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Ítem Aproximación filosófica a la realidad virtual y actual en el escenario de los videojuegos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Giraldo Lopez, Yamid Oliver; Pabón Alvarado, María ConsueloContraponiendo a Gilles Deleuze y a Jean Baudrillard, este trabajo hace una aproximación a dos maneras a partir de las cuales se puede entender la realidad virtual y actual en el escenario contemporáneo de los videojuegos, para hacer seguido de esto una ‘propuesta’ de videojuego. En un primer momento se definen los conceptos de real, virtual y actual a partir de cada autor. La realidad que Gilles Deleuze formula –junto con Feliz Guattari– en El anti Edipo es una realidad producida desde lo social a partir del término medio del deseo. Por otro lado, Jean Baudrillard considera a la realidad como hiperrealidad, como una realidad que duplicó y suplantó los signos de lo real y que funciona a partir de estos. Jean Baudrillard considera a lo virtual como esa manta que cubre esta nueva realidad, como el eslabón propio de la hiperrealidad. En cambio, Deleuze lo define en estrecha relación con lo actual: lo virtual es lo potencial y lo actual es la concreción. A partir de un movimiento de intercambio y crecimiento, lo actual y lo virtual hacen indiscernible lo real de lo imaginario. Luego de lo anterior se considera la realidad virtual en Baudrillard como una simulación de la realidad, y la realidad virtual y actual en Deleuze como simulacro. De este modo se aterriza este análisis al escenario de los videojuegos: existen así videojuegos de simulación que simplemente imitan la realidad y videojuegos de simulacro que falsifican la realidad y propician la creación de nuevas realidades. Finalmente se toma este aspecto de los videojuegos del simulacro, se añade la propuesta de Deleuze acerca del cine del pensamiento y se transposiciona al videojuego, y se propone por último un videojuego del pensamientoÍtem Efecto de un ambiente virtual de aprendizaje inmersivo sobre la capacidad de inteligencia emocional en estudiantes diagnosticados con el síndrome de Asperger.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Murcia Jaque, Walther Joseph; Vargas Rojas, Edinson Fabián; Sarmiento Vela, Luis CarlosTesis de Maestría en tecnologías de la información aplicadas a la educación, en la cual se estudia el efecto de un ambiente virtual de aprendizaje inmersivo y uno no inmersivo sobre la capacidad de inteligencia emocional en estudiantes diagnosticados con el síndrome de ásperger. La muestra fue de 2 sujetos diagnosticados con edades de 11 años cada uno. Para la intervención de cada uno de los sujetos se realizaron 6 fases: La primera y la última fase se realizó un pretest y postest respectivamente para medir la capacidad de inteligencia emocional desde el Modelo de Salovey y Mayer (1997), esto por medio del test de ejecución TTHInEmE y el de autorreporte TMMS-24. Las 4 fases intermedias se desarrollaron por medio los dos ambientes de aprendizaje, uno inmersivo por medio de gafas de realidad virtual y otro no inmersivo por medio de computador. Durante cada una de estas 4 fases se trabajó con cada sujeto por medio de una fase de entrenamiento y otra de solución de problemas, actividad que es estudiada por medio del análisis de protocolos verbales interactivos. Los resultados de esta investigación muestran las diferencias encontradas entre los dos sujetos al final del estudio, basado en la puntuación de los tests y los análisis de las estrategias identificadas para resolver los problemas que se mostraron en los ambientes.Ítem Cartografías en realidad virtual : estrategia para la enseñanza de la geografía a través de la gamificación del aula.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Tunjano Cruz, Johan Enyeiber; Báez Quintero, César IgnacioLa presente investigación propone una estrategia didáctica e innovadora que combina la gamificación y la realidad virtual, específicamente a través del uso de cartografías en entornos virtuales, con las cuales los estudiantes se sienten atraídos. La gamificación, ofrece una oportunidad única de incrementar el interés u la motivación de los estudiantes al convertir el proceso de aprendizaje en una experiencia dinámica y participativa. Por otra parte, la realidad virtual permite explorar entornos inmersivos en los que los estudiantes pueden interactuar con mapas o lugares geográficos de una forma diferente, lo que facilita la comprensión de fenómenos sociales y espaciales de una forma significativa. La combinación de estos elementos representa una propuesta que responde a las demandas tecnológicas de las aulas de clase, al mismo tiempo que combate las problemáticas asociadas al uso de estas herramientas. Trasformando la experiencia de aprendizaje de contenidos relacionados con las ciencias sociales en las aulas de clase.