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      Actividades tecnológicas escolares : un recurso didáctico para promover una cultura de las energías renovables.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-01-01) Quintana Ramírez, Antonio; Páez, John Jairo; Téllez López, Patricia
      El artículo presenta los resultados de una investigación en la cual se diseñó y evaluó una propuesta de estructura de Actividades Tecnológicas Escolares (ate). Tales actividades permiten abordar el estudio de la tecnología en sus dimensiones técnicas y socioculturales en relación con las energías renovables. En la primera parte del texto se encuentran: las consideraciones teóricas sobre la relación energías renovables y educación y su desarrollo particular en Colombia; los presupuestos pedagógicos que sustentan este tipo de actividades, en general asociados a la perspectiva construccionista de los aprendizajes y la conceptualización de este tipo de actividades, asi como algunas reflexiones sobre la noción de cultura implicada en los procesos que se proponen su transformación. En la segunda parte se describe la propuesta pedagógica de ate organizada en dos etapas: El diseño didáctico de las actividades y la construcción de prototipos. En la tercera parte se presenta la metodología del estudio seguida de los resultados sobre la implementación y validación de la propuesta. El estudio muestra evidencias del valor didáctico de la estructura de las ate, la pertinencia del tema en la escuela y el interés y la disponibilidad por parte de estudiantes y docentes hacia un cambio cultural que mejore el uso eficiente de las energías alternativas.
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      Aplicación móvil desarrollada en Android y su incidencia en el aprendizaje autorregulado de estudiantes de lógica matemática.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Yosa Morera, Carlos Hernando; Ochoa Torres, Josué Ignacio
      Este trabajo propone el desarrollo de una aplicación móvil en Android para fortalecer los procesos de aprendizaje, en particular se analiza la incidencia de la misma en el componente motivacional del modelo de autorregulación propuesto por Pintrich. La población son estudiantes de primer semestre en la Universidad Manuela Beltrán, pertenecientes a programas de ciencias de la salud y ciencias del deporte. Se aplicaron dos cuestionarios en el desarrollo del proyecto, uno para evidenciar las expectativas que pueden generar el uso de una herramienta tecnológica como lo son los dispositivos móviles en un ambiente educativo, El segundo cuestionario pretende por un lado validar el desarrollo de la aplicación frente a los componentes técnicos y por otro analizar la incidencia en el aprendizaje autorregulado por parte de los estudiantes. Para el análisis descriptivo se calcularon porcentajes y se calculó la confiabilidad de la prueba frente al aprendizaje autorregulado.
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      Aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el apoyo en los procesos de educación, capacitación e información de los guardianes de ciclovía.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Garzón García, Sergio Daniel; Martínez Vásquez, David Alejandro
      El presente proyecto consistió en la creación de una aplicación destinada a apoyar la capacitación y formación de los guardianes de la ciclovía. La aplicación fue diseñada utilizando la metodología de: diseño centrado en el usuario. Por lo cual, se enfocó en las necesidades identificadas en los usuarios finales. Su contenido se basó en teorías pedagógicas como el aprendizaje significativo, aplicadas en un contexto de educación no formal. La fase de la creación de los prototipos de diseño se llevó a cabo con la herramienta FIGMA, lo que permitió recibir realimentación de expertos y usuarios finales, para realizar mejoras a la aplicación. Posteriormente se diseñó una métrica para medir la satisfacción de los usuarios con la aplicación creada en Android Studio.
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      “ARBOGOTA” una aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android para la identificación de plantas arbóreas y arbustivas del parque regional La Florida de Bogotá, Colombia.
      (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2017-12-12) Tapiero Mendieta, Angie Tatiana; Giraldo Quintero, Gustavo
      El objetivo de este proyecto es implementar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) por medio de una aplicación para dispositivos móviles con sistema Android, enfocada en la identificación de la vegetación arbórea y arbustiva perteneciente al Parque Regional de Bogotá la Florida, con el fin de fortalecer el conocimiento de los habitantes de la ciudad con respecto a su entorno. Este proyecto se realizó en tres fases: La fase de campo, la cual se basa en la identificación de las especies vegetales arbóreas y arbustivas presentes en la zona de estudio y la recopilación bibliográfica y fotográfica de las mismas; la fase de diseño, la cual comprende el diseño, implementación y revisión de la aplicación; y la fase de evaluación, basada en la prueba piloto y evaluación de la aplicación ejecutada por 15 personas pertenecientes a la población académica y 15 personas de la población del común. Una conclusión del proceso es que existen inconvenientes en el acercamiento de la población a estas herramientas y la inclusión del conocimiento científico, especialmente, en el campo de la botánica.
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      Diseño e implementación de una estrategia de gamificación para la evaluación en un curso de videojuegos educativos.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Carrillo Castellanos, Kevin Joel; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
      En este trabajo de grado se diseña e implementa una estrategia de gamificación, dentro de un curso de videojuegos educativos. Como objetivo general se plantea el “Diseñar e implementar una estrategia de gamificación para la evaluación de un curso de videojuegos educativos” y para alcanzar el objetivo propuesto, se hace necesaria la construcción de una herramienta, la cual permite la materialización de la estrategia de gamificación. El diseño, construcción y evaluación de la aplicación Class Play, es el producto final de un proceso de análisis y discusión respecto a los elementos de juego a usar dentro de la estrategia diseñada. De este modo, surge la oportunidad de adentrase en la escritura de lenguajes de programación en tres diversos programas, generar un dialogo frente a los procesos de evaluación continua en el aula y presentar la estrategia a un grupo de población de la facultad de Ciencia y Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional, quienes la evalúan y dan un diagnostico frente al uso de la estrategia de gamificación y su herramienta, la aplicación móvil Class Play.
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      Entorno virtual de trabajo colaborativo para el aprendizaje de Electrónica de Potencia.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Álvarez Meneses, Emilia del Pilar; Muñóz Cruz, John Gabriel; Rodríguez Torres, Camilo Enrique
      Trabajo de grado presentado para optar por el título de Licenciado en Electrónica, el cual se desarrolló un entorno virtual de trabajo colaborativo para el aprendizaje de electrónica de potencia.
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      Sistema de navegación para asistir a los estudiantes nuevos y visitantes en la Universidad Pedagógica Nacional.
      (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Ordoñez Fajardo, Eduar Camilo; Peña Villarreal, Bayron Francisco; Acero Soto, Diego
      El trabajo de grado que se propone es una aplicación móvil en el sistema operativo Android para visitantes y estudiantes de nueva admisión con o sin discapacidades (auditiva, visual o motriz), la cual permite la movilidad ágil entre sus sedes y el interior de ella (Sede calle 72), logrando tener un adecuado desplazamiento y brindando información básica para un reconocimiento parcial de los espacios de la Universidad. Se desarrollaron cuatro módulos para cada tipo de discapacidad o si carece de ella de manera intuitiva y amigable con el usuario.
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