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    Sonification surface for learning : superficie interactiva basada en sonificación y realidad aumentada como herramienta didáctica para fomentar los procesos lecto-escritores.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Monsalve Mantilla, Jeissón Aldair; Acevedo Yara, Jorge Enrique; Peña Morales, David
    Este documento describe el proceso de diseño y desarrollo de una herramienta didáctica, la cual pretende apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje de la lectoescritura en los niños y las niñas que cursan el primer ciclo escolar. Para esto se hizo uso de dos tecnologías, la realidad aumentada y la sonificación interactiva del movimiento integradas sobre una superficie que busca brindar respuestas intuitivas frente a estímulos visuales y auditivos del público objetivo además de brindar una experiencia inmersiva durante el desarrollo de una actividad lúdica enfocada en la lectura y escritura. El desarrollo se realizó en diferentes partes, iniciando por la creación de la superficie que se aprovecha como base para los artefactos tecnológicos que se usaron y adaptaron, una cámara que es la encargada del reconocimiento de los movimientos realizados por los participantes de la actividad lúdica para posteriormente ser procesados mediante un software, y un proyector junto con sus altavoces incorporados para brindar realimentaciones visuales y auditivas. Por otra parte, se implementaron diferentes imágenes y se modificaron sonidos correspondientes a la realidad aumentada y sonificación.
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    Aplicación basada en realidad aumentada para la visualización de los modelos orbitales de los elementos químicos.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Martin Bello, Estiwar; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Diseño, desarrollo e implementación en Unity de una aplicación en realidad aumentada, para la visualización del modelo cuántico ondulatorio de los átomos, como trabajo de grado para optar por el título de licenciado en electrónica. La aplicación muestra el modelo actual de los átomos centrándose en la representación en tres dimensiones de las teorías de orbitales, como figuras de probabilidad de hallar un electrón en un átomo, los tamaños de los átomos y las escalas entre los orbitales. De esta forma se realiza un diseño desde el punto de vista matemático, desarrollando cada parte desde las ecuaciones de probabilidad y forma de las funciones de onda de Schrödinger, así como de los datos obtenidos por distintos estudios.
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    Diseño de una experiencia de microaprendizaje en realidad aumentada para profesores.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Sandoval gaitan, Christian Francisco; Leal Urueña, Linda Alejandra
    En el siguiente informe se da un panorama general del curso realizado en la Universidad pedagógica Nacional, el cual presenta la clase de posgrado llamado “Taller 1, Desarrollo de ambientes digitales de aprendizaje”, en donde la base fundamental es la comprensión de los ambientes digitales de aprendizaje y se utiliza como metodología el Diseño Educativo Basado en Investigación (DEBI).
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    Efecto de un videojuego serio basado en realidad aumentada y con una estrategia motivacional definida, en el logro y la motivación intrínseca de estudiantes de grado octavo durante la solución de ecuaciones de primer grado.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Castillo Rodríguez, Omar; Correal Granados, Angélica; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Informe de trabajo de grado de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación a partir del diseño y aplicación de un videojuego serio basado en realidad aumentada que incluye una estrategia motivacional intrínseca, con estudiantes de grado octavo de dos IED de Bogotá. El proyecto investigativo busca favorecer el aprendizaje del álgebra a partir de la resolución de ecuaciones de primer grado.
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    Efecto de una estrategia didáctica basada en realidad aumentada en el logro de aprendizaje de genética mendeliana, la motivación y el esfuerzo cognitivo de estudiantes de grado noveno.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Stefany, Cuervo Guzmán; Gamboa Forero, Yeimi Marcela; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    La genética es una de las disciplinas de la biología que presenta mayor complejidad, debido a su alto grado de abstracción y la aplicación de conceptos de probabilidad en sus explicaciones. Así mismo la Realidad Aumentada (AR) es una tecnología emergente que ha tenido grandes beneficios en permitir la observación de conceptos abstractos de ciencias naturales. Por lo anterior el objetivo del presente trabajo fue, establecer la influencia de una estrategia didáctica basada en AR en el logro de aprendizaje de genética mendeliana, la motivación y el esfuerzo cognitivo de estudiantes de grado noveno. Se desarrolló una investigación cuantitativa cuasiexperimental con tres cursos previamente conformados. En el estudio participaron un total de 91 estudiantes de grado noveno: 58 en el grupo experimental y 33 en el grupo control. El grupo experimental uso la aplicación basada en AR: GeneticAR, acompañada de una cartilla didáctica mientras; que el grupo control usó solamente la cartilla didáctica. Se evaluó el logro de aprendizaje, la motivación y el esfuerzo cognitivo como variables dependientes. Aunque la condición de AR no mostró una ganancia de aprendizaje en la prueba de conocimiento conceptual, se observó un esfuerzo cognitivo extrínseco menor en el grupo experimental que en el grupo control, mientras la motivación aumentó en los dos grupos sin diferencias significativas. Estos resultados contrastan con los hallazgos recientes sobre AR y enseñanza de las ciencias, pero revelan un amplio potencial del uso de la aplicación GeneticAR como apoyo en la enseñanza de la genética clásica.