Ítem Uso de la realidad virtual para mejorar habilidades motoras reales de fútbol.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Lozano Tarazona, Álvaro Marcel; Rivera Pinzón, Diego MauricioEste estudio investigó la transferencia de la habilidad motora de cabeceo en fútbol del entrenamiento deportivo en Realidad Virtual (VR) al mundo real. 61 niños (37 mujeres) entre 9 y 11 años fueron distribuidos en tres grupos: un grupo control sin entrenamiento, otro grupo que se entrenó en un ambiente VR propio, y un grupo que se entrenó en un ambiente VR externo. Teniendo en cuenta la evidencia disponible, se identificaron unos principios de diseño que se implementaron en el ambiente propio para lograr una mayor efectividad de transferencia. Después del Pre-test y Pos-test, los resultados mostraron que los grupos entrenados aumentaron de manera significativa su habilidad de cabeceo en comparación con el grupo control. Además, el grupo entrenado en el ambiente propio demostró desempeños superiores al del ambiente externo, lo cual se atribuye al elemento de diseño de progresión psico-pedagógica desarrollado. También, se encontró que la VR es una herramienta eficaz para superar el miedo inicial que existe al cabecear, y que los participantes que tenían experticia deportiva tuvieron mejores resultados que los que no. En general, este estudio aporta evidencia a la transferencia de habilidades motoras deportivas usando ambientes de entrenamiento en gafas de realidad virtual, haciendo énfasis en los elementos de diseño que pueden aportar en mayor medida a que la transferencia sea positiva.Ítem Simulación de cargas eléctricas mediante el uso de las Oculus Rift.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Camargo Bernal, Jheisson; Rivera Pinzón, Diego MauricioTrabajo como opción de grado al cursar dos asignaturas de la maestría Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación (MTIAE) de la Universidad Pedagógica Nacional. El documento describe el proceso de mejora en el diseño e implementación del prototipo tecnológico mediante una simulación de las cargas eléctricas haciendo uso de las Oculus Rift. La APP es una nueva versión que permite interactuar mediante el visor y los mandos con objetos virtuales como modelos 3D (barras cilíndricas y esferas) que representan las cargas eléctricas y su comportamiento teniendo en cuenta las líneas de campo que actúan sobre los objetos. Para su desarrollo se utilizó el motor de videojuegos Unity y varios paquete de assets que permitieron el reconocimiento, manejo y funcionamiento del visor dentro del programa.Ítem Amblyogame : videojuego basado en realidad virtual inmersiva como herramienta de apoyo a los tratamientos tradicionales utilizados para la ambliopía.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guzmán Varela, Fabián Camilo; Pardo Díaz, Javier Enrique; Guzmán Varela, Fabián Camilo; Rivera Pinzón, Diego MauricioLa realidad virtual tiene el potencial de medir y ayudar en muchos problemas de visión. Más del 3% de la población tiene ambliopía, comúnmente conocida como ojo perezoso. La ambliopía a menudo resulta en una supresión de la información proveniente del ojo afectado y, como resultado, una pérdida de visión estereoscópica. Durante mucho tiempo se pensó que las personas con ambliopía no podían mejorar la visión en su ojo afectado o ganar visión estereoscópica después de una edad crítica de 10 a 12 años, sin embargo, existen varios estudios en animales y humanos que muestran la plasticidad de las vías ópticas incluso después de que haya pasado el período crítico [1]. Con base en esto se desarrolló un juego en realidad virtual, llamado AmblioGameVR como herramienta de apoyo a los tratamientos utilizados para la ambliopía, elaborado con el motor de videojuegos Unity 3D y usando las gafas de realidad virtual Oculus Go. El juego está compuesto en dos partes principales, la primera es el escenario del juego en donde se desenvuelve el usuario y la segunda llamada “prueba de ojo dominante” consististe en determinar cuál es el ojo con mejor visión, ya determinando la dominancia se procede a graduar la dificultad del juego de acuerdo con la necesidad de cada jugador, engañando al cerebro para que integre dos imágenes (visión derecha y visión izquierda), es así como se le imposibilita al ojo más débil ignorar el estímulo. Al mostrar solo algunos de los elementos del juego en cada ojo, AmblioGameVR obliga al jugador a incorporar información proveniente de ambos ojos para poder completar el juego. La estratega de rehabilitación que AmblioGameVR ofrecerá es una alternativa divertida y diferente al parcheo o las gotas de atropina, ya que pueden mantener la atención de una persona el tiempo suficiente para ayudarlo. Cabe aclarar que la realización de este proyecto es una propuesta como tratamiento para la ambliopía el cual deberá ser analizado y avalado por profesionales de la salud.