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    Espejos digitales : una aproximación a las miradas hegemónicas en Tik Tok y la representación femenina
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Roa Ramirez, Maria Alejandra; López Duplat, Laura
    Este proyecto de investigación, busca generar procesos artísticos, a través, de laboratorios de creación, con un grupo de mujeres jóvenes. En un contexto globalizado, donde los espacios virtuales nos bombardean de imágenes todo el tiempo, es necesario detenernos un momento del frenesí de las redes sociales y contemplar las implicaciones de estas imágenes, sus narrativas, su conexión con el panorama actual de cómo se contemplan las mujeres; es por ello que generamos este espacio de reflexión crítica de contenidos de Tik Tok, para conocer los modos en los que se representa a la mujer en las publicaciones de esta red social y lo que implica. En cada encuentro de laboratorio de creación artística, nos enfocamos en los algoritmos personalizados de las participantes, donde la variedad de contenidos cuenta con diferencias y similitudes marcadas. Los procesos creativos de esta investigación se dividieron en tres partes. Los tres primeros laboratorios de creación fueron en compañía de mi hermana menor Michelle, esto con el fin de llevar estas reflexiones a un contexto cercano y familiar. A la siguiente sesión, se unió mi amiga Ana María, donde expandimos las opiniones y experiencias de los laboratorios de creación. Finalmente trasladamos este proyecto, a un contexto educativo formal, el cual fue el Liceo Psicopedagógico el Carmello, allí construimos críticas en torno a las redes, con adolescentes, que son el grupo poblacional más afectado por las miradas hegemónicas presentes en los contenidos de las redes sociales, puesto que a esta edad se está formando criterio y posturas críticas, asimismo cuentan con un flujo mayor en redes.
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    ¿Cómo lograr que los estudiantes de segundo grado del Centro Educativo Rafael Núñez de Soacha, construyan el concepto de las tablas de multiplicar y su contextualización en la estructura multiplicativa a partir del cambio metodológico tradicional por uno de interés como el juego?.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gualteros Méndez, Lady Carolina; Cruz Fonseca, Cristina
    Este trabajo de grado surge del interés de querer enseñar la estructura multiplicativa y las tablas de multiplicar de una manera didáctica, en donde prevalezcan las necesidades que en esta edad poseen los niños de grado segundo, para ellos se hace la elaboración de diferente material que los ellos pueden elaborar y manipular para hacer la construcción de el concepto de las tablas de multiplicar, transformando de esta manera el método tradicional por uno de interés como el juego. Este trabajo se divide en cinco capítulos teniendo un enfoque metodológico, fundamentado desde la investigación cualitativa, la propuesta de grado está trabajada a partir del enfoque constructivista, en donde el estudiante debe adquirir su propio conocimiento también esta marcada dentro del enfoque de aprendizaje significativo, para que así, constantemente el estudiante aprende a través de su cotidianidad y aplique este aprendizaje a su vida.
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    Castle Code - prototipo de videojuego educativo como material didáctico para el aprendizaje de la programación.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Gonzalez Barahona, Karla Nicole; Moreno Ortiz, David; Peña Morales, David
    En el mundo de las industrias dedicadas a la creación de juegos evidenció una evolución progresiva, desde juguetes de madera como los que en un momento produjo la empresa LEGO® hasta videojuegos como los desarrollados por la empresa Nintendo®. Ahora bien, al hablar de videojuegos es conveniente mencionar aquellos que se utilizan en sectores como la formación, la publicidad o la educación, denominados juegos serios o también Serious Games. Actualmente esta clase de videojuegos es característico por tener principalmente contenidos pedagógicos que fortalece alguna temática disciplinar, como por ejemplo el aprendizaje de la programación.
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    Algortimos para la creación de animación a partir de las narrativas de personajes animados.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) López Forero, Esteban Leonardo; Guerrero Chinome, Edward
    Este trabajo de grado expone los procesos de creación desarrollados durante mi formación en la Licenciatura en Artes Visuales, organizados a partir de algoritmos escritos en un IDE, como si el proceso artístico fuera un lenguaje de programación. Esta estructura me permitió ordenar y explicar mi construcción creativa desde una lógica propia. El documento reflexiona sobre la animación como medio artístico y educativo, abordando su significado personal, sus implicaciones emocionales y su aplicación en el desarrollo de personajes, especialmente en el ejercicio realizado en el IPN. Finalmente, el algoritmo se consolida como un método artístico que transforma el lenguaje de programación en una herramienta para representar y comprender los procesos de creación.