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    El videojuego como medio y lenguaje narrativo-interactivo.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Pérez Ortega, José Miguel Ángel; Cuadros Contreras, Raúl
    El presente trabajo de grado, se abre teóricamente para entender el videojuego como lenguaje, que puede ser analizado, interpretado y estudiado como un medio narrativo e interactivo por sus elementos semíticos que se integran en el lenguaje audiovisual, como es el caso del cine. En el estudio de caso del videojuego (Tombo survivor) se aplica el análisis e interpretación personal de sus elementos discursivos y expresivos que relacionan al jugador al contexto social, político y cultural del contexto colombiano.
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    Reflejos de un futuro para nosotros : análisis de los conceptos de Alteridad, Distopía y Red en Nier : Autómata.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Aguirre Gaitán, Leonardo Andrés; Valderrama Leongómez, Santiago
    El trabajo dirige su atención puntualmente a observar a los videojuegos como ricas fuentes reflexivas que construyen ideas, pensamientos y, valga la redundancia, reflexiones en los espectadores. Con tal propósito, se toma como objeto investigativo al videojuego Nier: Autómata, abordando tres conceptos clave fruto de una experiencia personal y critica con dicho videojuego, los cuales son: Alteridad, Distopia y Red. Estos conceptos problematizan y abordan aspectos de la cultura proponiendo así una discusión filosófica sobre sus significados y como nosotros como seres humanos abordamos dichos conceptos.
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    Una aproximación a la literatura fantástica a través de los videojuegos.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Blanco Salazar, Wilmar Eduardo; Machuca Hernández, Carl Alex
    En este documento el lector encontrará una herramienta lúdica en la que se utilizan los videojuegos como un medio para llegar a la literatura fantástica por medio de un plan lector, estableciendo una relación estrecha entre ambos mundos (videojuegos y literatura) mostrando la riqueza narrativa que contienen los videojuegos y como estos llevan al lector y/o jugador a mundos maravillosos.
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    Jugando por el planeta : un videojuego sobre deforestación.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Moreno Díaz, Alan Orlando; Aldana Villalobos, Katheryne
    La investigación se realizó bajo un enfoque cualitativo que pretende evidenciar las percepciones generadas al aplicar un videojuego en la enseñanza sobre el medio ambiente y en concreto sobre la deforestación como problemática socio ambiental realizado con dos grupos de estudiantes; considerando que los videojuegos son una herramienta que atrae positivamente al público para entretener, compartir y divertirse, empleándose con una mirada educativa apreciando la viabilidad que tiene usar estos recursos digitales en un contexto educativo que presenta nuevas exigencias en el que es pertinente seguir sumando iniciativas para recrear los procesos de formación y garantizar una educación de calidad comprometida con los avances y necesidades que se presentan en la sociedad y como tal en el sistema educativo. Se espera con este trabajo aportar al desarrollo de propuestas innovadoras que aborden problemáticas ambientales e incentivar a la aplicación y buen uso de los videojuegos en espacios de formación y concientización frente al cambio climático.
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    Logro de aprendizaje y argumentación textual orientados al reconocimiento y protección de los ecosistemas de páramo a través de un videojuego.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Borda Rodríguez, Angie Katerine; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Tesis de maestría que estudia el efecto de la implementación de un videojuego que desarrolla aprendizajes orientados a la protección y reconocimiento de los ecosistemas de páramo en estudiante de séptimo grado por medio del diseño, validación y aplicación de instrumentos que analizan la apropiación de conocimientos referentes a los ecosistemas de alta montaña, para finalmente evaluar el nivel de desempeño de competencias argumentativas.
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    Amblyogame : videojuego basado en realidad virtual inmersiva como herramienta de apoyo a los tratamientos tradicionales utilizados para la ambliopía.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guzmán Varela, Fabián Camilo; Pardo Díaz, Javier Enrique; Guzmán Varela, Fabián Camilo; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    La realidad virtual tiene el potencial de medir y ayudar en muchos problemas de visión. Más del 3% de la población tiene ambliopía, comúnmente conocida como ojo perezoso. La ambliopía a menudo resulta en una supresión de la información proveniente del ojo afectado y, como resultado, una pérdida de visión estereoscópica. Durante mucho tiempo se pensó que las personas con ambliopía no podían mejorar la visión en su ojo afectado o ganar visión estereoscópica después de una edad crítica de 10 a 12 años, sin embargo, existen varios estudios en animales y humanos que muestran la plasticidad de las vías ópticas incluso después de que haya pasado el período crítico [1]. Con base en esto se desarrolló un juego en realidad virtual, llamado AmblioGameVR como herramienta de apoyo a los tratamientos utilizados para la ambliopía, elaborado con el motor de videojuegos Unity 3D y usando las gafas de realidad virtual Oculus Go. El juego está compuesto en dos partes principales, la primera es el escenario del juego en donde se desenvuelve el usuario y la segunda llamada “prueba de ojo dominante” consististe en determinar cuál es el ojo con mejor visión, ya determinando la dominancia se procede a graduar la dificultad del juego de acuerdo con la necesidad de cada jugador, engañando al cerebro para que integre dos imágenes (visión derecha y visión izquierda), es así como se le imposibilita al ojo más débil ignorar el estímulo. Al mostrar solo algunos de los elementos del juego en cada ojo, AmblioGameVR obliga al jugador a incorporar información proveniente de ambos ojos para poder completar el juego. La estratega de rehabilitación que AmblioGameVR ofrecerá es una alternativa divertida y diferente al parcheo o las gotas de atropina, ya que pueden mantener la atención de una persona el tiempo suficiente para ayudarlo. Cabe aclarar que la realización de este proyecto es una propuesta como tratamiento para la ambliopía el cual deberá ser analizado y avalado por profesionales de la salud.
