Licenciatura en Diseño Tecnológico
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Examinando Licenciatura en Diseño Tecnológico por Director "García Doncel, Nicolás"
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Ítem Ambiente de aprendizaje computacional dispuesto en la Web para el uso de una lexicografía en Lengua de Señas Colombiana para el programa académico de Diseño Tecnológico.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Martínez Lizarazo, Carlos Giuseppe; García Doncel, NicolásExperiencia vivida (en el segundo periodo académico de 2018) en la Maestría de Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, que ofrece la Universidad Pedagógica Nacional, desde los cursos de Pedagogía Computacional y Ambientes de Aprendizaje dispuestos en dispositivos móviles. La investigación este proyecto se relaciona con las necesidades para los docentes sordos y oyentes que orientan la enseñanza de lexicografía en Lengua de Señas Colombiana. Los estudiantes sordos tendrán el acceso a conocimientos y la oportunidad de tener un aprendizaje significativo. El presenta trabajo de grado se desarrolló para optar a la titulación de licenciado en Diseño Tecnológico. En este sentido, el documento y la aplicación dispuesta en la Web planeta una propuesta con la cual se busca responder a las necesidades de los usuarios de licenciatura Diseño Tecnología y Departamento Tecnología frente al interés de tener una lexicografía en la Lengua de Señas orientada al programa académico de Diseño Tecnológico.Ítem Andamiajes en la educación virtual en la pandemia COVID-19 : una revisión sistemática.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Lozano Morales, David Santiago; García Doncel, NicolásLos andamiajes considerados como apoyo en las dinámicas educativas han obtenido relevancia en el traslado de la educación tradicional a la virtualidad a causa de la pandemia del COVID-19. Esto ha desencadenado tendencia en el desarrollo de habilidades de autonomía, pues, los encuentros sincrónicos y los contenidos dispuestos en la Web requieren, cada vez más, de estudiantes más autorregulados de su propio proceso de aprendizaje. El objetivo es realizar una revisión sistemática y conocer cómo se han empleado los andamiajes en la educación virtual durante la pandemia. Para esta revisión se hicieron búsquedas bajo criterios establecidos de inclusión y exclusión, en las bases de datos Google Académic, Dialnet, Scielo y Scopus, encontrando allí, luego de la aplicación de ecuaciones de búsqueda, un total de 488 trabajos, sin embargo, solo once cumplieron con los criterios de inclusión y exclusión. Se evidenció que la implementación de los andamiajes contribuye a mejorar el proceso de aprendizaje y el desarrollo de habilidades, pero, además, se observó que su utilización no está enfocado solo a los estudiantes, pues, permite mejorar habilidades en los docentes con respecto a su quehacer, recopilando experiencias anteriores y generando recomendaciones frente a su utilización, tipos de andamiajes, la forma de diseñarlos e implementarlos.Ítem Diseño de un ambiente virtual para el aprendizaje de conceptos básicos en el dibujo técnico y la expresión gráfica aplicados a la educación.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Mahecha Camargo, Oscar Fernando; García Doncel, NicolásEste proyecto de investigacion permite consultar, enfocar, reflexionar y visibilizar sobre conceptos técnicos propios del dibujo mecánico y geométrico, desde el escenario pedagógico de la educación en tecnología e informática y el aporte desde la licenciatura en Diseño Tecnológico en el ámbito sistemático e investigativo. Donde el centro de la enseñanza sea el estudiante en formación, al cual se le dará toda la atención y dedicación en la construcción de los conceptos y temáticas trabajadas en cada sesión, asimismo; estas temáticas estarán dispuestas en la plataforma del el ambiente virtual de aprendizaje EXELEARNING para ser puestas en ejecución.Ítem Diseño de un objeto virtual de aprendizaje orientado a la alfabetización en tecnología de adultos mayores.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Pereira Arcos, Tanya Maria; García Doncel, NicolásEl presente trabajo corresponde al diseño de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) orientado a la alfabetización tecnológica de los adultos entre 50 y 65 años de Bogotá, donde se desarrollan lecciones desde la relación dada entre tecnología y sociedad, resolución de problemas y la conceptualización de esta. Siendo así, con este OVA se evaluaron las habilidades tecnológicas de un grupo de prueba por medio de un pretest y postest para analizar la incidencia del uso de este en la alfabetización de este grupo. Esto parte desde la identificación de los objetivos de aprendizaje formulados desde los centros de Educación para Jóvenes y Adultos (EPJA), donde las necesidades de aprendizaje de este grupo deben ser acorde a su función dentro de la sociedad y que respondan a sus deseos y necesidades reales.Ítem Diseño e implementación de un ambiente de aprendizaje dispuesto en la web para la enseñanza de la programación básica en HTML, considerando el estilo de aprendizaje del estudiante.