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    Sonification surface for learning : superficie interactiva basada en sonificación y realidad aumentada como herramienta didáctica para fomentar los procesos lecto-escritores.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Monsalve Mantilla, Jeissón Aldair; Acevedo Yara, Jorge Enrique; Peña Morales, David
    Este documento describe el proceso de diseño y desarrollo de una herramienta didáctica, la cual pretende apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en los niños y las niñas que cursan el primer ciclo escolar. Para esto se hizo uso de dos tecnologías, la realidad aumentada y la sonificación interactiva del movimiento integradas sobre una superficie que busca brindar respuestas intuitivas frente a estímulos visuales y auditivos del público objetivo además de brindar una experiencia inmersiva durante el desarrollo de una actividad lúdica enfocada en la lectura y escritura. El desarrollo se realizó en diferentes partes, iniciando por la creación de la superficie que se aprovecha como base para los artefactos tecnológicos que se usaron y adaptaron, una cámara que es la encargada del reconocimiento de los movimientos realizados por los participantes de la actividad lúdica para posteriormente ser procesados mediante un software, y un proyector junto con sus altavoces incorporados para brindar realimentaciones visuales y auditivas. Por otra parte, se implementaron diferentes imágenes y se modificaron sonidos correspondientes a la realidad aumentada y sonificación.
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    Aplicación basada en realidad aumentada para la visualización de los modelos orbitales de los elementos químicos.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Martin Bello, Estiwar; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Diseño, desarrollo e implementación en Unity de una aplicación en realidad aumentada, para la visualización del modelo cuántico ondulatorio de los átomos, como trabajo de grado para optar por el título de licenciado en electrónica. La aplicación muestra el modelo actual de los átomos centrándose en la representación en tres dimensiones de las teorías de orbitales, como figuras de probabilidad de hallar un electrón en un átomo, los tamaños de los átomos y las escalas entre los orbitales. De esta forma se realiza un diseño desde el punto de vista matemático, desarrollando cada parte desde las ecuaciones de probabilidad y forma de las funciones de onda de Schrödinger, así como de los datos obtenidos por distintos estudios.
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    Aplicación móvil basada en realidad aumentada como herramienta de apoyo al aprendizaje de conceptos relacionados con la interacción entre cargas eléctricas estacionarias.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Diaz Salamanca, Manuel Alberto; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    El propósito central de este trabajo fue realizar una aplicación basada en realidad aumentada (RA) para dispositivos móviles, que desde el reconocimiento de sus marcadores permita la representación dinámica (en tiempo real) de los comportamientos físicos y visuales de los vectores de campo eléctrico, vectores de fuerza eléctrica (Ley de Coulomb) y líneas de campo, mediante modelos 3D.
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    Aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio usando realidad aumentada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Salamanca, Angye Tatiana; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Informe sobre el desarrollo de una propuesta de aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio de la ciudad de Bogotá haciendo uso de realidad aumentada. Este proyecto se desarrolló bajo la metodología ágil Scrum la cual consta de cinco fases: concepto, especulación, exploración, revisión y cierre. Además , el software de programación usado fue Unity 3D en su versión 2020.2.4f1 junto al complemento de realidad aumentada Easy AR.
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    Aplicación para la enseñanza de operaciones básicas en matemáticas con realidad aumentada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Cano Molina, Jonnatan; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    El presente trabajo de grado tiene como finalidad mostrar un aplicativo desarrollado en realidad aumentada enfocado al área de matemáticas, donde se hace énfasis a las operaciones básicas de matemáticas con una cifra, también se encuentran las etapas de implementación, desarrollo y validación de funcionamiento del aplicativo. Se hace uso de la plataforma de desarrollo para videojuegos Unity, los complementos de realidad aumentada haciendo uso de Vuforia y la programación del algoritmo fue desarrollada en el software Visual Studio.
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    Electronicar: aplicación de realidad aumentada para la enseñanza de los circuitos eléctricos básicos.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Güiza, Sergio Andrés; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Este documento alberga las fases de diseño (planeación), construcción (desarrollo y pruebas) e implementación (ejecución) de un proyecto enfocado al uso de la realidad aumentada para la enseñanza de los circuitos eléctricos básicos (aplicación de realidad aumentada). Este proyecto surgió a partir de 2 materias cursadas de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación (MTIAE) como opción de trabajo de grado, una de ellas tiene como nombre Electiva II: Taller de creación de contenidos basados en realidad extendida y la otra materia tiene como nombre Taller especifico III: Desarrollo de ambientes de aprendizaje para dispositivos móviles, dicha maestría pertenece a la Facultad de Ciencia y Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional. Para la realización de dicha aplicación se uso el software de diseño de videojuegos multiplataforma Unity 3D, en colaboración con la extensión de realidad aumentada Easy AR, así como marcadores de realidad aumentada y el software de proigramación Visual Studio. Esta aplicación se implementó en el sistema operativo Android.
