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Ítem Gamificación: una revisión sistémica(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Ramírez Torres, Sebastián Antony; García Doncel, NicolásEl trabajo de grado que se propone es una revisión sistémica de los avances de la gamificación en la educación en los últimos 10 años. El objetivo de este artículo es dar a conocer los nuevos ambientes virtuales de aprendizaje basados en la gamificación, su implementación y resultados. De esta manera demostrar los beneficios que esta puede dar a la educación tal como lo es la motivación, o la solución de situaciones problemáticas; el compromiso y la socialización a través de la interactividad y la interacción; así como de la variedad de elementos que intervienen, lo que hace la actividad educativa más motivante y estimulante para los alumnosÍtem Búsqueda de información en un ambiente B-learning : el caso de los estudiantes de grado cuarto de primaria del Colegio Teresita de Lisieux.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Ruíz Núñez, Macllory Lorena; Rojas Montero, John AlexanderEste trabajo se enfoca en las prácticas educativas y las interacciones que se dan en el aula, en las cuales se han encontrado tendencias hacia una planificación curricular y hacia el desarrollo de un gran número de contenidos, dejando de lado el fortalecimiento de las capacidades de los estudiantes que les permitan un mejor desempeño en su vida cotidiana y en la construcción de su propio conocimiento. Producto de esto, es el desarrollo de una propuesta b-learning enfocada hacia el fortalecimiento de la capacidad de búsqueda de información, que forma parte de la habilidad de manejo de información, con el propósito de potenciar su desempeño tanto académico como personalÍtem Diseño e implementación de un ambiente de aprendizaje dispuesto en la web para la enseñanza de la programación básica en HTML, considerando el estilo de aprendizaje del estudiante.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Bossa Fuentes, Daniel Ferney; García Doncel, NicolásEl presente documento contempla el proceso llevado a cabo en el diseño y creación de un ambiente de aprendizaje dispuesto en la Web para la enseñanza del HTML, soportada en la teoría de estilos de aprendizaje, expuesta por Felder y Silverman. El dominio de conocimiento surge de la importancia que se ha venido presentando en el desarrollo de habilidades de programación, teniendo presente que los estudiantes no solo tienen diferencias en el aprendizaje, sino que presentan estilos de aprendizaje diversos.Ítem Andamiajes en la educación virtual en la pandemia COVID-19 : una revisión sistemática.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Lozano Morales, David Santiago; García Doncel, NicolásLos andamiajes considerados como apoyo en las dinámicas educativas han obtenido relevancia en el traslado de la educación tradicional a la virtualidad a causa de la pandemia del COVID-19. Esto ha desencadenado tendencia en el desarrollo de habilidades de autonomía, pues, los encuentros sincrónicos y los contenidos dispuestos en la Web requieren, cada vez más, de estudiantes más autorregulados de su propio proceso de aprendizaje. El objetivo es realizar una revisión sistemática y conocer cómo se han empleado los andamiajes en la educación virtual durante la pandemia. Para esta revisión se hicieron búsquedas bajo criterios establecidos de inclusión y exclusión, en las bases de datos Google Académic, Dialnet, Scielo y Scopus, encontrando allí, luego de la aplicación de ecuaciones de búsqueda, un total de 488 trabajos, sin embargo, solo once cumplieron con los criterios de inclusión y exclusión. Se evidenció que la implementación de los andamiajes contribuye a mejorar el proceso de aprendizaje y el desarrollo de habilidades, pero, además, se observó que su utilización no está enfocado solo a los estudiantes, pues, permite mejorar habilidades en los docentes con respecto a su quehacer, recopilando experiencias anteriores y generando recomendaciones frente a su utilización, tipos de andamiajes, la forma de diseñarlos e implementarlos.Ítem Castle Code - prototipo de videojuego educativo como material didáctico para el aprendizaje de la programación.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gonzalez Barahona, Karla Nicole; Moreno Ortiz, David; Peña Morales, DavidEn el mundo de las industrias dedicadas a la creación de juegos evidenció una evolución progresiva, desde juguetes de madera como los que en un momento produjo la empresa LEGO® hasta videojuegos como los desarrollados por la empresa Nintendo®. Ahora bien, al hablar de videojuegos es conveniente mencionar aquellos que se utilizan en sectores como la formación, la publicidad o la educación, denominados juegos serios o también Serious Games. Actualmente esta clase de videojuegos es característico por tener principalmente contenidos pedagógicos que fortalece alguna temática disciplinar, como por ejemplo el aprendizaje de la programación.Ítem Metodologías para el diseño de videojuegos educativos o Serious Games: una revisión sistemática de la literatura en la última década.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Moreno, Ginna Marcela; García Doncel, NicolásTrabajo de grado que se propone identificar y comparar las metodologías para el diseño de videojuegos educativos o Serious Games postulados en la última década. Lo anterior, con el fin de dar a conocer a docentes. diseñadores, y expertos en el tema una orientación en el proceso de creación de este tipo de material educativo. Para esto, se ha revisado y analizado 9 artículos, recuperados de sus fuentes primarias, en relación con el diseño de videojuegos educativos. La revisión aquí presentada es de corte descriptivo y exploratorio. Se realizó mediante el análisis de las fases, herramientas y características que con mayor frecuencia se identifican entre las metodologías, métodos o modelos para el diseño de videojuegos. Lo anterior, mediante una organización de la información en fichas de contenido que describen los métodos y mapas conceptuales que exploran todas las fases, características e interacciones entre los elementos que los componen.