Ítem Aplicación de realidad virtual enfocada en el trabajo de resistencia aeróbica para el tren superior del cuerpo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Rivera Mateus, Faiber; Rivera Pinzón, Diego MauricioUna aplicación de realidad virtual que se diseñó como un juego para las personas con sobrepeso, contando con un menú de calentamiento el cual alberga 12 movimientos que al realizarlos con una buena técnica predisponen las articulaciones para realizar la actividad física más exigente en niveles como mentalidad o el juego principal, estos movimientos abarcan la rotación en cuello, muñecas, codos, hombros, cadera, rodillas y tobillos. Para efectuar los movimientos de desplazamiento se diseñó un nivel completo llamado mentalidad el cual consiste en evitar que objetos que se generan en el techo del laboratorio caigan y toquen el suelo, las dinámicas dentro de esta escena son sencillas retando al usuario a que agarre la mayor cantidad de objetos. El juego principal es la implementación de las bandas de resistencia las cuales se oponen a los movimientos de jugador, haciendo de esto un reto a superar para poder dar movilidad y controlar la nave que avanza y transporta al usuario por los diferentes espacios creados, cada uno de ellos con obstáculos y enemigos a esquivar.Ítem La realidad virtual (VR), una propuesta alternativa.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2017-12-12) Perilla Nieves, Jesús DavidEste taller desarrolla una propuesta alternativa para la enseñanza y construcción de conceptos biológicos a partir de la implementación de la realidad virtual (VR), como mediadora pedagógica y didáctica de las ciencias naturales. La propuesta se presenta con el fin de sugerir nuevos usos de las tecnologías de información y comunicación (TIC) en el aula, para que con ayuda de estas los docentes generen nuevos recursos educativos para enseñar diversas temáticas de las ciencias naturales; para este taller específico se emplea la VR en la enseñanza de conceptos biológicos.Ítem Estrategia de aprendizaje basada en actividades escolares, para el desarrollo del pensamiento tecnológico, vinculando conceptos previos a la realidad virtual, en estudiantes del grado séptimo del Cedid Guillermo Cano Isaza.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gaitán Rodríguez, Iván Gregorio; Aldana Useche, YovanniEste trabajo de grado consiste en el desarrollo de una estrategia de aprendizaje, la cual está basada en once actividades tecnológicas escolares, que comprenden parte de los conceptos más importantes, derivados de la construcción de un producto o desarrollo de la realidad virtual. Esta estrategia permite a los estudiantes la consolidación a nivel cognitivo, del pensamiento tecnológico, en la resolución de problemas que involucren cada uno de los contextos de ellos, sobre la base de un estudio de caso. De igual forma, que los estudiantes puedan realizar una relación entre las actividades que se desarrollan, con los conceptos que están presentes en el uso de aplicaciones a nivel digital.Ítem Vr(racas) : laboratorio de realidad virtual para mujeres cabeza de hogar de la Localidad de Kennedy.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Camacho Morales, Katherine Alexandra; Romero Bonilla, Diego GermánVr(racas) es un laboratorio de realidad virtual dirigido a mujeres cabeza de hogar de la localidad de Kennedy, cuyo objetivo es democratizar los privilegios de la mirada y mitigar la violencia de género a través de la creación y sensibilización en la cultura visual en relación al video 360°. Este documento constituye una sistematización tentacular y rizomática, que invita al lector a sumergirse en el pensamiento de una Vr(raca), experimentando de manera inmersiva el desarrollo de este laboratorio y sus implicaciones en la transformación colectiva y personal de las participantes.
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