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Ítem El videojuego como medio y lenguaje narrativo-interactivo.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Pérez Ortega, José Miguel Ángel; Cuadros Contreras, RaúlEl presente trabajo de grado, se abre teóricamente para entender el videojuego como lenguaje, que puede ser analizado, interpretado y estudiado como un medio narrativo e interactivo por sus elementos semíticos que se integran en el lenguaje audiovisual, como es el caso del cine. En el estudio de caso del videojuego (Tombo survivor) se aplica el análisis e interpretación personal de sus elementos discursivos y expresivos que relacionan al jugador al contexto social, político y cultural del contexto colombiano.Ítem Reflejos de un futuro para nosotros : análisis de los conceptos de Alteridad, Distopía y Red en Nier : Autómata.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Aguirre Gaitán, Leonardo Andrés; Valderrama Leongómez, SantiagoEl trabajo dirige su atención puntualmente a observar a los videojuegos como ricas fuentes reflexivas que construyen ideas, pensamientos y, valga la redundancia, reflexiones en los espectadores. Con tal propósito, se toma como objeto investigativo al videojuego Nier: Autómata, abordando tres conceptos clave fruto de una experiencia personal y critica con dicho videojuego, los cuales son: Alteridad, Distopia y Red. Estos conceptos problematizan y abordan aspectos de la cultura proponiendo así una discusión filosófica sobre sus significados y como nosotros como seres humanos abordamos dichos conceptos.Ítem Una aproximación a la literatura fantástica a través de los videojuegos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Blanco Salazar, Wilmar Eduardo; Machuca Hernández, Carl AlexEn este documento el lector encontrará una herramienta lúdica en la que se utilizan los videojuegos como un medio para llegar a la literatura fantástica por medio de un plan lector, estableciendo una relación estrecha entre ambos mundos (videojuegos y literatura) mostrando la riqueza narrativa que contienen los videojuegos y como estos llevan al lector y/o jugador a mundos maravillosos.Ítem Jugando por el planeta : un videojuego sobre deforestación.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Moreno Díaz, Alan Orlando; Aldana Villalobos, KatheryneLa investigación se realizó bajo un enfoque cualitativo que pretende evidenciar las percepciones generadas al aplicar un videojuego en la enseñanza sobre el medio ambiente y en concreto sobre la deforestación como problemática socio ambiental realizado con dos grupos de estudiantes; considerando que los videojuegos son una herramienta que atrae positivamente al público para entretener, compartir y divertirse, empleándose con una mirada educativa apreciando la viabilidad que tiene usar estos recursos digitales en un contexto educativo que presenta nuevas exigencias en el que es pertinente seguir sumando iniciativas para recrear los procesos de formación y garantizar una educación de calidad comprometida con los avances y necesidades que se presentan en la sociedad y como tal en el sistema educativo. Se espera con este trabajo aportar al desarrollo de propuestas innovadoras que aborden problemáticas ambientales e incentivar a la aplicación y buen uso de los videojuegos en espacios de formación y concientización frente al cambio climático.Ítem Logro de aprendizaje y argumentación textual orientados al reconocimiento y protección de los ecosistemas de páramo a través de un videojuego.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Borda Rodríguez, Angie Katerine; Rivera Pinzón, Diego MauricioTesis de maestría que estudia el efecto de la implementación de un videojuego que desarrolla aprendizajes orientados a la protección y reconocimiento de los ecosistemas de páramo en estudiante de séptimo grado por medio del diseño, validación y aplicación de instrumentos que analizan la apropiación de conocimientos referentes a los ecosistemas de alta montaña, para finalmente evaluar el nivel de desempeño de competencias argumentativas.Ítem Amblyogame : videojuego basado en realidad virtual inmersiva como herramienta de apoyo a los tratamientos tradicionales utilizados para la ambliopía.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Guzmán Varela, Fabián Camilo; Pardo Díaz, Javier Enrique; Guzmán Varela, Fabián Camilo; Rivera Pinzón, Diego MauricioLa realidad virtual tiene el potencial de medir y ayudar en muchos problemas de visión. Más del 3% de la población tiene ambliopía, comúnmente conocida como ojo perezoso. La ambliopía a menudo resulta en una supresión de la información proveniente del ojo afectado y, como resultado, una pérdida de visión estereoscópica. Durante mucho tiempo se pensó que las personas con ambliopía no podían mejorar la visión en su ojo afectado o ganar visión estereoscópica después de una edad crítica de 10 a 12 años, sin embargo, existen varios estudios en animales y humanos que muestran la plasticidad de las vías ópticas incluso después de que haya pasado el período crítico [1]. Con base en esto se desarrolló un juego en realidad virtual, llamado AmblioGameVR como herramienta de apoyo a los tratamientos utilizados para la ambliopía, elaborado con el motor de videojuegos Unity 3D y usando las gafas de realidad virtual Oculus Go. El juego está compuesto en dos partes principales, la primera es el escenario del juego en donde se desenvuelve el usuario y la segunda llamada “prueba de ojo dominante” consististe en determinar cuál es el ojo con mejor visión, ya determinando la dominancia se procede a graduar la dificultad del juego de acuerdo con la necesidad de cada jugador, engañando al cerebro para que integre dos imágenes (visión derecha y visión izquierda), es así como se le imposibilita al ojo más débil ignorar el estímulo. Al mostrar solo algunos de los elementos del juego en cada ojo, AmblioGameVR obliga al jugador a incorporar información proveniente de ambos ojos para poder completar el juego. La estratega de rehabilitación que AmblioGameVR ofrecerá es una alternativa divertida y diferente al parcheo o las gotas de atropina, ya que pueden mantener la atención de una persona el tiempo suficiente para ayudarlo. Cabe aclarar que la realización de este proyecto es una propuesta como tratamiento para la ambliopía el cual deberá ser analizado y avalado por profesionales de la salud.