habilidad de Interpretar y Analizar Perspectivas. Esta investigación de naturaleza cuasiexperimental, implicó la aplicación de un pretest y postest de dos grupos de estudiantes, en el que uno de ellos estuvo expuesto a un ambiente m-learning que incorpora actividades con inferencias textuales (grupo experimental), y el otro, que estuvo expuesto a un ambiente m-learning que prescindía de ellas. Todo esto para medir, por un lado, el nivel de desempeño de inferir en procesos lectores, y por otro, el desempeño relacionado con la competencia de interpretar y analizar posturas en contextos de orden social. Para el análisis de los resultados, se realizó una prueba ANCOVA usando el SPSS versión 25, cuyos resultados conllevaron a descartar la hipótesis alternativa y aceptar la hipótesis nula, la cual afirma que no hay diferencia en el desarrollo de la competencia de interpretar y analizar perspectivas, entre el grupo de estudiantes que interactuaron con el ambiente m-learning que incorpora actividades con inferencias textuales, y quienes no contaron con esa experiencia.Ítem Uso de estrategias cognitivas y metacognitivas alojadas en un ambiente virtual de aprendizaje para el desarrollo de los procesos de comprensión de lectura.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Martinez Aguirre, Marlene Emilce; Quintero Suárez, Víctor JulioLa investigación pretende probar el uso de estrategias cognitivas y metacognitivas alojadas en un ambiente virtual de aprendizaje en el desarrollo de procesos de comprensión de lectura en tres niveles: literal, inferencial y crítico. En el estudio se tomó una muestra de 36 estudiantes de séptimo grado del divididos en dos grupos: experimental y control con 18 integrantes cada uno. En la investigación se utilizó la metodología experimental con grupos conformados al azar por estudiantes de grado séptimo del Colegio Estanislao Zuleta. El análisis de la información se realizó mediante el software Statistical Pakage for the Social Science (SPSS), para tal efecto se aplicó un análisis univariado de covarianza (ANCOVA) Los resultados muestran diferencias significativas entre el grupo experimental y control, lo mismo que en los niveles literal y crítico. En el nivel inferencial no se presentaron diferencias significativas. Se concluye que el uso de estrategias cognitivas y metacognitivas provoca efectos significativos en el aprendizaje de la comprensión de procesos de lectura.Ítem Aplicación móvil como herramienta para el análisis y resolución de problemas matemáticos con las operaciones básicas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Bernal Monroy, Néstor Guillermo; Granada Olarte, Ricardo Andrés; García Doncel, NicolásLa presente tesis brinda una propuesta para mejorar la comprensión y resolución de problemas con las operaciones básicas utilizando tecnologías como estrategia de refuerzo en el proceso de aprendizaje del estudiante. Para lo cual se desarrollo una herramienta computacional dispuesta en un dispositivo móvil que busca el fortalecimiento de la habilidad en la resolución de problemas con operaciones básicas en matemáticas.Ítem El rol de la autorregulación para la mejora de la habilidad de escucha en inglés, con la implementación del M-Learning.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021-09-01) Martínez Ribón, Johanna Carolina; Moreno Caro, Javier OswaldoEl presente trabajo de grado aborda las incidencias de el diseño y aplicación de un ambiente virtual de aprendizaje basado en el M-learning que busca mejorar la habilidad de escucha en inglés, apoyado en la autorregulación, en estudiantes de ciclo V de bachillerato. Lo anterior se fundamentó en el previo estudio de las necesidades de la población en relación con la adquisición del idioma teniendo en cuenta el fortalecimiento de las estrategias de autorregulación como un medio efectivo que le brinda al estudiante herramientas para adoptar un rol más activo frente a la tarea principal que es mejorar dicha habilidad en inglés.Ítem La robótica como mecanismo de enseñanza en la escuela a través de un ambiente E-learning y TinkerCAD.