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Ítem Descubriendo la ciencia del movimiento : libro virtual interactivo para estudiantes de décimo grado.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Acuña Cifuentes, Karen Daniela; Salamanca Cabrera, Walther MauricioEste trabajo de grado presenta el diseño de un libro virtual interactivo basado en gamificación como estrategia didáctica para enseñar el Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU) a estudiantes de grado décimo. Se parte de la necesidad de mejorar la motivación y comprensión en el aprendizaje de la física, integrando elementos como la narrativa, los retos, las recompensas y la retroalimentación inmediata. El proyecto se enmarca en un enfoque cualitativo con metodología investigación-acción, desarrollada en cinco momentos que guían al estudiante en un recorrido contextualizado por la ciudad de Bogotá junto al personaje ficticio “Bogo”. El marco teórico aborda los conceptos fundamentales de la cinemática y los principios de la gamificación, que se implementan en la estructura del libro. La propuesta busca vincular los contenidos científicos con situaciones cotidianas mediante el uso de TIC, simulaciones y actividades interactivas. La aplicación del libro en el aula permitió observar una mejora en la participación, el interés y la apropiación de conceptos por parte de los estudiantes. Finalmente, se concluye que la gamificación, combinada con recursos digitales, representa una alternativa efectiva para la enseñanza de la física en contextos escolares.Ítem Gamificación y comprensión lectora.(Universidad Pedagógica Nacional, 2021) Carrillo López, Angela Marcela; Guerra Castañeda, Andrés TarsicioEste trabajo de grado es una propuesta de innovación que nace en pandemia y está direccionada para estudiantes y docentes de quinto grado de primaria. Este documento busca el fortalecimiento de la lectura en los tres niveles (literal, inferencial y crítico) a través de la gamificación. De esta manera, la idea es realizar diferentes juegos en una página Web titulada La caverna de la lectura que permitan involucrar al estudiante con la lectura. Para este fin, la propuesta se compone por tres fases que se categorizaron como misiones, cada una de ellas tiene sensibilización, implementación y evaluación siendo la primera una activación de conocimientos; la segunda una apropiación de la lectura y la última, evaluar el desarrollo que se tuvo en la lectura.Ítem El razonamiento geométrico en la educación en línea de estudiantes de grados sexto y once fundamentado en el modelo de Van Hiele.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Herrera Gonzalez, Jenny Alexandra; Forero, Michael Steven; Pérez Medina, Carlos Roberto; Plazas Merchán, Tania JuliethEl Modelo de Van Hiele contempla un aspecto descriptivo en el que se describe el razonamiento de los estudiantes a través de una distribución escalonada en niveles secuenciales y ordenados que no van asociados a la edad. Este trabajo de grado se realiza con el objetivo de caracterizar el nivel de Van Hiele, con respecto a la clasificación de cuadriláteros, de estudiantes de sexto y once del Colegio San Francisco de Asís. El instrumento empleado ha sido una secuencia de tareas compuesta por cinco etapas. Cada una tiene tareas de reto, al estilo de un test con respuesta libre. Con estas se espera que los estudiantes presenten respuestas enunciando elementos que conforman un cuadrilátero, o si únicamente se centran en el aspecto físico, haciendo referencia al color, tamaño, posición, entre otros. Asimismo, si relacionan figuras con objetos del entorno, reconocen y clasifican figuras teniendo en cuenta semejanzas o diferencias globales entre ellas, enuncian las propiedades de los cuadriláteros y relacionan propiedades generando clasificaciones. Tras el análisis de la información de las respuestas de los estudiantes, se ha obtenido como resultado que la mayoría de los estudiantes de grado sexto se encuentran mayoritariamente en el nivel de reconocimiento o visualización y los estudiantes de grado once se encuentran mayoritariamente en el nivel de análisis.Ítem Propuesta didáctica para la enseñanza y aprendizaje de la probabilidad clásica y frecuencial en un aula inclusiva con estudiantes sordos y oyentes.