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    La automedicación como cuestión sociocientífica mediada por realidad aumentada para favorecer la formación ciudadana.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Riaño Acosta, Zharith Valentina; Guevara Peña, Luisa Fernanda; Parga Lozano, Diana Lineth
    El presente trabajo analizó como a partir de una propuesta microcurricular centrada en la controversia sociocientífca de la automedicación y mediada por un recurso tecnológico, como lo es la realidad aumentada se favorece la formación ciudadana.
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    Realidad aumentada: laboratorios virtuales como tecnología emergente para el aprendizaje de los estados de agregación de la materia.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-09-01) Álvarez Ramírez, Jurgen Alejandro; Zambrano, Romer; Gómez Prado, Ana María; López Fernández, Katherine; Marín Ardila, Gina Estefanía; Ramírez Millán, Carlos Andrés; Vargas Martínez, Ana María; Suárez Martín, Andrea; Castro Pineda, Luis Alberto
    Este trabajo surge a partir de la reflexión acerca de los beneficios que traen las tecnologías emergentes, entre las que se destaca la realidad aumentada (ra), la cual se aborda como herramienta didáctica para la enseñanza del ciclo de agua en un grupo de 40 estudiantes del grado 9.º del colegio distrital Rafael Bernal Jiménez de la ciudad de Bogotá. Durante la implementación se estudiaron los conceptos relacionados con los estados de agregación de la materia, desde los laboratorios virtuales (lv); los estudiantes se organizaron en grupos según el número de tabletas (10) que dispuso el colegio para proyectar los diferentes modelos diseñados para el desarrollo adecuado del tema propuesto. El diseño metodológico se llevó a cabo en las siguientes etapas: (1) revisión documental sobre ra y lv; (2) intervenciones didácticas en el aula profundizando el tema ciclo del agua; (3) implementación de un laboratorio virtual diseñado a través de la plataforma Unity versión 5.4, constituida por cuatro marcadores que proyectaban los diferentes estados de agregación del agua. Por último, se analizaron los resultados obtenidos, encontrando que los estudiantes muestran gran interés por la innovación que tiene esta tecnología, además de una buena comprensión de los conceptos expuestos.
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    Secuencia didáctica para el aprendizaje de la isomería de compuestos orgánicos y desarrollo de la competencia visoespacial a partir de un software de realidad aumentada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Fonseca Peña, Ruben Alfonso; Arias Vargas, Nohora Marlen
    El propósito central de la investigación consistió en el diseño e implementación de una secuencia didáctica que incorporó la aplicación móvil “IsomeRA” para el aprendizaje la isomería orgánica y desarrollo de la competencia visoespacial de los estudiantes de cuarto semestre de Licenciatura en Química de la Universidad Pedagógica Nacional. El estudio adoptó un enfoque mixto, con un diseño anidado concurrente de predominancia cuantitativa. Las fases metodológicas involucraron una prueba inicial, desarrollo de la aplicación móvil, elaboración e implementación de la secuencia didáctica, y una prueba final. Los resultados mostraron que los estudiantes tuvieron un avance significativo en los dos aspectos evaluados después de la intervención didáctica, evidenciando una mejora en su capacidad para comprender, transformar y manipular mentalmente las representaciones bidimensionales y tridimensionales de los isómeros.
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    Aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio usando realidad aumentada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Salamanca, Angye Tatiana; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Informe sobre el desarrollo de una propuesta de aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio de la ciudad de Bogotá haciendo uso de realidad aumentada. Este proyecto se desarrolló bajo la metodología ágil Scrum la cual consta de cinco fases: concepto, especulación, exploración, revisión y cierre. Además , el software de programación usado fue Unity 3D en su versión 2020.2.4f1 junto al complemento de realidad aumentada Easy AR.
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    Propuesta de una actividad escolar basada en realidad aumentada para el desarrollo del razonamiento espacial, hacia la enseñanza de proyecciones ortogonales.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Diaz Rojas, John Gerley; Garzón Castillo, Javier Eduardo; Ramírez Cano, Oscar
    El objetivo principal fue determinar en que medida una propuesta de una actividad escolar apoyada en Realidad Aumentada, mejora el desarrollo de habiliadades de razonamiento espacial, en la enseñanza de proyecciones ortogonales, en estudiantes de octavo grado del Colegio Antonio Van Uden, realizando una comparación entre el grupo experimental y el grupo de control.