Ítem Acercamiento al concepto de fuerza mediante el uso de un videojuego desarrollado en Unity.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Franco Charry, Steven; Heredia Heredia, Víctor AndrésEste trabajo de grado consiste en la creación de un videojuego educativo basado en las leyes de Newton, el cual busca aportar un acercamiento a conceptos relacionados con la dinámica clásica. Se realiza un análisis de dos problemas que conllevan a la búsqueda de una forma de enseñanza alternativa al aula, los cuales son, la pandemia causada por el Covid-19 y la enseñanza tradicional que en ocasiones se sigue impartiendo en los salones de clase. Se realiza una revisión conceptual y matemática de las leyes propuestas a través de Philosophiæ naturalis principia mathematica, se brindan ciertos datos biográficos de la vida de Newton que buscan dar un contexto a los jugadores dentro de la aventura. El videojuego se desarrolla mediante Unity y presenta tres ejemplos junto con la explicación del movimiento natural de estos. Por ultimo se realiza un análisis de los resultados que brinda la experiencia para los jugadores que hicieron parte de la prueba piloto.Ítem Potencial creativo, habilidades espaciales, logro de aprendizaje y estilo cognitivo: relaciones y diferencias a partir de la Interacción con un ambiente de aprendizaje basado en el videojuego.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Hernández Nopsa, Joaquín; Hernández González, William; Sanabria Rodríguez, Luis BayardoTesis de grado. La presente investigación tiene como objetivo analizar las relaciones entre el estilo cognitivo -dependencia, intermedio e independencia de campo-, el logro de aprendizaje, el potencial creativo y las habilidades espaciales de visualización espacial y rotación mental en los estudiantes con formación en competencias de dibujo técnico pertenecientes a la Institución focalizadas, por medio de la interacción con un ambiente de aprendizaje con dos versiones de visualización: 1° y 3°persona. Se asume la creatividad como un constructo que es innata en la especie, multidimensional e indeterminada, susceptible a ser abordada desde el potencial creativo el cual se asume como variable dependiente al igual que las habilidades espaciales y el logro de aprendizaje; como variable independiente el ambiente de aprendizaje (ROBOT IN TROUBLES); el estilo cognitivo independiente – intermedio - dependiente de campo se considera como variable asociada, aunque de naturaleza independiente. Enmarcado en el paradigma experimental, esta investigación utiliza un diseño factorial inter – sujetos 3x2. Los instrumentos seleccionados para la recolección de la información son el test de pensamiento creativo de Torrance (TTCT) (Torrance, 1972), la prueba de figuras enmascaradas (EFT) (Witkin y Goodenough, 1981) el test de rotación mental (MRT) (Vandenberg & Kuse, 1978), la prueba de visualización espacial de Purdue (PSVT) (R. Guay, 1977); la recolección de datos sobre la interacción de los usuarios en el ambiente de aprendizaje por medio de inserción en base de datos. Los estadísticos utilizados son: el coeficiente de correlación de pearson, índice de confiabilidad de Cronbach, ANOVA y pruebas de contraste de medias post hoc. Se propone como ambiente de aprendizaje ROBOT IN TROUBLES consistente en un videojuego diseñado y programado por los investigadores, en el que se consideran las habilidades espaciales y la resolución de problemas como ejes centrales de las dinámicas de interacción. El ambiente favorece la flexibilidad de pensamiento en un ambiente inmersivo en el que el usuario a través de la experimentación y exploración del entorno entrena las habilidades espaciales.Ítem Desarrollo de procesos de generalización por medio de un videojuego.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Ríos Acosta, Nimrod; Plazas Merchán, Tania JuliethEl documento se organiza en siete capítulos de la siguiente manera: Capítulo 1. Justificación. Allí se presenta por qué diseñar un videojuego que permita desarrollar procesos de generalización y los objetivos general y específicos de este trabajo de grado. Capítulo 2. Marco teórico. Cumpliendo a los objetivos de investigación sobre videojuegos para la educación matemática; y además profundizar sobre qué es la generalización, tipos de generalización, tipos de patrones y representaciones; la percepción visual y las habilidades de visualización. Capítulo 3. Metodología, se presenta la población, la secuencia de tareas diseñada para acompañar el videojuego y las categorías de análisis planteadas para revisar la aplicación de las tareas y el videojuego. Capítulo 4. Videojuego, software con el que fue desarrollado Genery, menús y escenarios del videojuego y actividades al estudiante que acompañan el videojuego. Capítulo 5. Análisis del desarrollo de una prueba piloto del videojuego y las tareas asociadas; Capítulo 6. Conclusiones. Finalmente, se presenta la Bibliografía y los Anexos.Ítem Ocio en el modelo laboral operario colombiano.(Universidad Pedagógica Nacional, 2012) Reyes Rivera, Mabir Lubieth; Carreño Cardozo, Juan ManuelTrabajo de grado que se propone en el panorama del trabajador operario colombiano en la actualidad, partiendo de la recolección histórica y teórica que envuelve al ocio y al modelo laboral de producción masiva y en cadena (de donde trasciende el trabajador operario) durante la época de la Revolución Industrial. Partiendo de la documentación existente, entonces este trabajo muestra un poco la relación que existe entre el ocio y el modelo laboral operario en nuestro país.
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