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Ítem El videojuego a través del video-juego : un acercamiento a los lenguajes visuales y comunicacionales básicos del videojuego a partir de un laboratorio lúdico.(Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Arce Velásquez, Andrés Ricardo; Rodríguez Malpica, Jully Angélica; Ramos Pérez, Juan CarlosEn este trabajo de grado el lector encontrará una experiencia desarrollada a partir de un laboratorio de videojuegos, con el que se quiso brindar un espacio para el tejido de relaciones desde el afecto, el aprendizaje y la conciencia del lenguaje del videojuego. Además desde una serie de anécdotas se pretende aclarar y ubicar el desarrollo de la experiencia obtenida, teniendo como punto central el acercamiento a través del video-juego a los videojuegos tanto en el ámbito académico e informal en el barrio Castilla de Bogotá. Partiendo de anécdotas que van describiendo tres momentos con los cuales pretendimos acercarnos a la realidad de los videojuegos, sus lenguajes y de los componentes disciplinares que la componen.Ítem Valmaría, un viaje inmersivo al desconocido campo de la Universidad Pedagógica Nacional.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Tovar Rodriguez , Angie Tatiana; Coronado Sandoval, Marisol; Sánchez Londoño, Néstor DanielEste proyecto de grado tiene como propósito destacar, a través de un storybook digital, algunos de los elementos más significativos de la sede Valmaría de la Universidad Pedagógica Nacional. La propuesta busca dar a conocer sus vivencias, relatos y espacios emblemáticos, integrando la narración y los recursos visuales como estrategias recreativas y pedagógicas. De esta manera, se espera que los estudiantes puedan explorar, reconocer y valorar la riqueza histórica, cultural y natural de la sede Valmaría, fortaleciendo así el vínculo y promoviendo nuevas formas de aprendizaje y apropiación del entorno universitario. La indagación se desarrolla bajo una metodología cualitativa con enfoque exploratorio, estructurada en tres fases principales. En primer lugar, la fase de exploración documental, orientada a la revisión de trabajos previos, artículos y referentes teóricos que sirvieron de base para la formulación del proyecto y la definición del dispositivo. En segundo lugar, la fase de diseño, en la cual se elaboraron los relatos narrativos, se seleccionaron los espacios más representativos de la sede Valmaría y se construye un cuento que integre dichos relatos, acompañado por la creación de un personaje encargado de guiar la narrativa. Finalmente, la fase de aplicación, que contempla la socialización del storybook digital con estudiantes de la sede principal con el propósito de evaluar el impacto del dispositivo en términos de aprendizaje, apropiación y reconocimiento de la sede Valmaría. Se espera que este proyecto fortalezca el reconocimiento de la sede Valmaría, fomente la integración entre las diferentes sedes de la universidad Pedagógica Nacional y se consolide como base para futuras aplicaciones de realidad virtual en el ámbito educativo.Ítem La inmersión concepto lineal como dinamizadora del proceso de aprendizaje de formadores con una visión global de los contenidos matemáticos.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2009-10-13) Evila, Jorge RobinsonSe toma una definición como eje y se analizan dos tipos de inmersiones. La primera es por medio de definiciones que se construyen a partir de la definición eje y la segunda es variando los espacios sobre los que se ha construido la definición. En este trabajo se muestra la inmersión concepto lineal para la definición de límite.