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    Efecto del andamiaje multimedia en una aplicación de realidad aumentada sobre el aprendizaje de virus biológicos y la motivación en estudiantes de grado séptimo.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) González Sánchez, Harold Andrés; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    La tesis de maestría se centra en investigar el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y la motivación de estudiantes de séptimo grado. Para ello, se llevó a cabo un estudio cuantitativo cuasiexperimental de alcance correlacional, utilizando un análisis multivariado de covarianzas unidireccional. El objetivo principal fue evaluar el impacto de una aplicación móvil basada en realidad aumentada con dos condiciones: con andamiaje y sin andamiaje multimedia. Se formaron dos grupos de manera aleatoria, pertenecientes a grado séptimo, y se analizó cómo la presencia o ausencia de andamiaje influía en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y en la motivación de los estudiantes.
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    Aplicación para la enseñanza de operaciones básicas en matemáticas con realidad aumentada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Cano Molina, Jonnatan; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    El presente trabajo de grado tiene como finalidad mostrar un aplicativo desarrollado en realidad aumentada enfocado al área de matemáticas, donde se hace énfasis a las operaciones básicas de matemáticas con una cifra, también se encuentran las etapas de implementación, desarrollo y validación de funcionamiento del aplicativo. Se hace uso de la plataforma de desarrollo para videojuegos Unity, los complementos de realidad aumentada haciendo uso de Vuforia y la programación del algoritmo fue desarrollada en el software Visual Studio.
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    Influencia de la realidad aumentada (RA) en el aprendizaje de funciones orgánicas desde la química en contexto.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Peña Calderón, Diana Marcela; Suaza Ramírez, Maira Julieth; Carrión Pérez, Diana Catalina
    El objetivo del presente trabajo es caracterizar la influencia de la realidad aumentada (RA) como herramienta didáctica en el aprendizaje de funciones orgánicas en estudiantes de grado once del colegio Cafam de Bogotá desde la Química en Contexto, desde una investigación cualitativa y estudio comparativo con un grupo experimental y un grupo control. Dentro de los resultados obtenidos se diseñó una matriz de análisis para responder a las ideas iniciales, la planeación de la secuencia y el análisis de su implementación. La secuencia constó de ocho sesiones y luego de la evaluación, se concluyó que la realidad aumenta influye en el proceso de aprendizaje de la química orgánica, desde el balance entre herramientas digitales (RA), ciencia en contexto y los conceptos disciplinares abordados en el aula.
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    Sonification surface for learning : superficie interactiva basada en sonificación y realidad aumentada como herramienta didáctica para fomentar los procesos lecto-escritores.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Monsalve Mantilla, Jeissón Aldair; Acevedo Yara, Jorge Enrique; Peña Morales, David
    Este documento describe el proceso de diseño y desarrollo de una herramienta didáctica, la cual pretende apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en los niños y las niñas que cursan el primer ciclo escolar. Para esto se hizo uso de dos tecnologías, la realidad aumentada y la sonificación interactiva del movimiento integradas sobre una superficie que busca brindar respuestas intuitivas frente a estímulos visuales y auditivos del público objetivo además de brindar una experiencia inmersiva durante el desarrollo de una actividad lúdica enfocada en la lectura y escritura. El desarrollo se realizó en diferentes partes, iniciando por la creación de la superficie que se aprovecha como base para los artefactos tecnológicos que se usaron y adaptaron, una cámara que es la encargada del reconocimiento de los movimientos realizados por los participantes de la actividad lúdica para posteriormente ser procesados mediante un software, y un proyector junto con sus altavoces incorporados para brindar realimentaciones visuales y auditivas. Por otra parte, se implementaron diferentes imágenes y se modificaron sonidos correspondientes a la realidad aumentada y sonificación.
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    Aplicación basada en realidad aumentada para la visualización de los modelos orbitales de los elementos químicos.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Martin Bello, Estiwar; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Diseño, desarrollo e implementación en Unity de una aplicación en realidad aumentada, para la visualización del modelo cuántico ondulatorio de los átomos, como trabajo de grado para optar por el título de licenciado en electrónica. La aplicación muestra el modelo actual de los átomos centrándose en la representación en tres dimensiones de las teorías de orbitales, como figuras de probabilidad de hallar un electrón en un átomo, los tamaños de los átomos y las escalas entre los orbitales. De esta forma se realiza un diseño desde el punto de vista matemático, desarrollando cada parte desde las ecuaciones de probabilidad y forma de las funciones de onda de Schrödinger, así como de los datos obtenidos por distintos estudios.