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    Motivando la necesidad de constituir hábitos de vida saludable.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2022) López Abril, Sebastián; Calderon Moreno, Nicolas; Ramirez Chaguala, Oswaldo; Rincón Diaz, Sebastián Camilo; Mallarino Flórez, Claudia
    Trabajo de grado que propone favorecer el paso de una motivación extrínseca a una motivación intrínseca de la necesidad de constituir hábitos saludables mediante una práctica de actividad física acompañado de diálogos sobre nutrición y descanso que posibilite al sujeto tener una vida sana.
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    Descubriendo la ciencia del movimiento : libro virtual interactivo para estudiantes de décimo grado.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Acuña Cifuentes, Karen Daniela; Salamanca Cabrera, Walther Mauricio
    Este trabajo de grado presenta el diseño de un libro virtual interactivo basado en gamificación como estrategia didáctica para enseñar el Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU) a estudiantes de grado décimo. Se parte de la necesidad de mejorar la motivación y comprensión en el aprendizaje de la física, integrando elementos como la narrativa, los retos, las recompensas y la retroalimentación inmediata. El proyecto se enmarca en un enfoque cualitativo con metodología investigación-acción, desarrollada en cinco momentos que guían al estudiante en un recorrido contextualizado por la ciudad de Bogotá junto al personaje ficticio “Bogo”. El marco teórico aborda los conceptos fundamentales de la cinemática y los principios de la gamificación, que se implementan en la estructura del libro. La propuesta busca vincular los contenidos científicos con situaciones cotidianas mediante el uso de TIC, simulaciones y actividades interactivas. La aplicación del libro en el aula permitió observar una mejora en la participación, el interés y la apropiación de conceptos por parte de los estudiantes. Finalmente, se concluye que la gamificación, combinada con recursos digitales, representa una alternativa efectiva para la enseñanza de la física en contextos escolares.
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    Enhancing creative writing through comics in EFL.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Moreno Firigua, Cristian Esteban; Morales Sossa, Ana Milena
    La presente investigación explora el uso de historietas para mejorar la escritura creativa en inglés como lengua extranjera entre 18 estudiantes de noveno grado de la IED Magdalena Ortega de Nariño de Bogotá, Colombia. Utilizando un enfoque cualitativo de investigación-acción y a través de la recolección de datos por medio de artefactos, diarios de campo, cuestionarios y entrevistas, se analizaron las percepciones, procesos y producciones escritas de los estudiantes. Los resultados de la investigación muestran que la creación de historietas involucró a los estudiantes y produjo el mejoramiento de la escritura como proceso cognitivo y aumentó la motivación en los estudiantes para escribir en inglés. Además, el uso de cómics en el aula ayudó a reforzar el trabajo colaborativo que es importante para crear un ambiente adecuado para el aprendizaje. Este proyecto destaca la importancia de los cómics como herramienta pedagógica de enseñanza y aprendizaje para fomentar la escritura creativa, innovadora y consciente en el contexto EFL.
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    L'acquistion de vocabulaire en FLE à l'aide des expériences sensorielles.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Mahecha Becerra, Paula Alejandra; Donoso Herrera, Lizeth
    Cette recherche-action, encadrée dans les approches qualitative et herméneutique, a eu lieu en tant que projet de présentation de français langue étrangère (FLE) aux élèves de quatrième année de l’école Villemar el carmen à Bogotá. Ce projet a porté sur l’analyse de l’impact de la mise en oeuvre des expériences sensorielles tout au long des cours de langue, visant l’acquisition de vocabulaire et la motivation chez des apprenants de quatrième année . Ce but a émergé de l'identification d’une problématique : le niveau débutant des enfants dans la langue. Finalement, la chercheuse a recueilli des informations concernant la motivation, l’impact des expériences sensorielles dans l’acquisition et la signification contextuelle de vocabulaire, et les stratégies des élèves pour gérer la rétention du vocabulaire dans leur mémoire.
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    How the Grinch taught English : Improving communicative skills in primary school students with Dr. Seuss's books.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Sánchez Díaz, Juan Camilo; Sabogal Velásquez, Juan Sebastián
    Este estudio explora el impacto que una propuesta pedagógica basada en las obras de Dr. Seuss tiene en el desarrollo de las habilidades comunicativas de un aula de inglés como lengua extranjera (EFL) de tercero, luego cuarto, de primaria. El paradigma cualitativo empleado para esta investigación, en conjunto con el enfoque en la literatura infantil, demostró mejoras tanto colectivas como individuales de las habilidades orales, escritura y escucha de los estudiantes, después de utilizar los libros de Dr. Seuss en clase. Los resultados indican la importancia de fomentar un ambiente cómodo para que los estudiantes practiquen su uso del inglés, el cual puede ser alcanzado al utilizar materiales que incentiven, motiven e interesen a los estudiantes a participar activamente en clase. Esta investigación resalta el valor de los libros de Dr. Seuss en un contexto educativo de una lengua extranjera, y como estos pueden inspirar a los estudiantes a comprometerse más en su proceso de aprendizaje.
