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    Examinando por Materia "Video juego"

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      La incidencia de un videojuego basado en el aprendizaje de vocabulario en inglés, en el logro de aprenidizajey la motivación.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Orjuela Carreño, Edwin Alberto; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
      El propósito de esta investigación fue determinar el efecto de un videojuego motivacional que incorpora un conjunto de estrategias, técnicas y recursos diseñados para fomentar, mantener y fortalecer la motivación en los estudiantes en la adquisición de vocabulario en inglés. Utilizando un enfoque cuantitativo con 71 estudiantes distribuidos en un grupo control y experimental, se midieron los logros de aprendizaje y la motivación antes y después de una intervención con videojuegos. Los resultados indican que el videojuego aumentó la adquisición de vocabulario en ambos grupos, pero el grupo con andamiaje motivacional obtuvo un promedio de 9 palabras más en la prueba posterior. Asimismo, este grupo registró una puntuación más alta en la subescala de autoeficacia del Cuestionario MSLQ en comparación con el grupo sin andamiaje motivacional. El análisis cualitativo también mostró percepciones positivas sobre la motivación y la interactividad de los videojuegos para el aprendizaje de vocabulario. En conclusión, la integración intencional de componentes motivacionales en videojuegos educativos optimiza su impacto en la adquisición de vocabulario en inglés y la motivación de los estudiantes
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      Refugio 501 : gamificación para el reconocimiento de factores relacionados al conflicto en el aula.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Penagos Mendoza, Julian David; Gamboa Virgüez, Natalia
      La experiencia que proporciona el juego es algo enriquecedor en la vida de las personas, por lo cual es necesario observar cómo se puede llevar esta actividad al aula, en especial para el aprendizaje o estudio de elementos difíciles como lo son los factores que llevan al conflicto. En el siguiente documento se describe como treinta y cinco (35) estudiantes del Colegio Quiroga Alianza, se ven involucrados en un escenario de gamificación sin tecnología, basándose en la historia del videojuego “Fallout” con el fin de apoyar al reconocimiento de los factores que llevan al conflicto, sus posibles soluciones y el potencial que tiene la gamificación dentro del aula.
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