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    Aprendizagem criativa na construção de jogos digitais: uma proposta educativa no ensino de ciências para crianças
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-11-17) Rocha Sobreira, Elaine Silva; Aparecida Viveiro, Alessandra; Viegas d’Abreu, João Vilhete
    As Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (tdic) podem ser im-portantes aliadas no Ensino de Ciências para crianças, já que possibilitam um trabalho diversificado. A partir desta perspectiva, relatamos uma experiência de criação de jogos digitais por estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental em uma escola pública brasileira. Nela, o professor teve um importante papel de designer da atividade, promovendo a criação de um ambiente construcionista por meio de um projeto que envolveu a aprendizagem criativa na construção de jogos digitais com interação física. A temática escolhida para esta investigação abrangeu o conteúdo de Energia e o uso do Scratch para programação dos jogos digitais, assim como a utilização de placas de prototipagem e outros recursos de interação física. As análises revelaram indícios de que a proposta favoreceu a aprendizagem dos conteúdos de Ciências, bem como suas in-terações com as tecnologias. Observamos essas aprendizagens a partir da reelaboração de conhecimentos prévios em direção aos conhecimentos cien-tíficos, aquisição de vocabulário e maior autonomia na tomada de decisões. Os estudantes envolveram-se em ações que favoreceram tanto o letramento científico quanto o digital, reconhecendo-se como produtores de jogos, ricos em contexto e propostas atrativas e significativas.
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    Metodologias ativas na aprendizagem da cartografia escolar.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2011-07-26) Batista Munhoz, Gislaine
    Este artigo tem como objetivo fazer uma reflexão sobre a contribuição da aprendizagem baseadas em jogos digitais, pode trazer para a Geografia. Na Educação Geográfica e, em especial, na Cartografia Escolar esta nova perspectiva de ensino e aprendizagem possibilita a criação de ambientes inovadores e podem proporcionar uma aprendizagem mais significativa, na medida em que professores e alunos podem criar simulações, trabalhar com situações-problema, criar espaços imaginários e/ou fictícios em processos cujo desenrolar leva os alunos a tomar decisões e desenvolver relações e habilidades que em outras contextos seriam mais difíceis de serem adquiridos. A prática desta abordagem educativa com alunos dos ensinos fundamental, médio e superior e de pesquisas que vêm sendo feitas em torno deste tema, tem demonstrado a importância da inserção destes recursos na sala de aula. Acima de tudo, porém, percebe-se a necessidade de considerar de forma mais atenta e investigativa a atual cultura juvenil, na qual os games e/ou jogos digitais são parte do cotidiano, bem como a formação do professor de Geografia neste contexto.
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    Análisis de habilidades visoespaciales en estudiantes de transición a través de juegos digitales basados en cuadrículas.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Rodríguez Plata, Martín Emilio; Velásquez Jiménez, Laura Lizeth; Leal Urueña, Linda Alejandra
    Objetivo. Evaluar el desarrollo de habilidades visoespaciales en estudiantes de transición cuando utilizan tres juegos digitales de cuadrícula adaptados a su edad y desarrollo cognitivo. Método: Los sujetos de prueba son 4 niñas de 6 años del colegio Instituto Pedagógico Nacional. Se diseñaron tres juegos digitales basados en cuadrículas (Triqui, Sudoku y Memoria visual) cada uno para ser utilizado por niños de preescolar. Los datos se analizaron bajo la Técnica de Protocolos Verbales desarrollada bajo las categorías correspondientes a seis habilidades visoespaciales (coordinación motriz ojo, percepción figura fondo, conservación de la percepción, percepción de la posición en el espacio, discriminación visual y memoria visual). Resultados: Se presentan gráficos estadísticos por cada juego, que permiten determinar la cantidad de veces que se utilizó determinada habilidad visoespacial de manera correcta e incorrecta y así lograr el desarrollo de las actividades propuestas. Conclusiones: Se determina que el juego del triqui y de memoria visual, con sus respectivas adaptaciones desarrollan las seis habilidades visoespaciales; mientras que el Sudoku solo cuatro de ellas.