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Ítem Alternate Reality Game (ARG) como estratégia de ensino e aprendizagem da química.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-11-15) Chechi, Aline; Cleophas, Maria das GraçasA educação científica busca continuadamente novas metodologias que possam facilitar o processo de ensino e aprendizagem. Dessa forma, trazemos o Alternate Reality Game (ARG) como sugestão viável para o ensino de química, uma vez que este jogo apresenta algumas características que são fundamentais para a educação científica do século XXI, tais como, motivação, engajamento, criatividade, resolução de problemas, alto grau de imersão, da colaboração e cooperação. Há várias formas para elaborar um ARG, contudo, uma narrativa deve ser elaborada para conter os conteúdos pedagógicos que farão parte do jogo. O ARG elaborado foi aplicado a 32 discentes em formação inicial em ciências da natureza. Os resultados desse trabalho apontam para uma boa aceitação do jogo por parte dos alunos, manifestações de habilidade e competências, aquisição de múltiplos letramentos, etc.Ítem Prática pedagógica gamificada num evento de matemática.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-11-15) Treml, Henrique; Mendes, Luiz Otavio Rodrigues; Corrêa, Emerson Blum; Grossi, Luciane; Oliveira, Fabiane deEste trabalho apresenta perspectivas e potencialidades de uma atividade gamificadaimplementada no 1º Encontro Regional PR03 Programa de Iniciação Científica Jr. (PIC) / Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas (OBMEP)Na Escola (ONE). Os sujeitos da pesquisa foram alunos do Ensino Fundamental(E. F.)e Ensino Médio(E. M.), participantes do PIC / ONEe estandistas. A atividade ocorreu nas dependências da Universidade Estadual de Ponta Grossa(UEPG),envolveu a resolução de problemasoriginados de uma narrativanumcontexto intergaláctico.Os dados, obtidos por questões abertas etipoLikert, foram analisados por métodos mistos em um delineamento convergente. Os resultados evidenciaram que a atividade promoveu maior envolvimento, curiosidade e propiciou maiorvisitação aos estandesdo evento.Ítem Terapias de errores con aprendizaje móvil y gamificación : estudio comparativo en español de los negocios.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-07-01) Mateo Gallego, Carmen; Ruiz Yepes, GuadalupeEste artículo de investigación compara los resultados de un análisis sobre la evolución de la interlengua escrita de dos grupos de aprendientes de español como lengua extranjera (ele). Los participantes realizaron cuatro redacciones a lo largo de un semestre seguidas respectivamente de una sesión de terapia de errores. El grupo de prueba realizó las terapias mediante la plataforma online Kahoot, que introduce la gamificación y permite la metodología mobile learning, mientras que el grupo de control realizó actividades tradicionales en papel. Las profesoras señalaron los errores de las redacciones mediante el criterio minimal marking (Haswell, 1983) y seguidamente los estudiantes procedieron a su autocorrección. Aunque con los dos métodos se obtuvieron resultados positivos, el grupo de prueba muestra una evolución más notable en cuanto a la reducción del número de errores de cada escrito.