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021-10-30) Escobar Márquez, Jerson Alfonso; Olaya Cortes, Juan FernandoEl presente documento describe un proyecto práctico-investigativo que pretende reconfigurar el lugar de la robótica en el ámbito educativo como alternativa para integrar diferentes áreas de conocimiento: matemáticas, ciencias, informática y electrónica en la enseñanza de la robótica escolar por medio de la metodología STEAM (Science, Technology , Engineering y Mathematics), (Yakman, 2008). El objetivo principal de este proyecto se fundamenta en promover la interdisciplinariedad en la enseñanza y aprendizaje de la robótica en la escuela, estableciendo su aplicación en diferentes contextos, lo que supone una propuesta innovadora para la educación en Colombia, así como para el campo de la robótica en Latinoamérica. En la implementación de la robótica escolar es importante contar con Kits de componentes electrónicos y/o laboratorios que permiten la práctica y aplicación de conceptos, no obstante, no todos los centros educativos cuentan con estos espacios o con los instrumentos apropiados para ejercer la robótica escolar de forma apropiada. Debido a esta razón el proyecto se basa en implementar el simulador de circuitos (TINKERCAD) en el diseño de una herramienta virtual de aprendizaje de modalidad E-Learning desarrollada en EXE-LEARNING. En cuanto al desarrollo de la propuesta de investigación incluye un rastreo conceptual que abarca las nociones; TIC 's desde la perspectiva STEAM y robótica escolar; en relación con el campo educativo actual. Respecto a la recolección de información sobre los hallazgos de investigación, se realizará un Grupo focal el cual incluirá la implementación de una medición pretest y postest que indaga las siguientes categorías: 1) El componente educativo de la herramienta: centrado en desarrollar los procesos de enseñanza-aprendizaje. 2) El factor técnico de la herramienta: centrado en medir la interacción entre entorno-usuario, usabilidad y operatividad. Además, se recopilarán datos sobre la interacción que tienen los estudiantes con el ambiente y el potencial educativo que pueda desarrollar la herramienta virtual en el proceso de aprendizaje de la robótica. La herramienta virtual propende el promover la adquisición de aprendizajes significativos a partir del diseño, desarrollo y aplicación de las TICS en la educación en nuestro país, lo que representa nuevos horizontes para los procesos pedagógicos y educativos tradicionales. Se espera que este proyecto se sitúe como posibilidad de diversificación de la robótica escolar en la educación, como un saber-herramienta intrínseco en la relación entre la educación y el desarrollo científico y tecnológico.Ítem Rompecocos cinemático : estrategia de gamificación móvil para la apropiación de conceptos relacionados con el movimiento.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Cuesta Cuesta, Laura María; Sanabria Rodríguez, Luis BayardoEl propósito de este estudio fue determinar si la implementación de un ambiente de aprendizaje móvil, denominado Rompecocos Cinemático, en estudiantes de educación media, basado en la estrategia de gamificación, podía mejorar el logro académico en la apropiación de conceptos relacionados con la descripción del movimiento, como muestra de estudio se consideraron a 25 estudiantes de grado décimo del colegio Garces Navas, localidad de Engativá, ciudad de Bogotá. La metodología investigativa bajo la cual se desarrolló el estudio fue exploratoria. Se utilizó como instrumento de recolección de datos un cuestionario de 10 ítem, que por pregunta acertada asignaba una valoración de 0.5 para calificación total que oscilaba entre 0 y 5, esta prueba se implementó como pretest y postest, el cual midió las calificaciones alcanzadas por los estudiantes antes y después de la intervención pedagogía. Se demostró que el uso de la Apps móvil, mejoró de manera significativa el nivel del rendimiento académico, incrementándose el porcentaje de aprobados de 32% a 68% y la nota promedio en el pretest fue de 2.42 y en el postest de 3.22, notándose una mejoría en la calificación. Para el análisis de datos se realizó una prueba T Student, que arrojó una significancia de 0.02, por lo cual se decidió aceptar la hipótesis alterna. Se demostró que el uso de Rompecocos cinemático, un ambiente de aprendizaje de tecnología móvil basado en una estrategia de gamificación, si mejoro el rendimiento académico en la apropiación de conceptos cinemáticos en los estudiantes de educación media.Ítem Digital skills : una propuesta de aprendizaje móvil para la alfabetización digital docente.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Conde Torres, Jefferson Andres; Sanabria Rodríguez, Luis BayardoEl presente estudio realiza una indagación a propósito de la relación entre Competencias Digitales, Formación Docente, Alfabetización Digital y Aprendizaje Móvil revisando propuestas de organizaciones internacionales (Unesco), nacionales (MEN) y finalmente realiza un enlace con la propuesta del Marco de Competencias Docente (INTEF). De esta manera, se procede metodológicamente de manera exploratoria en el diagnóstico de posibilidades de formación de las diferentes áreas del Marco de Competencias Docente y genera una propuesta de aprendizaje con ambientes móviles para docentes específicamente en el área de Información y Alfabetización Informacional en función del mejoramiento del análisis y evaluación de la búsqueda de información en la web dando como resultado, de la interacción de este ambiente de aprendizaje móvil, el mejoramiento de las habilidades en los tres niveles que componen esta área de la Competencia Digital Docente.