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    Aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio usando realidad aumentada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Rodríguez Salamanca, Angye Tatiana; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Informe sobre el desarrollo de una propuesta de aplicación para promover la cultura ciudadana en el sistema de transporte público Transmilenio de la ciudad de Bogotá haciendo uso de realidad aumentada. Este proyecto se desarrolló bajo la metodología ágil Scrum la cual consta de cinco fases: concepto, especulación, exploración, revisión y cierre. Además , el software de programación usado fue Unity 3D en su versión 2020.2.4f1 junto al complemento de realidad aumentada Easy AR.
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    Efecto del andamiaje multimedia en una aplicación de realidad aumentada sobre el aprendizaje de virus biológicos y la motivación en estudiantes de grado séptimo.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) González Sánchez, Harold Andrés; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    La tesis de maestría se centra en investigar el efecto de una aplicación móvil de realidad aumentada en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y la motivación de estudiantes de séptimo grado. Para ello, se llevó a cabo un estudio cuantitativo cuasiexperimental de alcance correlacional, utilizando un análisis multivariado de covarianzas unidireccional. El objetivo principal fue evaluar el impacto de una aplicación móvil basada en realidad aumentada con dos condiciones: con andamiaje y sin andamiaje multimedia. Se formaron dos grupos de manera aleatoria, pertenecientes a grado séptimo, y se analizó cómo la presencia o ausencia de andamiaje influía en el logro de aprendizaje de los virus biológicos y en la motivación de los estudiantes.
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    Aplicación para la enseñanza de operaciones básicas en matemáticas con realidad aumentada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Cano Molina, Jonnatan; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    El presente trabajo de grado tiene como finalidad mostrar un aplicativo desarrollado en realidad aumentada enfocado al área de matemáticas, donde se hace énfasis a las operaciones básicas de matemáticas con una cifra, también se encuentran las etapas de implementación, desarrollo y validación de funcionamiento del aplicativo. Se hace uso de la plataforma de desarrollo para videojuegos Unity, los complementos de realidad aumentada haciendo uso de Vuforia y la programación del algoritmo fue desarrollada en el software Visual Studio.
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    Influencia de la realidad aumentada (RA) en el aprendizaje de funciones orgánicas desde la química en contexto.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Peña Calderón, Diana Marcela; Suaza Ramírez, Maira Julieth; Carrión Pérez, Diana Catalina
    El objetivo del presente trabajo es caracterizar la influencia de la realidad aumentada (RA) como herramienta didáctica en el aprendizaje de funciones orgánicas en estudiantes de grado once del colegio Cafam de Bogotá desde la Química en Contexto, desde una investigación cualitativa y estudio comparativo con un grupo experimental y un grupo control. Dentro de los resultados obtenidos se diseñó una matriz de análisis para responder a las ideas iniciales, la planeación de la secuencia y el análisis de su implementación. La secuencia constó de ocho sesiones y luego de la evaluación, se concluyó que la realidad aumenta influye en el proceso de aprendizaje de la química orgánica, desde el balance entre herramientas digitales (RA), ciencia en contexto y los conceptos disciplinares abordados en el aula.
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    La automedicación como cuestión sociocientífica mediada por realidad aumentada para favorecer la formación ciudadana.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Riaño Acosta, Zharith Valentina; Guevara Peña, Luisa Fernanda; Parga Lozano, Diana Lineth
    El presente trabajo analizó como a partir de una propuesta microcurricular centrada en la controversia sociocientífca de la automedicación y mediada por un recurso tecnológico, como lo es la realidad aumentada se favorece la formación ciudadana.