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Ítem Aplicación de realidad virtual enfocada en el trabajo de resistencia aeróbica para el tren superior del cuerpo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Rivera Mateus, Faiber; Rivera Pinzón, Diego MauricioUna aplicación de realidad virtual que se diseñó como un juego para las personas con sobrepeso, contando con un menú de calentamiento el cual alberga 12 movimientos que al realizarlos con una buena técnica predisponen las articulaciones para realizar la actividad física más exigente en niveles como mentalidad o el juego principal, estos movimientos abarcan la rotación en cuello, muñecas, codos, hombros, cadera, rodillas y tobillos. Para efectuar los movimientos de desplazamiento se diseñó un nivel completo llamado mentalidad el cual consiste en evitar que objetos que se generan en el techo del laboratorio caigan y toquen el suelo, las dinámicas dentro de esta escena son sencillas retando al usuario a que agarre la mayor cantidad de objetos. El juego principal es la implementación de las bandas de resistencia las cuales se oponen a los movimientos de jugador, haciendo de esto un reto a superar para poder dar movilidad y controlar la nave que avanza y transporta al usuario por los diferentes espacios creados, cada uno de ellos con obstáculos y enemigos a esquivar.Ítem La realidad virtual (VR), una propuesta alternativa.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2017-12-12) Perilla Nieves, Jesús DavidEste taller desarrolla una propuesta alternativa para la enseñanza y construcción de conceptos biológicos a partir de la implementación de la realidad virtual (VR), como mediadora pedagógica y didáctica de las ciencias naturales. La propuesta se presenta con el fin de sugerir nuevos usos de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en el aula, para que con ayuda de estas los docentes generen nuevos recursos educativos para enseñar diversas temáticas de las ciencias naturales; para este taller específico se emplea la VR en la enseñanza de conceptos biológicos.Ítem Estrategia de aprendizaje basada en actividades escolares, para el desarrollo del pensamiento tecnológico, vinculando conceptos previos a la realidad virtual, en estudiantes del grado séptimo del Cedid Guillermo Cano Isaza.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gaitán Rodríguez, Iván Gregorio; Aldana Useche, YovanniEste trabajo de grado consiste en el desarrollo de una estrategia de aprendizaje, la cual está basada en once actividades tecnológicas escolares, que comprenden parte de los conceptos más importantes, derivados de la construcción de un producto o desarrollo de la realidad virtual. Esta estrategia permite a los estudiantes la consolidación a nivel cognitivo, del pensamiento tecnológico, en la resolución de problemas que involucren cada uno de los contextos de ellos, sobre la base de un estudio de caso. De igual forma, que los estudiantes puedan realizar una relación entre las actividades que se desarrollan, con los conceptos que están presentes en el uso de aplicaciones a nivel digital.Ítem Simulación de cargas eléctricas mediante el uso de las Oculus Rift.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Camargo Bernal, Jheisson; Rivera Pinzón, Diego MauricioTrabajo como opción de grado al cursar dos asignaturas de la maestría Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación (MTIAE) de la Universidad Pedagógica Nacional. El documento describe el proceso de mejora en el diseño e implementación del prototipo tecnológico mediante una simulación de las cargas eléctricas haciendo uso de las Oculus Rift. La APP es una nueva versión que permite interactuar mediante el visor y los mandos con objetos virtuales como modelos 3D (barras cilíndricas y esferas) que representan las cargas eléctricas y su comportamiento teniendo en cuenta las líneas de campo que actúan sobre los objetos. Para su desarrollo se utilizó el motor de videojuegos Unity y varios paquete de assets que permitieron el reconocimiento, manejo y funcionamiento del visor dentro del programa.Ítem Amblyogame : videojuego basado en realidad virtual inmersiva como herramienta de apoyo a los tratamientos tradicionales utilizados para la ambliopía.