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    Educación fisica como ambiente de aprendizaje para el desarrollo integrado del ser humano.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Salcedo Romero, Luz Aleyda; Garcia Sanabria, Ingrid Lizeth; Aguilar Henao, Cristian Andrés; Muñoz Gómez, Pablo Nicolas; Mallarino Flórez, Claudia
    Trabajo de grado que tiene como propósito formativo el desarrollo integrado del ser humano, tomando la Educación Física como ambiente de aprendizaje, ya que es una construcción diaria, una reflexión cotidiana que, asegura la diversidad a través de la acción que hacen los sujetos para transformar, con la intención de no reforzar las divisiones entre los desarrollos cognitivos y motrices, sino por el contrario potenciar las conexiones entre los desarrollos cognitivo, social, afectivo y motriz. Se propone como énfasis de las unidades las características del ser humano que se quiere formar en las que priman no sólo aspectos individuales sino también colectivos, orientados desde la tendencia integracionista que considera las capacidades socio motrices, físico-motrices y perceptivo-motrices, por medio de una mediación pedagógica constructivista que favorezca el aprendizaje significativo.
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    La comprensión de conceptos a partir de la elaboración de representaciones en un ambiente computacional.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2015-01-01) Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo; Ibáñez Ibáñez, Jaime
    Este artículo presenta un estudio encaminado a validar un sistema de aprendi-zaje basado en modelos de representación estructurada. La investigación busca evaluar la comprensión de los aprendices cuando interactúan en ambientes hipermediales en acciones que les permiten obtener su propia ontología a partir de un texto o de la lectura de un ambiente hipermedial creado por un experto, elaborar una representación y transferirla a un modelo computacional. Está dirigido a estudiantes de primer semestre de Licenciatura en Diseño y Electrónica, quienes interactúan en dos ambientes de aprendizaje apoyados en tecnologías de la información: uno, orientado al estudio de un texto lineal sobre sistemas mecánicos y posterior representación y construcción de un hipertexto sobre la comprensión del texto; y otro, dirigido al estudio de un hipertexto sobre el mismo tema y posterior representación de lo comprendido. El método incluye un estudio cuantitativo por medio del análisis de varianza realizado con la prueba F para establecer diferencias de los puntajes alcanzados en la prueba de comprensión de los grupos, combinado con la cuantificación de los conceptos, relaciones entre conceptos y los descriptores que definen cada concepto, para determinar diferencias en la representación de los dos grupos. Los resultados indican que en el primer caso no existen diferencias significativas en la comprensión de los dos grupos. Con relación a la representación de conceptos, se evidencian diferencias significativas a favor del grupo que estudió el hipertexto elaborado por un experto, lo cual indica que sus representaciones fueron sintácticamente más ricas a diferencia de aquellos que estudiaron un texto lineal y elaboraron su propio hipertexto.
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    Retinentia, soporte computacional basado en metacognición : carga cognitiva y adquisición de vocabulario en latín.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Triana Perdomo, Liliana Andrea; Moreno Caro, Javier Oswaldo
    "Retinentia, Soporte Computacional basado en Metacognición: Carga Cognitiva y Adquisición de Vocabulario en Latín" surge de la mayor dificultad que presentan los estudiantes de una segunda lengua, incluso de lenguas clásicas, la adquisición de vocabulario. Retinentia se basa en el modelo de autorregulación de Zimmerman y sigue los principios y las estrategias de diseño instruccional recomendadas por Merriënboer y Sweller de carga cognitiva. El objetivo de esta investigación es analizar el efecto de un ambiente de aprendizaje, que involucra un soporte computacional para apoyar la metacognición, sobre la carga cognitiva y la adquisición de vocabulario en un curso de latín. Se realiza un estudio cuasiexperimental, con diseño de grupo control y grupo experimental, los cuales interactuaron con el soporte computacional desarrollado, uno con apoyo metacognitivo y otro sin apoyo, respectivamente. La muestra fueron estudiantes inscritos en cursos de Latín Básico I, a quienes se les aplican pruebas de entrada y de salida, la prueba de conocimiento de vocabulario en latín y el test de autorreporte para evaluar el esfuerzo cognitivo. Los datos fueron analizados estadísticamente con el programa IBM SPSS v.21. Finalmente, se encontró que el soporte computacional con andamiaje metacognitivo no tuvo un efecto significativo en los estudiantes; sin embargo, se evidenció que el uso soporte computacional produjo una tendencia de mejora sobre la adquisición de vocabulario en latín y la carga cognitiva.