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    Efectos de un videojuego de simulación sobre tendencias altruistas en un contexto de educación abierta.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2017-06-30) Garbanzo- Rodríguez, Gabriela; Rivera-Villareal, Cristina; Smith-Castro, Vanessa; Pérez-Sánchez, Rolando
    La presente investigación se dirigió a analizar el efecto del uso de un videojuego de simu-lación para el entretenimiento en la tendencia altruista de una muestra no probabilística de 56 personas con una edad promedio de 32,63 años, participantes de un programa comunal de capacitación en el uso de la computadora. Mediante un diseño cuasiexperi-mental con pretest y pos-test se expuso a los participantes al uso de un videojuego de simulación en cuatro condiciones (juego solo, juego en parejas, juego con instrucción, juego sin instrucción). Se observó un aumento significativo en las puntuaciones de la medida de altruismo si el juego se acompañaba de una instrucción pedagógica. En su ausencia, las medidas de altruismo descendieron significativamente. No se mostraron cambios en la tendencia altruista asociados al uso del videojuego en parejas o en soli-tario. En general, el estudio apoya la idea de que el uso de un videojuego con contenido prosocial se encuentra vinculado con las respuestas prosociales de los usuarios.
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    Sports videogames, un ambiente virtual para la enseñanza de las normas deportivas.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2005-02-17) Corredor Castro, Sonia Rocío
    Este artículo describe una experiencia de implementación de videojuegos deportivos en dos colegios oficiales de Cundinamarca. El propósito consistió en demostrar que el video juego al ser utilizado como herramienta didáctica facilita la comprensión de las normas deportivas, para ello se realizaron interacciones con aplicaciones de pre-test y post-test con pautas de observación para hacer una validación de los aspectos relacionados con la pedagogía y la práctica deportivas. Los resultados apuntan a probar que la herramienta tiene efectos educativos importantes y que sirve como apoyo al profesor en el desarrollo de la clase de educación física. Participaron estudiantes de educación básica secundaria en los ámbitos Distrital y municipal.
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    El Tetris como mediador visual para el reconocimiento de movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación).
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2012-07-17) Acevedo Rincón, Jenny Patricia; Camargo Uribe, Leonor
    El videojuego forma parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar algunos beneficios del entorno visual del videojuego en el aula de matemáticas tales como: dinamizar la reflexión, desarrollar competencia de resolución de problemas y estimular capacidad deductiva, se desarrolló un proyecto de investigación que hace uso del videojuego en tareas de acercamiento a los conceptos geométricos de rotación y traslación. En este artículo presentamos un marco analítico para identificar procesos y habilidades de visualización que se desarrollan al aprovechar el videojuego como mediador visual y damos cuenta de un estudio in-vestigativo a partir del cual ilustramos los efectos del uso del Tetris en la resolución de tareas desarrolladas por tres estudiantes con necesidades particulares de aprendizaje del Gimnasio Los Robles (Bogotá).
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    Algunas ideas sobre la constitución del cuerpo en la experiencia de videojuego.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-12-05) Pineda Roa, Zairo
    Este escrito intenta relacionar el tema del videojuego con el del cuerpo y la formación, desde la síntesis pasiva planteada por la fenomenología de Husserl. A partir de aspectos como el cuerpo, el entorno circundante y el tiempo se desarrolla la reflexión acerca del videojuego donde a través de un personaje-avatar tiene lugar la experiencia, de acuerdo con los hilos narrativos propuestos por el juego. El avatar problematiza la relación con su jugador, es decir quien está frente a la pantalla, así como con el mundo narrativo planteado por el juego. En este sentido, para quien se encuentra frente a la pantalla, se abren posibilidades de constitución subjetiva en cuanto se ha desdoblado y se moviliza por los pixeles de la pantalla. Asimismo, la formación entra a escena en cuanto constituye un elemento para pensar la experiencia de juego en razón de quien o quienes lo juegan.