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guzmán Varela, Fabián Camilo; Pardo Díaz, Javier Enrique; Guzmán Varela, Fabián Camilo; Rivera Pinzón, Diego MauricioLa realidad virtual tiene el potencial de medir y ayudar en muchos problemas de visión. Más del 3% de la población tiene ambliopía, comúnmente conocida como ojo perezoso. La ambliopía a menudo resulta en una supresión de la información proveniente del ojo afectado y, como resultado, una pérdida de visión estereoscópica. Durante mucho tiempo se pensó que las personas con ambliopía no podían mejorar la visión en su ojo afectado o ganar visión estereoscópica después de una edad crítica de 10 a 12 años, sin embargo, existen varios estudios en animales y humanos que muestran la plasticidad de las vías ópticas incluso después de que haya pasado el período crítico [1]. Con base en esto se desarrolló un juego en realidad virtual, llamado AmblioGameVR como herramienta de apoyo a los tratamientos utilizados para la ambliopía, elaborado con el motor de videojuegos Unity 3D y usando las gafas de realidad virtual Oculus Go. El juego está compuesto en dos partes principales, la primera es el escenario del juego en donde se desenvuelve el usuario y la segunda llamada “prueba de ojo dominante” consististe en determinar cuál es el ojo con mejor visión, ya determinando la dominancia se procede a graduar la dificultad del juego de acuerdo con la necesidad de cada jugador, engañando al cerebro para que integre dos imágenes (visión derecha y visión izquierda), es así como se le imposibilita al ojo más débil ignorar el estímulo. Al mostrar solo algunos de los elementos del juego en cada ojo, AmblioGameVR obliga al jugador a incorporar información proveniente de ambos ojos para poder completar el juego. La estratega de rehabilitación que AmblioGameVR ofrecerá es una alternativa divertida y diferente al parcheo o las gotas de atropina, ya que pueden mantener la atención de una persona el tiempo suficiente para ayudarlo. Cabe aclarar que la realización de este proyecto es una propuesta como tratamiento para la ambliopía el cual deberá ser analizado y avalado por profesionales de la salud.Ítem Aproximación filosófica a la realidad virtual y actual en el escenario de los videojuegos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Giraldo Lopez, Yamid Oliver; Pabón Alvarado, María ConsueloContraponiendo a Gilles Deleuze y a Jean Baudrillard, este trabajo hace una aproximación a dos maneras a partir de las cuales se puede entender la realidad virtual y actual en el escenario contemporáneo de los videojuegos, para hacer seguido de esto una ‘propuesta’ de videojuego. En un primer momento se definen los conceptos de real, virtual y actual a partir de cada autor. La realidad que Gilles Deleuze formula –junto con Feliz Guattari– en El anti Edipo es una realidad producida desde lo social a partir del término medio del deseo. Por otro lado, Jean Baudrillard considera a la realidad como hiperrealidad, como una realidad que duplicó y suplantó los signos de lo real y que funciona a partir de estos. Jean Baudrillard considera a lo virtual como esa manta que cubre esta nueva realidad, como el eslabón propio de la hiperrealidad. En cambio, Deleuze lo define en estrecha relación con lo actual: lo virtual es lo potencial y lo actual es la concreción. A partir de un movimiento de intercambio y crecimiento, lo actual y lo virtual hacen indiscernible lo real de lo imaginario. Luego de lo anterior se considera la realidad virtual en Baudrillard como una simulación de la realidad, y la realidad virtual y actual en Deleuze como simulacro. De este modo se aterriza este análisis al escenario de los videojuegos: existen así videojuegos de simulación que simplemente imitan la realidad y videojuegos de simulacro que falsifican la realidad y propician la creación de nuevas realidades. Finalmente se toma este aspecto de los videojuegos del simulacro, se añade la propuesta de Deleuze acerca del cine del pensamiento y se transposiciona al videojuego, y se propone por último un videojuego del pensamientoÍtem TecnoKinesis : hacia una Educacion Fisica aumentada.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Mayorga Chalar, Andres Felipe; Bernal Vega, Lina Maria; Corredor Castro, Sonia RocioTecnoKinesis es una propuesta que integra Realidad Aumentada (RA) y Virtual (RV) en Educación Física (EF) para fortalecer las capacidades coordinativas en jóvenes de 14 a 16 años, pertenecientes a espacios educativos formales e informales. Estas capacidades, esenciales para el desarrollo motor, cognitivo y social, suelen ignorarse en enfoques deportivistas tradicionales, lo que deriva en limitaciones de su desempeño motor, la seguridad, la confianza corporal y la interacción social de los individuos. Basado en Le Boulch, Vygotsky y Dewey, el modelo curricular por núcleos problémicos forma un Ser Habilimersivo, articulando experiencias corporales y digitales, consiguiendo que la EF sea un escenario innovador que favorece aprendizajes significativos, acordes con las exigencias de la era digital.