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    Zea Mays : una propuesta pedagógica desde la química, la ancestralidad y el buen vivir en el territorio Techotiba en Kennedy.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Corredor Castañeda, Camila Andrea; Gutierrez Garzon, Cesar Augusto; Benavides Melo, Julie
    El presente trabajo de grado plantea un aula virtual, pensada en el territorio de Techotiba en la localidad de Kennedy, de libre acceso para los espacios académicos que se relacionan con ancestralidad, buen vivir y un enfoque químico desde los antioxidantes y radicales libres presentes en la Mora (Rubus Glaucus) alimento ancestral cultivado por la comunidad Nasa. Así mismo, desde el grupo de investigación SISMA (Semillero de investigación en salud y medio ambiente) se aplicó el modelo de imbricaciones teniendo en cuenta el ambiente, sociedad y entorno como factores intermediarios a las prácticas cotidianas y población participe en el aula.
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    Entorno gamificado para el aprendizaje activo de antocianinas del arándano en estudiantes de grado 11°.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2026) Sotelo Gutiérrez, Camila Andrea; Saavedra Alemán, Martha Janneth
    En la actualidad, el proceso de enseñar química en el nivel de bachillerato enfrenta el desafío de superar modelos tradicionales que a menudo resultan abstractos y desmotivadores para los estudiantes, por lo que dificulta la comprensión de procesos moleculares de alta complejidad. Lo anterior se evidencia en el estudio de compuestos bioactivos, como las antocianinas de los arándanos, cuya importancia científica y nutricional es notable, pero sus beneficios suelen ser ajenos al interés de los educandos de últimos grados de colegio. Esta investigación presenta relevancia académica y científica al plantear la aplicación de un entorno gamificado para enseñar las antocianinas antioxidantes de la fruta arándano; con esta herramienta se quiere transformar el aula en un escenario de aprendizaje activo, garantizando que los estudiantes de grado 11° sean los protagonistas de su proceso cognitivo. Lo anterior, teniendo en cuenta el conocimiento científico, el reconocimiento de los recursos naturales que se encuentran en el departamento de Boyacá, la perspectiva industrial y de la salud. El presente documento proporciona la información necesaria referente a la tesis titulada “Entorno gamificado para el aprendizaje activo de antocianinas del arándano en estudiantes de grado 11°”, la cual se hizo necesaria en la medida que se quiso evidenciar que al utilizar un entorno gamificado permitiría a los estudiantes ya mencionados, aprender activamente sobre las antocianinas como compuestos antioxidantes de estos Alimentos Funcionales. La carencia de un entorno gamificado para este fin, así como la necesidad de garantizar el conocimiento de la actividad antioxidante de uno de los alimentos más cultivados y exportados en el Departamento de Boyacá hicieron parte del planteamiento del problema y la justificación de esta investigación. Seguidamente, se planteó el objetivo general, orientado a promover el aprendizaje activo sobre las antocianinas de los arándanos en los estudiantes a través de un entorno gamificado. Para ello, se aplicó un pre-test, se diseñó y aplicó el entorno gamificado, y finalmente se evaluó la evolución del aprendizaje activo a través de un post-test. La metodología de este proyecto reflejó una investigación cuantitativa pre-experimental y todo un plan de fases de preparación, aplicación y evaluación de la intención. Finalmente, se expresaron los resultados de esta investigación, junto con el análisis respectivo de los datos recopilados tanto en el pre-test como en el post-test y las conclusiones correspondientes respecto a la evolución del aprendizaje activo. Además de lo anterior, se presentó la bibliografía consultada, así como los documentos anexos que soportaron la tesis.