Ítem Objeto virtual de aprendizaje de las operaciones adición y sustracción de números enteros.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Garcia Alarcon, Diana Raquel; Ibáñez Ibáñez, JaimeEl objetivo principal de este trabajo es determinar la incidencia de la implementación de un Objeto Virtual de Aprendizaje diseñado bajo los preceptos del aprendizaje Significativo, sobre el logro de aprendizaje de las operaciones Adición y sustracción de números enteros en estudiantes de grado séptimo de la Institución Educativa Departamental Santa María de Ubaté. Se trabajó con un grupo de estudiantes de 12 años a quienes se les aplicó una prueba pretest y después de la intervención, un postes que consistía en tres pruebas una de habilidad de operaciones, una de solución de problemas y otra de problemas de transferencia con números enteros. El aprendizaje significativo se aplicó con los preconceptos, la implementación del OVA y en las pruebas. Para el análisis de resultados se utilizó el modelo estadístico de análisis de covarianza “Ancova”, donde se compararon los resultados de los postes tomando como covariante las notas de las estudiantes del primer período con el fin de eliminar las posibles diferencias iniciales. Los análisis fueron realizados en el programa SPSS de IBM versiónÍtem Aplicación móvil para la mejora de la eficacia en el diligenciamiento de solicitudes de reconocimiento de puntaje ante el CIARP de la Universidad Pedagógica Nacional.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Cifuentes Chaparro, Carol Viviana; Merchán Basabe, Carlos AlbertoEste trabajo de grado tiene como finalidad la elaboración y validación de una aplicación móvil en app inventor 2, basada en un modelo asociacionista, que busca mejorar la eficacia de los profesores de la Universidad Pedagógica Nacional, en la presentación de solicitudes ante el CIARP.Ítem Ambiente Virtual de Aprendizaje para la formación de las secretarias en los módulos de Perfiles de Actor, Noticias y Agenda del nuevo home del portal UPN.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Redondo Gutiérrez, Darío; Gutiérrez Sastoque, Diana PatriciaEl presente trabajo tiene por objeto la incorporación de las TIC a través de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA), como estrategia pedagógica en el proceso de formación de las secretarias de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN), la cuales presentan dificultades en el manejo de las interfaces de navegación, en la consulta de los contenidos de información personalizada, agenda y noticias, enlazados desde el home del portal UPN, según lo indica la ficha de caracterización efectuada por la UPN en el primer semestre de 2016. Para evaluar la incidencia del AVA en la población objetivo fue necesario definir las competencias: conocimiento de la arquitectura de contenidos, consulta de la información, lenguaje especializado y aportes en la construcción del portal UPN; según los lineamientos de Gobierno en Línea (GEL), los lineamientos UPN y las competencias TIC en la educaciónÍtem La incidencia del modelo de autorregulación mediado por el M-Learning en el logro del aprendizaje del segundo condicional en los educandos del curso 1002 del Colegio Nuevo San Luis Gonzaga.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Londoño, Alicia María; Romero, Carol Julieth; Ochoa Torres, Josué IgnacioProyecto de grado cuyo objetivo general fue evaluar la incidencia del modelo de autorregulación mediado por el M-learning en el logro del aprendizaje del segundo condicional en los educandos del curso 1002 del Colegio Nuevo San Luis Gonzaga, 10 estudiantes hicieron parte de este estudio, el cual tuvo una duración de 10 meses. Encuesta diagnóstica, cuestionarios (medición inicial, autorregulación y final), anotaciones de observación directa e interpretativa, y entrevista estructurada, fueron los instrumentos de recolección de datos. Los hallazgos mostraron que los educandos se motivan más cuando se empoderan de su aprendizaje, convirtiéndose en protagonistas de su proceso, el cual se mide en niveles de desempeño y valores de la tarea. Asimismo, se logró demostrar que el modelo de autorregulación permite que se genere una escala de autojuicio basada en la consecución o no de la meta propuesta en la fase de planeación. Finalmente, fue su nivel de persistencia suscitó que llegaran hasta la última interfaz de la aplicación, lo cual potenció el autocontrol y la autoinstrucción. Finalmente, los participantes en el estudio sugieren que nuevas metodologías basadas en TIC, sean usadas en el día a día institucional con el ánimo de promover un conocimiento fruto del aprendizaje autodirigido.