Ítem Diseño e implementación de un ambiente virtual de aprendizaje, para evaluar el efecto del modelo Addie, en la enseñanza de los sistemas mecánicos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Alfonso, Andrés Felipe; Sabogal, Juan Camilo; Ochoa Torres, Josué IgnacioProyecto de grado que describe el trabajo de investigación realizado a partir del Diseño e implementación de un Ambiente Virtual de Aprendizaje, para evaluar el efecto del modelo ADDIE, en la enseñanza y aprendizaje de los sistemas mecánicos. La investigación se realizó con estudiantes de grado octavo del Centro Educativo José María Córdoba. Este trabajo tiene como objetivo general, evaluar un AVA como recurso didáctico en la enseñanza de los sistemas mecánicos, para los estudiantes de octavo, implementando el modelo ADDIE. Se utiliza la metodología de investigación cuasiexperimental, en donde se tomó grupo control de 13 estudiantes para realizar la interacción con el entorno virtual, y se recolectaron los datos a través de Test en diferentes momentos de la implementación, luego se realizó la validación de los resultados obtenidos para así poder medir si el efecto que genero este modelo fue positivo y negativo. La investigación realizada se compone de tres etapas consecutivas, la primera fue el diseño y estructura del ambiente virtual que explicara los contenidos temáticos de la clase de tecnología para grado octavo según la institución escogida, la segunda es implementación del aula virtual con el grupo de estudiantes, en donde podían interactuar con todos los recursos con los cuales dispone el ambiente virtual, para así recolectar los resultados necesarios para poder medir el nivel de aprendizaje en el tema estudiado, y la etapa final fue en la que se realizó la validación de los resultados de las pruebas aplicadas, en donde se promediaron los datos de los 13 estudiantes para poder llegar a las conclusiones y hallazgos con los cuales se finaliza esta investigación.Ítem Estado del arte de los trabajos de grado sobre materiales educativos, en la licenciatura en diseño tecnológico del periodo comprendido del año 2006 a 2015.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Bedoya Cáceres, Jorge Edison; Medina Toscano, Daniel Fernando; Reyes López, Jesús DavidEl estado del arte es una modalidad de la investigación documental que permite el estudio del conocimiento acumulado, escrito en textos, dentro de un área específica, de ahí que, para la presente investigación formativa se generó como estado del arte el conjunto de tendencias temáticas que utilizaron los trabajos de grado de la Licenciatura en Diseño Tecnológico en un periodo de tiempo comprendido del 2006 al 2015. Por otro lado, recopila a través de una herramienta digital (Base de datos) un estado de contenido, en el que se hayan presentes las tendencias temáticas que la misma Licenciatura describe como las corrientes y problemáticas referidas a la educación en tecnología, a su vez, expone el legado y trabajo consolidado por los maestros en formación durante el periodo de tiempo mencionado.Ítem Influencia en el desarrollo de la creatividad basado en la fundamentación básica del dibujo técnico y artístico como propuesta de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA).(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gómez Castellanos, Diana Stephanie; Sarmiento Vela, Luis CarlosEsta propuesta educativa desarrolló dos Ambientes Virtuales de Aprendizaje en la herramienta Unity, uno basado en la fundamentación básica del dibujo técnico y otro en dibujo artístico, que buscan incentivar el desarrollo de la creatividad en estudiantes de quinto grado de básica primaria correspondientes a una edad entre los 10 y 12 años en el área de tecnología e informática. Para esto se utilizó partes del Test de Pensamiento Creativo de Torrance (TTCT) un instrumento para evaluar la creatividad de niños y adolescentes, que evalúa cuatro habilidades del pensamiento creativo: la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y la elaboración. Al finalizar el diseño y desarrollo de los Ambientes Virtuales se realizó una serie de preguntas a varios docentes por medio de entrevistas y encuestas, con la finalidad de conocer sus perspectivas desde el punto de vista de sus experiencias pedagógicas, teniendo en cuenta el área académica al cual pertenecen, con el propósito de continuar con el desarrollo y mejoramiento de dichos ambientes antes de llevarse a prueba en un campo académico.Ítem Sexualidad en entornos digitales.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Bustamante Correa, Duban Arturo; Rojas Montero, John AlexanderEl presente trabajo de grado se realizó desde la línea de investigación “Comunidades virtuales de enseñanza y de aprendizaje” dirigida por el Grupo de Investigación KENTA de la Universidad Pedagógica Nacional (Colombia), enfocado hacia los conocimientos analíticos y teóricos que deben tener los adolescentes, sobre la sexualidad desde la perspectiva de riesgos digitales como el ciberbullying, el sexting y el grooming a los que están expuestos; riesgos que de no ser abordados, tratados o evaluados adecuadamente, pueden acarrear afectaciones físicas y mentales. Para ello, en el presente proyecto se aporta desde las TIC a los docentes del área de Tecnología e Informática, un recurso digital como apoyo a la orientación que se puede brindar en estas situaciones, con el propósito de mejorar la calidad de vida de los estudiantes en sus respectivos contextos.
