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    Castle Code - prototipo de videojuego educativo como material didáctico para el aprendizaje de la programación.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gonzalez Barahona, Karla Nicole; Moreno Ortiz, David; Peña Morales, David
    En el mundo de las industrias dedicadas a la creación de juegos evidenció una evolución progresiva, desde juguetes de madera como los que en un momento produjo la empresa LEGO® hasta videojuegos como los desarrollados por la empresa Nintendo®. Ahora bien, al hablar de videojuegos es conveniente mencionar aquellos que se utilizan en sectores como la formación, la publicidad o la educación, denominados juegos serios o también Serious Games. Actualmente esta clase de videojuegos es característico por tener principalmente contenidos pedagógicos que fortalece alguna temática disciplinar, como por ejemplo el aprendizaje de la programación.
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    Estado del arte. El uso didáctico de las TIC para educar en tecnología e informática a personas sordas en Colombia (2002-2017).
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Barbosa Rodríguez, Tatiana; Rodríguez Cordero, Claudia Yanneth
    Este estado de arte corresponde a una investigación cualitativa de tipo documental desarrollada mediante una fase heurística y posteriormente hermenéutica, con el propósito de ser un recurso educativo para los docentes en tecnología e informática frente al conocimiento que se desarrolla en sus aulas, ya que además de motivar a los docentes a hacer uso de las herramientas TIC para la enseñanza a personas en condición de discapacidad auditiva, promueve además la inclusión en espacios académicos y formativos en áreas tecnológicas.
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    Enseñanza de la robótica en la educación media a través del uso de una estrategia didáctica, objeto virtual de aprendizaje (OVA).
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Gutiérrez Cáceres, René Alexander; Sediles Martínez, Samuel Eduardo
    En este trabajo de grado aplicado en una institución técnica, se propone una estrategia de un objeto virtual de aprendizaje OVA, para la enseñanza de la robótica la educación media, se busca mejorar los prototipos presentados y fortalecer la enseñanza en la técnica de electricidad y electrónica, el OVA está diseñado en tres categorías que son dibujo técnico, electrónica y programación, y prototipado; se basa en la utilización de plataformas de libre acceso, sin costo, como Tinkercat, fusion 360, fritzing, Arduino, que permite diseñar e implementar actividades.
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    Análisis del impacto social y pedagógico de Radio Sutatenza entre 1950 y 1970.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gaviria Velásquez, Paula Andrea; Rodríguez Martínez, Carlos Augusto
    El presente trabajo de grado busca realizar un análisis del impacto social y pedagógico de Radio Sutatenza desde el año 1950 hasta 1970. Inicialmente se resume la creación y desarrollo de este proyecto radial, haciendo un énfasis especial a los acontecimientos de la época mencionada con el fin de encontrar la relación de estas problemáticas con el surgimiento de las Escuelas Radiofónicas de Radio Sutatenza. Dado que el proceso pedagógico, tiene un por qué, para qué y cómo, se procede a estructurar y organizar el proceso de enseñanza junto con las herramientas pedagógicas que se usaron y que de manera sistemática permitieron el desarrollo de este. Por último se examina el contenido de las cartillas que se usaron en el proceso pedagógico para la alfabetización del adulto campesino, esto con el fin de tener una mirada crítica de las habilidades que se querían desarrollar.
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    Aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el apoyo en los procesos de educación, capacitación e información de los guardianes de ciclovía.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Garzón García, Sergio Daniel; Martínez Vásquez, David Alejandro
    El presente proyecto consistió en la creación de una aplicación destinada a apoyar la capacitación y formación de los guardianes de la ciclovía. La aplicación fue diseñada utilizando la metodología de: diseño centrado en el usuario. Por lo cual, se enfocó en las necesidades identificadas en los usuarios finales. Su contenido se basó en teorías pedagógicas como el aprendizaje significativo, aplicadas en un contexto de educación no formal. La fase de la creación de los prototipos de diseño se llevó a cabo con la herramienta FIGMA, lo que permitió recibir realimentación de expertos y usuarios finales, para realizar mejoras a la aplicación. Posteriormente se diseñó una métrica para medir la satisfacción de los usuarios con la aplicación creada en Android Studio.
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    Análisis histórico, técnico y educativo de las Escuelas Radiofónicas de Acción Cultural Popular (ACPO) de 1947 a 1967.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Torres Quiñones, Camilo; Salazar Molina, John Fredy; Rodríguez Martínez, Carlos Augusto
    El trabajo de grado que se propone hace un análisis de las escuelas radiofónicas de Radio Sutatenza en un periodo entre 1947 hasta 1967, destacando principalmente la plataforma técnica con la que se desarrolló la obra de Acción Cultural Popular. La descripción y evolución de los equipos utilizados, la manera en que estos llegaron, el impacto que género en los campesinos y los acontecimientos de cada época que afectaron de algún modo la alfabetización campesina son puntos tratados por el presente trabajo.
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    Análisis de la emergencia de la educación en Tecnología en Colombia (1994-2015).
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Valbuena Durán, Julián Orlando; Carvajal Ahumada, Germán
    Este trabajo de grado se propone con el objetivo de establecer la emergencia del discurso sobre la Educación en Tecnología en Colombia. En un primer momento, se determinan las coordenadas materiales del discurso sobre la Educación Técnica a lo largo del siglo XX en Colombia, tomando como punto de referencia los cambios en las políticas educativas y económicas. Luego, se estructura y analiza la emergencia del discurso sobre la Educación en Tecnología en Colombia, situada a finales del siglo XX. Finalmente, se analiza el sistema discursivo y se presentan las conclusiones del trabajo
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    Informe académico inmersión postgrado “Tecnologías de la Información aplicadas a la educación”.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Jiménez Amaya, Miguel Alfredo; Marín Sanabria, Hugo Daniel
    Este documento es un informe académico que parte de la oportunidad que ofrece el departamento de tecnología para obtener el grado de licenciado en electrónica. Describe puntualmente las dos asignaturas cursadas en la maestría, la electiva en tecnología y discapacidad (profesor: Carlos Alberto Merchán Basabe) y el taller especifico III (profesora: Linda Alejandra Leal Urueña) durante el segundo semestre del año en curso.
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    Diseño de un videojuego educativo como material didáctico en la clase de tecnología e informática para ciclo cuatro.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Gantiva, Diego Alejandro; Gantiva, Erika Alejandra; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Se desarrolló un videojuego educativo 2D denominado “Enigmatronic”, con el fin principal de apoyar al docente en el proceso de enseñanza de temas tales como, máquinas simples, entre estas plano inclinado, palanca en todos sus grados, poleas y engranajes, además de conceptos y aplicaciones de física eléctrica, entre ellos resistencias, voltaje y corriente; adicional a estos temas, la relación entre los mismos y su aplicación conjunta. El videojuego Enigmatronic consta de varios escenas, las cuales se superan mediante la resolución de acertijos, basados en problemas de física, en los que se deben usar máquinas simples y/ o componentes de electricidad. Por medio de dichos acertijos, el estudiante analiza el problema al que se enfrenta, se le presentan una serie de elementos que puede emplear para la resolución del nivel y de acuerdo a su conocimiento y la forma en que interprete el problema, escogerá los elementos que le permitan resolverlo de forma eficiente, no tiene una única solución, esta depende de la perspectiva de cada estudiante.