Ítem Objeto virtual para el aprendizaje de competencia en sintaxis y conceptos básicos en el Lenguaje de Programación Cobol.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Estupiñán Montaño, Joe; Ochoa Torres, Josué IgnacioEl presente trabajo ilustra el desarrollo de un Objeto Virtual de Aprendizaje y el procedimiento para la adquisición de competencias en sintaxis y conceptos básicos que deben tener los Ingenieros de sistemas, Técnicos o de carreras afines, en la creación de programas con lenguaje COBOL, para empresas públicas y/o privadas con áreas de Gestión y DesarrolloÍtem Estrategia didáctica basada en el juego para la estimación de operaciones de suma y resta.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Estrada España, María Elena; Gutiérrez Sastoque, Diana PatriciaEl objetivo principal de este proyecto es determinar la incidencia de una estrategia didáctica mediada por un Ambiente Virtual de Aprendizaje para desarrollar la habilidad en la estimación de operaciones de suma y resta en niños de 8 y 9 años de edad de grado tercero de primaria del Colegio Distrital Carlo Federici, que tienen dificultades en el área de matemáticas. Se trabajó con un grupo de 11 niños a conveniencia a los cuales se aplicó una prueba Pre Test y luego de hacer la intervención se les realizo un Post Test, bajo una metodología Descriptiva, además, fue necesario analizar los resultados tanto numéricos como los resultados cualitativos mediante la observación. El modelo pedagógico utilizado para el desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje fue basado en el Constructivismo. Así mismo el análisis de los resultados estuvo determinado por la prueba t de student para determinar el cumplimiento de la hipótesis planteada, que la media del post Test es mayor a la media del Pre Test en el grupo de estudiantes.Ítem Aplicación móvil desarrollada en Android y su incidencia en el aprendizaje autorregulado de estudiantes de lógica matemática.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Yosa Morera, Carlos Hernando; Ochoa Torres, Josué IgnacioEste trabajo propone el desarrollo de una aplicación móvil en Android para fortalecer los procesos de aprendizaje, en particular se analiza la incidencia de la misma en el componente motivacional del modelo de autorregulación propuesto por Pintrich. La población son estudiantes de primer semestre en la Universidad Manuela Beltrán, pertenecientes a programas de ciencias de la salud y ciencias del deporte. Se aplicaron dos cuestionarios en el desarrollo del proyecto, uno para evidenciar las expectativas que pueden generar el uso de una herramienta tecnológica como lo son los dispositivos móviles en un ambiente educativo, El segundo cuestionario pretende por un lado validar el desarrollo de la aplicación frente a los componentes técnicos y por otro analizar la incidencia en el aprendizaje autorregulado por parte de los estudiantes. Para el análisis descriptivo se calcularon porcentajes y se calculó la confiabilidad de la prueba frente al aprendizaje autorregulado.Ítem Incidencia del Ambiente Blended Learning basado en el modelo sinéctico en el aprendizaje del concepto de fracción en Matemáticas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Amador Montaño, Leonardo Fabio; Merchán Basabe, Carlos AlbertoLa enseñanza de la matemática cumple un papel sobresaliente en la educación y el desarrollo de las sociedades, debido a que involucra diversos procesos relacionados con la realidad de los escolares, por ello es importante que se diseñen y empleen estrategias que promuevan el interés de los estudiantes por conocerlas, donde se incentiven el pensamiento crítico y reflexivo acercando a los alumnos al conocimiento científico, con el fin de transformar y aportar ideas como una alternativa para contribuir a la solución de problemas aritméticos. Con el propósito de aportar una posible solución a este escenario se hizo un cuasi-experimento cuya conclusión es que la estrategia sinéctica puede ser adecuada para la enseñanza-aprendizaje en matemáticas; estableciendo relaciones entre el uso de las analogías y el aprendizaje de esta ciencia. Para tal fin, se diseñó un ambiente blended learning que estimuló a los estudiantes a aprender significativamente determinados conceptos, demostrando mayor apropiación de los mismos.
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