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    Potencial creativo, habilidades espaciales, logro de aprendizaje y estilo cognitivo: relaciones y diferencias a partir de la Interacción con un ambiente de aprendizaje basado en el videojuego.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Hernández Nopsa, Joaquín; Hernández González, William; Sanabria Rodríguez, Luis Bayardo
    Tesis de grado. La presente investigación tiene como objetivo analizar las relaciones entre el estilo cognitivo -dependencia, intermedio e independencia de campo-, el logro de aprendizaje, el potencial creativo y las habilidades espaciales de visualización espacial y rotación mental en los estudiantes con formación en competencias de dibujo técnico pertenecientes a la Institución focalizadas, por medio de la interacción con un ambiente de aprendizaje con dos versiones de visualización: 1° y 3°persona. Se asume la creatividad como un constructo que es innata en la especie, multidimensional e indeterminada, susceptible a ser abordada desde el potencial creativo el cual se asume como variable dependiente al igual que las habilidades espaciales y el logro de aprendizaje; como variable independiente el ambiente de aprendizaje (ROBOT IN TROUBLES); el estilo cognitivo independiente – intermedio - dependiente de campo se considera como variable asociada, aunque de naturaleza independiente. Enmarcado en el paradigma experimental, esta investigación utiliza un diseño factorial inter – sujetos 3x2. Los instrumentos seleccionados para la recolección de la información son el test de pensamiento creativo de Torrance (TTCT) (Torrance, 1972), la prueba de figuras enmascaradas (EFT) (Witkin y Goodenough, 1981) el test de rotación mental (MRT) (Vandenberg & Kuse, 1978), la prueba de visualización espacial de Purdue (PSVT) (R. Guay, 1977); la recolección de datos sobre la interacción de los usuarios en el ambiente de aprendizaje por medio de inserción en base de datos. Los estadísticos utilizados son: el coeficiente de correlación de pearson, índice de confiabilidad de Cronbach, ANOVA y pruebas de contraste de medias post hoc. Se propone como ambiente de aprendizaje ROBOT IN TROUBLES consistente en un videojuego diseñado y programado por los investigadores, en el que se consideran las habilidades espaciales y la resolución de problemas como ejes centrales de las dinámicas de interacción. El ambiente favorece la flexibilidad de pensamiento en un ambiente inmersivo en el que el usuario a través de la experimentación y exploración del entorno entrena las habilidades espaciales.
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    El éxito en la enseñanza de las ciencias basada en indagación (EBCI) : una cuestión más allá del aula de clase.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2010-12-01) Bermeo Andrade, Helga Patricia; Saavedra Moreno, Carolina; Patiño Garzón, Luceli; Meisel Donoso, José David
    Una cuestión de interés para la comunidad en general consiste en conocer el grado de efectividad que se logra en aquellos programas de educación orientados a la enseñanza de las ciencias en los jóvenes. Consecuentes con esta necesidad, en este artículo se presentan los resultados del proceso de evaluación del impacto pedagógico del Programa Pequeños Científicos
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    Ambientes naturales y ambientes virtuales de aprendizaje.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2009-12-05) Álvarez Márquez, Diana Yurany; Quintero Corzo, Josefina; Munévar Quintero, Fabio Ignacio
    Este artículo nace del trabajo de investigación “Diseño, aplicación y validación de un ambienteinformático adaptativo para el aprendizaje”, desarrollado entre la Universidad de Caldas y la Universidad Nacional de Colombia, Sede Ma-nizales. Revela el proceso pedagógico y tecnoló-gico para elaborar materiales didácticosmultime-dia, accedidos desde una plataforma virtual,después de identificar los estilos de aprendizaje visual, auditivo, kinético y lecto-escritor. Más allá de la temática curricular desarrollada para diferenciar los conceptos de medio ambiente social y medio ambiente natural, en un grupo de escolares, los resultados y conclusiones dejan aportes significativos en torno a la interactivi-dad que se genera en un sistema de aprendizaje adaptativo llamado “Savmoodle” y se estable-cen las relaciones entre escenarios pedagógicos naturales y virtuales.
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    ¿Qué dice mi vecino el Páramo las Moyas?.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Contreras Gonzalez, Adriana Marcela; Jiménez Medina, Heidy Paola
    Este trabajo de grado presenta el proceso investigativo e innovador para la creación, diseño y producción de Paisajes Sonoros del Páramo las Moyas, para la enseñanza-aprendizaje del concepto biodiversidad Urbana; donde se hicieron participes activos los estudiantes de octavo grado de la Institución Educativa Campestre Monte Verde Ubicada en la localidad de Chapinero Alto , en el Barrio San Luis , este proyecto de grado fue llevado a cabo en el mes de Junio del 2021 hasta Noviembre del mismo año , con los estudiantes que asistían de forma presencial a la Institución. Para el desarrollo de dicho proyecto fue necesario el diseño de un ambiente de aprendizaje sonoro, para los estudiantes, donde en cada uno de los espacios se les enseño los elementos básicos para el reconocimiento de la biodiversidad y la elaboración de paisajes sonoros; en cuanto a la metodología se optó por que esta fue de carácter cualitativo, bajo el enfoque epistemológico hermenéutico.
