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    Aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el apoyo en los procesos de educación, capacitación e información de los guardianes de ciclovía.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Garzón García, Sergio Daniel; Martínez Vásquez, David Alejandro
    El presente proyecto consistió en la creación de una aplicación destinada a apoyar la capacitación y formación de los guardianes de la ciclovía. La aplicación fue diseñada utilizando la metodología de: diseño centrado en el usuario. Por lo cual, se enfocó en las necesidades identificadas en los usuarios finales. Su contenido se basó en teorías pedagógicas como el aprendizaje significativo, aplicadas en un contexto de educación no formal. La fase de la creación de los prototipos de diseño se llevó a cabo con la herramienta FIGMA, lo que permitió recibir realimentación de expertos y usuarios finales, para realizar mejoras a la aplicación. Posteriormente se diseñó una métrica para medir la satisfacción de los usuarios con la aplicación creada en Android Studio.
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    Aplicación de realidad virtual enfocada en el trabajo de resistencia aeróbica para el tren superior del cuerpo.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Rivera Mateus, Faiber; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Una aplicación de realidad virtual que se diseñó como un juego para las personas con sobrepeso, contando con un menú de calentamiento el cual alberga 12 movimientos que al realizarlos con una buena técnica predisponen las articulaciones para realizar la actividad física más exigente en niveles como mentalidad o el juego principal, estos movimientos abarcan la rotación en cuello, muñecas, codos, hombros, cadera, rodillas y tobillos. Para efectuar los movimientos de desplazamiento se diseñó un nivel completo llamado mentalidad el cual consiste en evitar que objetos que se generan en el techo del laboratorio caigan y toquen el suelo, las dinámicas dentro de esta escena son sencillas retando al usuario a que agarre la mayor cantidad de objetos. El juego principal es la implementación de las bandas de resistencia las cuales se oponen a los movimientos de jugador, haciendo de esto un reto a superar para poder dar movilidad y controlar la nave que avanza y transporta al usuario por los diferentes espacios creados, cada uno de ellos con obstáculos y enemigos a esquivar.
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    Diseño de un sistema de información para la reorganización y consulta eficiente de trabajos de grado del departamento de tecnología.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Suárez Burgos, Diego Alexander; Ramírez Cano, Jimmy William
    Este proyecto se enfoca en la elaboración de un sistema de reorganización y consulta eficiente de información para un repositorio digital. El trabajo es producto de la investigación titulada “Análisis de la producción de conocimiento en la formación de Licenciados en Diseño Tecnológico y Electrónica de la Universidad Pedagógica Nacional. Una mirada desde los trabajos de grado entre 2017 y 2022” del grupo de investigación Educación y regionalización en CTel – GIER aprobado con el código DTE-64-23. Para el desarrollo del sistema, se utilizó tanto la información de los trabajos de grado como la identificación de las líneas de investigación del Departamento de Tecnología, con el fin de incorporar estos trabajos en la aplicación.
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    Promoviendo el desarrollo del pensamiento algebraico desde una aplicación para Android.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Pineda Chacón, Ángela María; Mora Mendieta, Lyda Constanza
    En el marco de este trabajo de grado se caracterizan y disponen un conjunto de tareas en el marco de Early Algebra (EA), a través de una aplicación para dispositivos Android mediante la cual se pretende desarrollar el pensamiento algebraico. Tanto las tareas como la aplicación están dirigidas a estudiantes del primer ciclo de educación primaria. Se procura que por medio de esta aplicación los estudiantes tengan la oportunidad de explorar, visualizar y conjeturar de manera interactiva.
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    Desarrollo de una herramienta de apoyo para el estudio de la naturaleza de la luz usando realidad virtual inmersiva.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) García Fernández, Diego Alexander; Patiño Aguilar, David Leonardo; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    El presente trabajo da cuenta del proceso de diseño e implementación en un motor de videojuegos de una herramienta de apoyo para el estudio de la naturaleza de la luz, usando realidad virtual inmersiva, llamada “Spotligth VR”. En la cual, se muestra de forma interactiva algunos acontecimientos y personajes importantes en la historia, haciendo énfasis en experimentos que permitieron demostrar algunos fenómenos y que constituyeron un aporte valioso a ese campo de la física. Se desarrollaron escenarios en los que el usuario podrá interactuar con algunos objetos o eventos, guiado y orientado con material audiovisual, brindando de esta manera una alternativa para abordar dichos contenidos en un espacio educativo. El documento muestra el por qué se realizó la aplicación, cómo funciona, su proceso de desarrollo y los resultados que se obtuvieron
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    Desarrollo de una aplicación-plataforma web para la enseñanza de la historia - ciencias sociales.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Sánchez Gómez, Carlos Andrés; López Gómez, Wilson Darío
    En esta tesis, se hace un abordaje al tema de las tecnologías de información y comunicación, con el objetivo de desarrollar una aplicación – plataforma web educativa cuyo propósito es servir de herramienta para la enseñanza, ademas de generar una aproximación al aula, de manera practica, con un enfoque pedagógico - didáctico y llegar a algunas conclusiones en torno a esta temática en relación con las ciencias sociales.
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    Sistema de Información para el préstamo de elementos del Laboratorio de Electrónica.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Rodríguez Gómez, Jaminton Eduardo; Rodríguez Torres, Camilo Enrique
    Trabajo de grado que se propone la elaboración de una sistematización, gestión y registro de los elementos del laboratorio de electrónica para que los estudiantes puedan optimizar las prácticas de laboratorio y proyectos, y la comunidad universitaria en general puedan acceder a estos de forma veraz y oportuna. Por lo tanto se diseñó una aplicación para Android que gestione y administre los elementos del laboratorio de electrónica de la universidad pedagógica nacional (UPN). Por medio de este trabajo se logró la elaboración de un prototipo que gestiona y administra los elementos de laboratorio de electrónica de la UPN y una reducción en tiempo al momento de solicitar el préstamo de los elementos en comparación a la forma de registro manual que se viene realizando hasta la fecha. Con el desarrollo de este trabajo se podría recomendar que se implemente la aplicación en trabajos futuros para la mejora y el beneficio de los estudiantes de la licenciatura en electrónica en el laboratorio de electrónica. Otra recomendación es con referencia a los códigos de barra Code_39 para los cuales solo hace la lectura con un máximo de 10 dígitos y 26 Alfa mayúscula, para estudiantes con números de identificación de más de diez dígitos, no es posible su validación en el sistema por lo tanto se recomienda a la división de admisión y registro que la impresión de los códigos de barra de los carnet se realice en otro formato.