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Bossa Fuentes, Daniel Ferney; García Doncel, NicolásEl presente documento contempla el proceso llevado a cabo en el diseño y creación de un ambiente de aprendizaje dispuesto en la Web para la enseñanza del HTML, soportada en la teoría de estilos de aprendizaje, expuesta por Felder y Silverman. El dominio de conocimiento surge de la importancia que se ha venido presentando en el desarrollo de habilidades de programación, teniendo presente que los estudiantes no solo tienen diferencias en el aprendizaje, sino que presentan estilos de aprendizaje diversos.Ítem Gamificación: una revisión sistémica(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Ramírez Torres, Sebastián Antony; García Doncel, NicolásEl trabajo de grado que se propone es una revisión sistémica de los avances de la gamificación en la educación en los últimos 10 años. El objetivo de este artículo es dar a conocer los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje basados en la gamificación, su implementación y resultados. De esta manera demostrar los beneficios que esta puede dar a la educación tal como lo es la motivación, o la solución de situaciones problemáticas; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnosÍtem Metodologías para el diseño de videojuegos educativos o Serious Games: una revisión sistemática de la literatura en la última década.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Moreno, Ginna Marcela; García Doncel, NicolásTrabajo de grado que se propone identificar y comparar las metodologías para el diseño de videojuegos educativos o Serious Games postulados en la última década. Lo anterior, con el fin de dar a conocer a docentes. diseñadores, y expertos en el tema una orientación en el proceso de creación de este tipo de material educativo. Para esto, se ha revisado y analizado 9 artículos, recuperados de sus fuentes primarias, en relación con el diseño de videojuegos educativos. La revisión aquí presentada es de corte descriptivo y exploratorio. Se realizó mediante el análisis de las fases, herramientas y características que con mayor frecuencia se identifican entre las metodologías, métodos o modelos para el diseño de videojuegos. Lo anterior, mediante una organización de la información en fichas de contenido que describen los métodos y mapas conceptuales que exploran todas las fases, características e interacciones entre los elementos que los componen.Ítem El origami en la educación básica y media : una revisión sistemática.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Romero Mejia, Marlon Jose; García Doncel, NicolásEl origami se presenta como alternativa a las actividades tradicionales del aula, ha sido identificada como una estrategia potencial que puede maximizar la participación de los estudiantes en la educación básica y media (EBM), teniendo un impacto positivo en el aprendizaje. El objetivo de esta revisión es conocer cómo ha sido utilizado en diferentes áreas de conocimiento, mediante una búsqueda extensiva se obtuvieron 23 manuscritos luego de un análisis bibliométrico se verifica que 8 coinciden con los requerimientos de la revisión. El área con mayor porcentaje, es matemáticas (54%), mientras que tecnología obtuvo (8%) tomados desde el 2000. El origami ha generado mayor interés en términos de producción bibliográfica y uso. Se evidencia que es un área poco explorada en la EBM, son diferentes las experiencias que ha generado su aplicación, indudablemente se consolida cada vez más como una estrategia didáctica válida y pertinente, utilizado en la enseñanza - aprendizaje, también en otras áreas del conocimiento. Se recomienda establecer lineamientos para su uso y estudios de mayor alcance para conocer sus verdaderos efectos en el aprendizajeÍtem La realidad aumentada como estrategia pedagogica para el aprendizaje del dibujo tecnico.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Suarez Quinones, Juan Esteban; García Doncel, NicolásEste documento describe el proceso de construcción de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) que va a ser utilizado en dispositivos móviles, esta app esta enfocada a contribuir en la enseñanza y el aprendizaje del dibujo técnico con la realidad aumentada y los videojuegos. Este documento presenta el procedimiento seguido en la construcción de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), el cual podrá ser utilizado en la enseñanza del dibujo técnico. La idea surge a partir de las experiencias provenientes de la opción de título de Licenciado en Diseño Tecnológico por medio de un trabajo de inmersión cursando dos espacios académicos de la Maestría en Tecnologías de la Información y Aplicadas a la Educación (MTIAE), durante el segundo semestre del año 2020.Ítem Sistematización de la experiencia : creación de un ambiente virtual de aprendizaje dispuesto en la web para el desarrollo del pensamiento computacional basado en resolución de problemas.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Lopera Araque, Santiago Enrique; García Doncel, NicolásEste trabajo de grado se desarrolla desde la sistematización de experiencias, por medio de la modalidad cursos de maestría en la asignatura Diseño y desarrollo web, desde donde se hace un observación y reconstrucción ordenada de las vivencias y aprendizajes adquiridos. Desde este proceso surge una propuesta trasformadora que responde todas las vivencias adquiridas en el proceso de sistematización desde el cual se identifica la necesidad de generar un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) donde de aplican una serie de ejercicios prácticos para estudiantes de bachillerato.