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    Aplicación de apoyo a la enseñanza de la ley de gravitación de Newton usando realidad aumentada y reconocimiento de lenguaje natural.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Gutiérrez Rodríguez, Juan David; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    rabajo de grado que describe el proceso de diseñar e implementar una aplicación en realidad aumentada con una simulación del sistema solar para la validación de la herramienta tecnológica Mixspace Lexicon, usando la voz como entrada para la utilización de la aplicación y otro tipo de entrada como complemento a esta, la mirada. También se omite la utilización de marcadores en esta aplicación y en su reemplazo se utiliza el reconocimiento del entorno, rastreo del movimiento del dispositivo y entendimiento de luz del ambiente. La aplicación se elaboró mediante la versión gratuita del motor de desarrollo Unity 3D en su versión 2018.2.10f1 y se usaron assets como Lexicon desarrollados para este motor de desarrollo compatibles con el reconocimiento de voz en tiempo real, así como el asset para el reconocimiento del espacio de trabajo. Esta aplicación en realidad aumentada se muestra como apoyo para el uso de la herramienta Lexicon y su aprovechamiento en este tipo de aplicaciones, ya que en esta se eliminan los botones de interacción y en su reemplazo se utilizan comandos de voz y la mirada, dando la oportunidad de utilizar un lenguaje natural y fluido para su interacción con esta, tampoco se necesitan los marcadores (Target) que comúnmente se usan en las aplicaciones de realidad aumentada. Para esta aplicación se hace reconocimiento de plano gracias a la tecnología ARCore de Google. Según las especificaciones del manual de Frascati, este proyecto cumple con las condiciones de un desarrollo experimental1. Para optar por el título de Licenciado en Electrónica.
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    Aplicación de apoyo a la enseñanza de cargas eléctricas usando realidad aumentada y reconocimiento de lenguaje natural.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Castro Cuervo, Jaime Eduardo; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Trabajo de grado que describe el proceso de diseñar, implementar y evaluar un prototipo tecnológico de aplicación de realidad aumentada con una simulación de cargas eléctricas para la validación de la herramienta tecnológica Mixspace Lexicon, verificando la entrada de voz con otros tipos de entrada, por ejemplo, la mirada. La aplicación de realidad aumentada se presenta como una herramienta innovadora ya que elimina los botones y para la interacción, y se utilizan comandos de voz para interactuar con la aplicación, además no se hacen necesarios los marcadores (Target) que comúnmente necesitan las aplicaciones de realidad aumentada, para esta aplicación se hace reconocimiento de plano gracias a la tecnología ARCore de Google.
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    Aplicación para dar a conocer los elementos y acciones básicas de soldadura por arco eléctrico manual desde virtualidad aumentada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) García Fernández, Oscar Giovanny; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Proyecto que expone el proceso de construcción y desarrollo de la aplicación Virtual Welding, la cual da a conocer los elementos de seguridad, instrumentos y acciones básicas que hacen parte del oficio de soldadura por arco eléctrico manual; esto, por medio de la simulación en virtualidad aumentada haciendo uso de las Oculus Quest. Esta aplicación permite, en primera instancia, la interacción con los objetos de seguridad como guantes, peto de carnaza, la careta de soldar y botas de cuero punta de acero; cabe destacar que, cada uno de estos elementos cuentan con una descripción que da a conocer la importancia de su uso durante el ejercicio de soldadura. Por otro lado, expone los instrumentos propios del ejercicio de soldar como el equipo de soldadura, porta electrodo, barra de soldadura, pinza de masa, etc. de igual forma, cada uno cuenta con una breve descripción que muestra las funciones, forma de equipar y uso. Finalmente, el usuario podrá manipular los instrumentos dentro del escenario simulado, como también, a los controles de las Oculus Quest se le añaden extensiones que simulan la barra de soldadura y el perfil, lo cual da paso a realizar las primeras puntadas de soldadura con un mayor realismo y significado a la experiencia.
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    Aplicación Android experimental dirigida a la comunidad universitaria como herramienta complementaria al acceso y ubicación de las instalaciones y servicios de la Universidad Pedagógica Nacional (UPN).
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Gómez Perdomo, Rubén Darío; Urrego Muñoz, Juan Sebastián; Rodríguez Torres, Camilo Enrique
    El presente trabajo de grado está basado en el diseño y construcción de una aplicación Android compuesta por diversas herramientas, teniendo como propósito apoyar y promover el proceso de inclusión a nivel educativo en la Universidad Pedagógica Nacional. Esta aplicación cuenta con tres (3) herramientas fundamentales presentadas a continuación: lector de códigos QR para recibir una respuesta rápida de la información deseada; estos códigos se encuentran en diversos puntos de la UPN, la segunda herramienta son dos bloques dedicados a la información de los procesos académico administrativos más relevantes y usados por la comunidad universitaria, en especial la población sorda. Finalmente el usuario contará con un mapa interactivo en 3D de la sede principal calle 72 de la UPN donde encontrará información de los bloques y sus respectivos niveles; de igual manera la sede el Nogal contará con la ubicación y guía brindada por Google Maps