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Guacaneme Rojas, María Camila; Guerrero Garay, DiegoEl trabajo de grado propone una propuesta didáctica inclusiva para la enseñanza de la probabilidad clásica y frecuencial en un aula con estudiantes sordos y oyentes, fundamentada en estrategias de gamificación y el uso de materiales didácticos accesibles. Su desarrollo se centra en superar barreras pedagógicas y comunicativas, como la falta de capacitación docente y la escasez de recursos adaptados. La propuesta se organiza en cuatro mundos temáticos, estructurados progresivamente para desarrollar nociones básicas y dos enfoques de probabilidad. La metodología adoptada incluye fundamentación conceptual, formulación de conjeturas, diseño, experimentación y evaluación de la propuesta en un contexto educativo, específicamente en un aula del Colegio Isabel II. Los resultados preliminares indican mejoras en la comprensión de conceptos probabilísticos y un incremento en la inclusión social entre los estudiantes. El documento marca su relevancia en la normativa educativa colombiana y destaca su contribución al avance de prácticas pedagógicas inclusivas en la enseñanza de la probabilidad.Ítem Gamificación y TIC, una apuesta a la implementación de las tecnologías de la información para las artes visuales.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Gómez Alfaro, Geraldine; Idárraga Chica, ElkinEl presente trabajo de grado, es una investigación por medio de la cual se comprende como a través de la Gamificación podemos hacer uso de las tecnologías de la información aplicadas a la educación artística visual, comprendiendo que la falta de interés por potenciar este nuevo componente en la Licenciatura en Artes Visuales es gracias al desconocimiento del mismo, puesto que como habilidad en el ámbito profesional es altamente solicitado en la actualidad. Este trabajo busca dar una comprensión teórica de la Gamificación y el uso de las TIC en el campo educativo, una vez que se da, se plantea una propuesta de un ambiente virtual de aprendizaje o más conocido como AVA por medio del cual se busca que se pueda enseñar historia del arte, esta propuesta se convierte entonces en orientaciones por medio de las cuales podríamos adaptar diferentes prácticas de las artes a la tecnología para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, abriendo a la posibilidad de que se haga uso de esta en la licenciatura por parte de los docentes y como proceso de formación de los estudiantes.Ítem Minecraft Education como estrategia pedagógica para el fortalecimiento de la educación ambiental desde la huerta escolar.(Universidad Pedagógica Nacional, 2025) Guerrero Lopez, Emerson Esteban; Carrión Pérez, Diana CatalinaEl presente proyecto de investigación utiliza Minecraft Education como una herramienta pedagógica, que busca desarrollar habilidades educativas en ciencias naturales, más especificamente en Educación Ambiental para estudiantes de un colegio que no cuenta con espacio destinado para laboratorios o zonas verdes. En este caso la gamificación es clave para este enfoque, dado que los estudiantes gracias a las herramientas ofrecidas por el videojuego crean un huerto virtual y realizan un laboratorio virtual para producir el llamado "súper abono" o fosfato diamonico, para posteriormente aplicar dichos conocimientos en la creación, seguimiento y desarrollo de una huerta real. El objetivo es evaluar la efectividad de Minecraft Education en el desarrollo de habilidades educativas y promover prácticas ambientales.Ítem Desarrollo de competencias digitales a través de la gamificación como estrategia en estudiantes de grado noveno.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Zambrano Pérez, Jesús David; González Rodríguez, FabioEl trabajo de grado busca fortalecer competencias digitales necesarias en el entorno actual a través de estrategias de gamificación y software educativo. Se enfoca en estudiantes del curso 902 del Colegio Usaquén, implementando el software educativo Classcraft. Se desarrolló una estrategia con videos, tutoriales, actividades digitales y recompensas motivacionales para mejorar habilidades de alfabetización digital, búsqueda de información y comunicación. Una encuesta inicial reveló experiencia en herramientas digitales pero bajo conocimiento formal. La estrategia se aplicó durante cuatro semanas utilizando Classcraft. La evaluación posterior mostró que los estudiantes valoraron positivamente la estrategia y demostraron avances en competencias digitales, incluida la exploración segura en línea y la identificación de riesgos. Los estudiantes se mostraron satisfechos y dispuestos a participar en actividades similares, lo que beneficia tanto a ellos como a los docentes en el uso de recursos tecnológicos emergentes.