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    A inserção de um software para ensinar teorema de pitágoras.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-11-08) Marilla Caldeirani Lino, Carla; Luzmarina Freitas, Zulind
    Este trabalho apresenta as etapas de construçãode um objeto de aprendizagem usando a programação, e em especial o software Scratch, tem como proposta demonstrar e fazer aplicações do Teorema de Pitágoras. O presenteestudo tem como objetivocontribuir paradesenvolvimento de atividades envolvendo programação, e utiliza-las como forma de aprendizagem nas aulas de matemática. Além disso,visaservir de mediador na construção do conhecimento, facilitando a relação professor-aluno-conhecimento.O trabalho foi dividido em introdução, fundamentação teórica, metodologia, resultados e conclusão.O material foi construído como trabalho de conclusão da disciplina Tópicos Especiais: Programação no Processo Formativo para o Ensino de Matemáticada pós-graduação em Ensino e Processos Formativos, e tem como intuito ser utilizado nas salas de aula.
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    Enseñanza de la ley de signos en los números enteros mediante la implementación de un prototipo digital didáctico.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Osorio Munevar, Sandra Milena; Segura Chavarro, Jessika Diana; Rozo Sandoval, Ana Claudia
    Ejercicio de investigación que surge de la necesidad de generar una enseñanza eficiente en los estudiantes sobre ley de signos en números enteros, que pueda trascender más allá de lo memorístico. Por esta razón se parte de un diagnóstico preliminar, que permitió conocer las dificultades que presentan cada uno de los estudiantes de grado octavo del Instituto de Investigación Agroambiental Joaquín Montoya (IAJM), lo que amplió las posibilidades de desarrollar creativamente mediante el software Scratch, un juego que le permita al estudiante interconectar los conceptos, ideas o conocimientos nuevos.
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    Ambiente dinâmico scratch no ensino da matemática.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-11-19) Retzlaff, Eliani; Prestes, Rosangela Ferreira; Ranzin, Rozelaine de Fátima; Kieckow, Flávio; Berwanger, Cristiane; Anjos, Ben-Hur Santos dos
    No meio educacional muitos professores e acadêmicos em formação desconhecem potencialidades relacionadas aouso das tecnologias disponíveis no processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, tem-secomo objetivo fornecer subsídios para a construção e análise de material didático dinâmico (MDD) no intuito de se abordar tópicos de matemática para ensino básico. À priori aborda-se a relação entre a tecnologia informática e o material didático dinâmicoScratch, sendo que este permite a implementação de objetos de aprendizagem, sem a necessidade de conhecimento específico em programação. Com o uso do Software verificou-se que a simulação faz-se necessária para construção e análise de conceitos matemáticos.
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    Propuesta de formación docente para la apropiación y dominio de las competencias TIC (tecnológica y pedagógica), teniendo como referente práctico el Lenguaje de Programación Scracth.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Barahona Marulanda, Cristian Alejandro; Sánchez López, Johnny Libardo; Torres Gutiérrez, Alejandro
    Este trabajo de grado se enfoca en presentar una propuesta de formación docente para la apropiación y dominio de las competencias TIC (tecnológica y pedagógica), utilizando como ejemplo práctico el lenguaje de programación Scratch. Haciendo uso de un tipo de investigación exploratoria con un enfoque mixto, apoyada en un método proyectivo y un diseño instruccional ADDIE. Se desarrolla un curso virtual que pretende potenciar los tres niveles de competencia TIC (explorador, integrador e innovador) desde la plataforma LMS Chamilo, como herramienta para la gestión del aprendizaje en la modalidad virtual. El curso tiene como propósito ejemplificar, y brindar pautas metodológicas de enseñanza aprendizaje para ser aplicadas en el contexto educativo, momentos de práctica para validar lo conceptual y por último una evaluación frente a la conceptualización teórica, la metodología, presentación del curso virtual y la reflexión frentes a los procesos de aprendizaje.
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    Ate para el aprendizaje de las estructuras de programación básicas apoyado en el programa Scratch.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Florez Ospina, Alvaro Enrique; Valencia Vallejo, Nilson Genaro
    Este trabajo de grado se centró en diseñar e implementar una Actividad Tecnológica Escolar (ATE) para enseñar a estudiantes de noveno grado las estructuras básicas de programación utilizando como herramienta mediadora el software Scratch. El objetivo principal fue posibilitar el desarrollo del pensamiento computacional de los estudiantes a través de una metodología práctica y participativa. Se empleó un enfoque cuantitativo con diseño pre-experimental, comenzando con un diagnóstico de los conocimientos previos de los estudiantes. Con base en este diagnóstico, se diseñó y validó la ATE para satisfacer sus necesidades de aprendizaje. Tras la implementación de la ATE, se realizó una evaluación de conocimientos mediante pruebas pre-test y post-test. Los resultados obtenidos revelaron una mejora significativa en el desempeño de los estudiantes en cuanto a la comprensión y aplicación de las estructuras de programación por bloques.