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    Herramienta educativa para facilitar el estudio de instalaciones eléctricas.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2009-03-01) Amaya Rincón, Tatiana Catalina; Casallas Caicedo, Francy Mayoli; Fernández Moral, Flavio Humberto
    Este trabajo describe una herramienta educativa para facilitar el estudio del área de Instalaciones Eléctricas; la herramienta consta de dos partes, la primera corresponde a un Material Educativo Computarizado que contiene toda la temá-tica del área, con la que se espera que cada usuario se apropie del conocimiento a partir de la información que se brinda. La segunda corresponde a la platafor-ma que facilita el monitoreo y la administración del proceso enseñanza-aprendizaje por parte del docente. Una vez desarrollada la herramienta se realizaron las pruebas piloto y de campo con expertos en la materia y estudiantes. Estas pruebas permitieron verificar el correcto funcionamiento de la herramienta y realizar las modificaciones requeridas.
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    Los videojuegos como una herramienta educativa Roth the videogame : aprende y practica sobre Representación Gráfica.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Poveda jaramillo, David Alberto; Patiño Pardo, Beatriz Cristina; Peña Morales, David
    El documento Roth The Videogame muestra de manera detallada todo el proceso para la realización de un videojuego como herramienta de apoyo educativo, desde su enfoque pedagógico hasta su metodología para desarrollarlo, enfocado para enseñar de manera motivante y didáctica los conceptos básicos de la representación gráfica.
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    Explorando Funza desde el agroturismo : realidad virtual una oportunidad de experiencia.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Cifuentes Rodriguez, Anggie Fabiana; Ramírez Orozco, Juan David
    Este proyecto busca desarrollar una ruta de agroturismo en realidad virtual para promover el municipio de Funza, Cundinamarca, entre los jóvenes, resaltando su riqueza agrícola y cultural mediante una experiencia inmersiva que fortalezca el sentido de pertenencia y fomente el turismo sostenible. Se identifica la falta de conocimiento sobre el potencial turístico del municipio y la limitada accesibilidad a la realidad virtual como herramienta educativa, por lo que se propone un prototipo basado en la metodología Design Thinking, facilitando la interacción empática con la comunidad en cada fase de desarrollo. El proyecto enfatiza la preservación del patrimonio, la educación interactiva y el análisis de intervención, incluyendo antecedentes, referencias teóricas y una guía de uso del dispositivo, concluyendo que la realidad virtual permite explorar el municipio sin necesidad de desplazamiento físico, favoreciendo la conservación del patrimonio agrícola y fortaleciendo el agroturismo a través de un impacto significativo en el aprendizaje.