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    Aprendizaje basado en juegos : logro, motivación y retención Académica en un curso de fundamentos de programación.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Camargo Rodríguez, José Gregorio; Moreno Caro, Javier Oswaldo
    El presente trabajo de grado, de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación, reseña un estudio cuasi-experimental llevado a cabo con aprendices del Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA. La investigación indago sobre la incidencia de un videojuego educativo, diseñado para motivar el aprendizaje de fundamentos de programación y disminuir el porcentaje de deserción académica. Mediante la intervención pedagógica, la investigación evaluó el efecto que un videojuego de tipo árcade, basado en el aprendizaje multimedia, tiene sobre la motivación y el logro de aprendizaje en un grupo de estudiantes de Fundamentos de Programación del programa en Producción Multimedia, SENA, 2021. En el documento se describe detalladamente la metodología empleada en el diseño y desarrollo del ambiente virtual y su respectiva implementación, junto a los instrumentos de recolección, organización y sistematización de la información. En el apartado final se analizan los resultados obtenidos, frente a los objetivos propuestos, las hipótesis planteadas y la pregunta de investigación.
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    Enhancing cooperative learning and communicative skills in children through Project Based Learning.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2025) León Contreras, Paula Geraldine; Amórtegui González, Oscar Ricardo
    Este proyecto de investigación acción se enfoca en mejorar las habilidades comunicativas en los niños mediante la aplicación del aprendizaje cooperativo a través del Aprendizaje Basado en Proyectos. El estudio se llevó a cabo en el Liceo Femenino de Cundinamarca Mercedes Nariño, en la sección de primaria, con estudiantes de cuarto grado en la jornada de la tarde. Los objetivos fueron observar cómo se desarrollan las habilidades sociales en los niños durante la educación primaria, explorar las ventajas del aprendizaje cooperativo en la infancia, y proponer alternativas pedagógicas utilizando el Aprendizaje Basado en Proyectos para mejorar las habilidades comunicativas y de trabajo en equipo. La información fue recolectada a través de entrevistas, grupos focales, artefactos y diarios de campo durante tres etapas de intervención. Finalmente, gracias a la clasificación y análisis de la información, se describieron las conclusiones y limitaciones del estudio para futuras investigaciones.
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    Formación de un ser humano con la capacidad de adherencia al ejercicio físico en pro de la calidad de vida
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Díaz Herrera, Jonathan Armando; González Mantilla, Consuelo
    La adherencia del ejercicio físico es importante debido al aumento de la deserción de este tipo de prácticas, que según diversas investigaciones obedecen a diferentes factores, por ejemplo, al trabajo, los estudios, la pereza, la falta de tiempo, entre otros. Este abandono ha inducido al descuido de los buenos hábitos alimenticios, el sedentarismo y al acercamiento a otro tipo de conductas perjudiciales, lo cual conlleva a diversas enfermedades o aspectos negativos. Por lo cual, la adherencia contribuiría a la prolongación de la realización de este tipo de prácticas y al establecimiento como un estilo de vida, incidiendo positivamente en aspectos físicos, psicológicos, sociales, entre otros, los cuales contribuyen al aumento de la calidad de vida de la persona.
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    Efecto de un videojuego serio basado en realidad aumentada y con una estrategia motivacional definida, en el logro y la motivación intrínseca de estudiantes de grado octavo durante la solución de ecuaciones de primer grado.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Castillo Rodríguez, Omar; Correal Granados, Angélica; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    Informe de trabajo de grado de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación a partir del diseño y aplicación de un videojuego serio basado en realidad aumentada que incluye una estrategia motivacional intrínseca, con estudiantes de grado octavo de dos IED de Bogotá. El proyecto investigativo busca favorecer el aprendizaje del álgebra a partir de la resolución de ecuaciones de primer grado.
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    Enhancing reading comprehension skills through gamification in a group of eleventh graders at a private school in Bogotá.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Sanabria Huertas, Maritza; Ayala Zárate, Jair
    La presente investigación-acción tiene como objetivo analizar el papel de la Gamificación como estrategia pedagógica en el mejoramiento de las habilidades de comprensión lectora de los estudiantes de inglés como lengua extranjera, particularmente estudiantes del grado 1103 del Colegio Gimnasio Los Sauces. Para esto, se utilizaron instrumentos de recolección de datos tales como: prueba diagnóstica, entrevistas semi-estructuradas, una encuesta y un cuestionario los cuales fueron aplicados para asegurar la confiabilidad en el proceso de triangulación y análisis de los datos recogidos. De ahí que, el enfoque seleccionado para establecer las categorías de análisis fue a partir de la Teoría Fundamentada. Los hallazgos revelaron que la implementación de plataformas digitales por medio de la Gamificación permitió que los estudiantes desarrollaran objetivos de aprendizaje que los llevó a mejorar su comprensión lectora. Como resultado de ello, los estudiantes no manifestaron sentimientos de desánimo, por el contrario, evidenciaron que por medio del reconocimiento de aquello que debían fortalecer en torno a su comprensión lectora, los llevó a sentirse seguros y conscientes a lo largo del desarrollo de las lecciones. De la misma manera, por medio de la Gamificación se promovió la participación activa de los estudiantes, de manera que ellos se sintieron motivados e involucrados intrínsecamente en el proceso de aprendizaje. Además, los estudiantes al encontrarse mucho más motivados, el aprendizaje se convirtió en una experiencia divertida fomentando en el aula de EFL trabajo colaborativo, confianza y compromiso en su aprendizaje.