Ítem Bitácora de viaje interdimensional : estrategia pedagógica para potenciar la oralidad y la lectura.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Romero Castañeda, Jeymi Katherinne; Gómez Panadero, Lizeth Maritza; Rojas Huertas, Johana AlexandraEl presente trabajo investigativo es una propuesta de innovación pedagógica, que tiene como objetivo diseñar un recurso didáctico basado en la gamificación que posibilite la cualificación de procesos de expresión oral y de lectura en estudiantes pertenecientes al grado quinto, pertenecientes a la institución educativa Escuela Normal Superior Distrital María Montessori, a través del uso de textos literarios y otros sistemas simbólicos. Este artefacto fue desarrollado desde un enfoque cognitivo, comunicativo, sociocultural, socioafectivo y holístico que le permite al individuo reconocerse e integrarse en distintos contextos, por esta razón, la presente investigación se encuentra enmarcada dentro del paradigma interpretativo. Esta propuesta fue implementada de manera parcial (Nivel 1: Reto 1 y Nivel 2: Reto 1) con una muestra de la población objetivo y validada a través del juicio de expertos para verificar su validez y fiabilidad. Finalmente, se concluye que esta propuesta incide directamente en la cualificación de los procesos de expresión oral y lectora en donde la socioafectividad genera experiencias significativas para el sujeto y el sistema gamificado permite explorar nuevas dinámicas de aprendizaje y enseñanza.Ítem La gamificación en el aula como posibilidad de enseñanza de la historia y geografía en la institución Liceo San León Magno.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Perilla Salamanca, Juan Sebastian; Jimenez Pico, Luisa Fernanda; Báez Quintero, César IgnacioEl presente trabajo de grado, tiene como objetivo construir estrategias didácticas en el marco de la educación histórico-geográfica, partiendo de la gamificación en el colegio Liceo San León Magno, utilizando la herramienta mencionada anteriormente para generar vínculos de cercanía entre el docente y el estudiante para que así sean abordadas las temáticas propuestas en cada ciclo educativo y acogernos como docentes a las mismas en un currículo, haciendo uso de manera activa del juego en los diferentes grados a trabajar. Así mismo, se da por sentado un reto desde preescolar a grado undécimo trazando la posibilidad de aplicar la gamificación en cada uno de los ciclos expuestos en el documento. Por otro lado, se exponen pros y contras de cada propuesta y la aplicación de esta para que así las y los docentes en formación estemos atentos a las dinámicas de cambio en la escuela de la mano con aquella necesidad de adaptarnos a las mismas para generar un interés inminente en nuestros estudiantes.Ítem La gamificación como estrategia para el aprendizaje del manual de convivencia.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Manrique Sasa, Oscar Andrey; Ibáñez Ibáñez, JaimeLa presente propuesta de investigación se centró en el uso de la gamificación para el aprendizaje del manual de convivencia y la implementación de un cuestionario tipo pretest-postest como método de verificación en el aprendizaje en los estudiantes. Para esto se realizó una prueba diagnóstica orientada a evaluar los conocimientos previos de los estudiantes sobre el manual de convivencia escolar y se implementó, posterior a la experimentación, una prueba final de aprendizaje sobre el manual de convivencia. Para llevar a cabo la etapa de experimentación, se diseñó un ambiente de aprendizaje basado en la gamificación, un ambiente de aprendizaje virtual basado en estudio de caso y, adicionalmente, se creó una aplicación móvil; lo anterior con el fin de usar las tic como herramienta central enfocada hacia la enseñanza del manual de convivencia. Adicionalmente, se revisaron diferentes autores enfocados en la teoría del aprendizaje basada en la gamificación con el fin de analizar las estrategias implementadas y sus beneficios sobre el aprendizaje.