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    Posibilidades y dificultades de los ambientes de aprendizaje construidos a partir de los fenómenos de conducción eléctrica. Un estudio en la Educación Media Especializada.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Torres López, Carlos Julio; Angulo Oliveros, Edgar Johanni
    La presente investigación, se enmarca dentro de lo que se ha denominado primera y segunda ola de los estudios sociopolíticos en Educación Matemática. En la primera, es reconocida la importancia de los Ambientes de Aprendizaje basados en Escenarios de Investigación, esto permite realizar una crítica a la sociedad a partir de las matemáticas escolares y pone, en cuestionamiento, algunas de las verdades evidentes, que por mucho tiempo se habían formado alrededor del poder neutral de las matemáticas y de su inmersión en la enseñanza y aprendizaje. En la segunda, se preguntan: cómo las matemáticas y la educación matemática son políticas; dada su asociación con discursos y formas epistemológicas, tecnologías de gobierno y con la formación de la subjetividad de los estudiantes. Es decir, el análisis de la presente investigación se inclina a entender cómo históricamente los discursos y prácticas provenientes del macrocontexto, resuenan con discursos y prácticas de la Educación Matemática en un contexto de formación para el trabajo, y que inciden aún en la actualidad. Educación y poder que repercute en la constitución de la subjetividad de los estudiantes. En este sentido, se presenta un análisis sobre la intencionalidad y las diferentes relaciones de poder que intervienen en la constitución de la subjetividad. El estudio fue realizado con jóvenes de grado once pertenecientes al proyecto de Educación Media Especializada, de una Institución Educativa Distrital de la localidad de Ciudad Bolívar, caracterizados por dificultades socioeconómicas y culturales del contexto, y bajo rendimiento académico en el área de matemáticas.
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    Sentido de apropiación por el territorio Quebrada Morací, a partir de vivencias con estudiantes de grado noveno - IED Colegio Campestre Monteverde.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) González Gama, Sari Yhirmandy; Jiménez Medina, Heidy Paola
    Esta investigación se basó en un proceso para el fortalecimiento del Sentido de Apropiación “SA” (en adelante) por el territorio Quebrada Morací, a partir de vivencias con enfoques históricos, sociales y biológicos, con 19 estudiantes del curso 901 jornada mañana de la IED Colegio Campestre Monteverde. La investigación se desarrolló con un enfoque interpretativo empleando una metodología cualitativa. Frente a los resultados obtenidos en la investigación, se identificó una pérdida generacional en el SA por el territorio Quebrada Morací fundamentada en el desconocimiento de sus dinámicas sociales, históricas y biológicas que generó en los estudiantes un desarraigo por esta, evidenciado desde la caracterización de las dimensiones de la apropiación del espacio (cognitiva, afectiva y de identidad). En este sentido, se retoman los planteamientos de autores cómo Vidal & Pol (2005), quienes plantean la construcción de significados de los lugares a partir de la praxis en el ambiente, donde se generan afectos positivos o negativos determinantes en las formas de desenvolvimiento de los sujetos en este (Corraliza, 1987), con ello, se retoma la necesidad de una contextualización histórica (Varela, 1997) para fundamentar un sentido de lugar propuesto por Gustafson en la fundamentación de una identidad territorial componente del SA por la Quebrada Morací
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    Incidencia de un andamiaje procedimental apoyado en el uso del video juego en el desarrollo de capacidades físicas condicionales y coordinativas.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2016) Silva Botia, José Daniel; Quintero Suárez, Víctor Julio
    Informe de trabajo de grado que pretende identificar la incidencia de un andamiaje procedimental apoyado en el uso del video juego en el desarrollo de capacidades físicas condicionales y coordinativas. En esta propuesta de investigación se pretende estudiar la incidencia de un andamiaje procedimental en el desarrollo de capacidades físicas; condicionales y coordinativas. Apoyado de un videojuego que cuenta con un dispositivo de captura de movimiento (Kinect). Los videojuegos hacen más interesante la experiencia de aprender, ya que por imitación se realizan ejercicios físicos sin contactos de teclados, mouse entre otros.