Ítem Desarrollo de una herramienta de apoyo para el estudio de la naturaleza de la luz usando realidad virtual inmersiva.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) García Fernández, Diego Alexander; Patiño Aguilar, David Leonardo; Rivera Pinzón, Diego MauricioEl presente trabajo da cuenta del proceso de diseño e implementación en un motor de videojuegos de una herramienta de apoyo para el estudio de la naturaleza de la luz, usando realidad virtual inmersiva, llamada “Spotligth VR”. En la cual, se muestra de forma interactiva algunos acontecimientos y personajes importantes en la historia, haciendo énfasis en experimentos que permitieron demostrar algunos fenómenos y que constituyeron un aporte valioso a ese campo de la física. Se desarrollaron escenarios en los que el usuario podrá interactuar con algunos objetos o eventos, guiado y orientado con material audiovisual, brindando de esta manera una alternativa para abordar dichos contenidos en un espacio educativo. El documento muestra el por qué se realizó la aplicación, cómo funciona, su proceso de desarrollo y los resultados que se obtuvieronÍtem Conociendo mastofauna : uso de modelos 3D y realidad aumentada para la aproximación a la morfología de cráneos con profesores de biología en formación.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Pillimue Henao, Valentina; Robles Piñeros, JairoEsta tesis titulada "Conociendo Mastofauna: Uso de modelos 3D y realidad aumentada para la aproximación a la morfología de cráneos con profesores de biología en formación" explora cómo las tecnologías digitales pueden potenciar el aprendizaje de la diversidad y morfología de mamíferos. Se diseñó un recurso educativo interactivo (VRosteum) con modelos 3D de cráneos del Museo de Historia Natural de la Universidad Pedagógica Nacional. El estudio se desarrolló con estudiantes de tercer semestre de la Licenciatura en Biología, utilizando un enfoque cualitativo bajo el paradigma fenomenológico-interpretativo. Los resultados muestran que el recurso mejoró la comprensión morfológica, aumentó la motivación y promovió el aprendizaje activo. Las versiones en PC y realidad virtual fueron bien valoradas, destacando la utilidad pedagógica de la tecnología inmersiva. Esta investigación aporta a la formación docente en el uso de TIC para la enseñanza de la biología.Ítem Valmaría, un viaje inmersivo al desconocido campo de la Universidad Pedagógica Nacional.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Tovar Rodriguez , Angie Tatiana; Coronado Sandoval, Marisol; Sánchez Londoño, Néstor DanielEste proyecto de grado tiene como propósito destacar, a través de un storybook digital, algunos de los elementos más significativos de la sede Valmaría de la Universidad Pedagógica Nacional. La propuesta busca dar a conocer sus vivencias, relatos y espacios emblemáticos, integrando la narración y los recursos visuales como estrategias recreativas y pedagógicas. De esta manera, se espera que los estudiantes puedan explorar, reconocer y valorar la riqueza histórica, cultural y natural de la sede Valmaría, fortaleciendo así el vínculo y promoviendo nuevas formas de aprendizaje y apropiación del entorno universitario. La indagación se desarrolla bajo una metodología cualitativa con enfoque exploratorio, estructurada en tres fases principales. En primer lugar, la fase de exploración documental, orientada a la revisión de trabajos previos, artículos y referentes teóricos que sirvieron de base para la formulación del proyecto y la definición del dispositivo. En segundo lugar, la fase de diseño, en la cual se elaboraron los relatos narrativos, se seleccionaron los espacios más representativos de la sede Valmaría y se construye un cuento que integre dichos relatos, acompañado por la creación de un personaje encargado de guiar la narrativa. Finalmente, la fase de aplicación, que contempla la socialización del storybook digital con estudiantes de la sede principal con el propósito de evaluar el impacto del dispositivo en términos de aprendizaje, apropiación y reconocimiento de la sede Valmaría. Se espera que este proyecto fortalezca el reconocimiento de la sede Valmaría, fomente la integración entre las diferentes sedes de la universidad Pedagógica Nacional y se consolide como base para futuras aplicaciones de realidad virtual en el ámbito educativo.
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