18 resultados
Resultados de la búsqueda
Mostrando 1 - 10 de 18
Ítem Aprendizaje móvil : construcción de territorios a partir de la imagen fotográfica y los recorridos en bicicleta en la ciudad de Bogotá.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Rodríguez Peralta, Sebastián; Noreña Noreña, Néstor MarioLa investigación tiene como objeto analizar los procesos de aprendizaje que emergen fuera de las aulas de clase en la educación artística. A través de los recorridos en bicicleta realizados en Bogotá y desde el acto de movilizarse se expone la construcción de territorio entendido este como una relación entre los desplazamientos- imágenes de experiencias y actores enmarcados en un lugar. Por otra parte, la aplicación digital es una propuesta pedagógica que quiere transformar los espacios de clase en experiencias artísticas y estéticas que reconfiguren nuestras maneras de observar, realizar una captura y comprender el territorio como un emplazamiento con una composición geográfica y física que entra en dinámicas sociales de quienes lo visitan y lo habitan.Ítem Influencia diferencial de un andamiaje motivacional sobre la satisfacción en ambientes de aprendizaje en línea, la autoeficacia y el logro de aprendizaje en un ambiente m-learning.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Molina Segura, Carlos Eduardo; López Vargas, OmarEste estudio explora cómo un andamiaje motivacional integrado en una aplicación móvil influye en el rendimiento académico, la autoeficacia y la satisfacción de estudiantes de décimo grado en ambientes de aprendizaje en línea, específicamente en proyectos de tecnología relacionados con Arduino. La investigación analiza el impacto de estos factores desde la perspectiva de los estilos cognitivos, enfocándose en la dimensión Dependencia-Independencia de Campo (DIC). A través de un diseño cuasi-experimental con un análisis factorial MANCOVA, se examina a un grupo experimental que utiliza un ambiente m-learning con andamiaje motivacional y un grupo de control sin dicho apoyo. Los resultados muestran que el andamiaje motivacional mejora la autoeficacia y la satisfacción en entornos de aprendizaje en línea y apoya el logro académico en estudiantes con diferentes estilos cognitivos. Este trabajo destaca la importancia de desarrollar herramientas educativas digitales que consideren las características individuales de los estudiantes y subraya el potencial pedagógico de los andamiajes motivacionales en entornos educativos digitales.Ítem Aplicación móvil para la mejora de la eficacia en el diligenciamiento de solicitudes de reconocimiento de puntaje ante el CIARP de la Universidad Pedagógica Nacional.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Cifuentes Chaparro, Carol Viviana; Merchán Basabe, Carlos AlbertoEste trabajo de grado tiene como finalidad la elaboración y validación de una aplicación móvil en app inventor 2, basada en un modelo asociacionista, que busca mejorar la eficacia de los profesores de la Universidad Pedagógica Nacional, en la presentación de solicitudes ante el CIARP.Ítem Math DApp : para decidir, administrar y planear financieramente.(Universidad Pedagógica Nacional, 2020) Garzón Rojas, Héctor Esteban; Plazas Merchán, Tania JuliethLa secuencia didáctica propuesta consta de cinco tareas aplicadas a cinco estudiantes de grado noveno y undécimo de colegios públicos, de Soacha, en donde cada una de estas actividades fue orientada por el autor de este trabajo de grado. Estas tareas ayudan en el reconocimiento de contenidos matemáticos inmersos en algunos contextos financieros que están presentes en la vida cotidiana de un ciudadano, en donde dichos estos procuran el desarrollo de competencias ciudadanas, matemáticas y financieras para la toma de decisiones. Por otra parte, la aplicación móvil Math DApp diseñada e implementada como una herramienta para una de las tareas propuestas, quedó a disposición de los estudiantes para su posterior aprovechamiento en sus finanzas (personales y familiares).Ítem Efectos de la memoria operativa en la comprensión de problemas de razonamiento lógico de tipo verbal trabajados en un ambiente digital.(Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Salinas Ascanio, Juan Guillermo; Macias Mora, DavidTesis de maestría en Tecnologías de la información aplicadas a la educación, en la cual se examina el papel que cumple la memoria operativa en las diferentes fases de la comprensión de problemas de razonamiento lógico de tipo verbal. La investigación de corte correlacional se desarrolla en la Institución Educativa Misael Pastrana Borrero, Rivera-Huila, con estudiantes de grado decimo entre los 14 y 18 años de edad.Ítem Influencia de un andamiaje motivacional sobre la procrastinación, la autoeficacia y el logro de aprendizaje.(Universidad Pedagógica Nacional, 2022) Garavito Martínez, Laura Fernanda; López Vargas, OmarEl proyecto de investigación que se desarrolla en este documento analiza el efecto de un andamiaje motivacional, dispuesto en una aplicación móvil, sobre el logro de aprendizaje en matemáticas específicamente en problemas con números enteros, la autoeficacia y la procrastinación de estudiantes de séptimo grado con diferente estilo cognitivo en la dimensión DIC y corresponde a una tesis de grado de maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación. La investigación es de tipo cuasi-experimental con cuatro grupos previamente conformados, se lleva a cabo en la institución educativa Departamental El Carmen de Guachetá, aplicada a 86 estudiantes de grado séptimo con una aplicación móvil, por medio del cual se estudia el efecto de un andamiaje motivacional en una aplicación móvil sobre el logro de aprendizaje, la autoeficacia y la procrastinación en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión DIC. El análisis del proyecto se fundamenta en un diseño MANCOVA 2x3 en el cual se tiene un grupo control y un grupo experimental. A los participantes se les facilita una tableta dentro del aula, y fuera de ella se invita a instalar la aplicación correspondiente a su curso en los celulares que tengan en casa, para dos grupos se trabaja una aplicación que contiene el andamiaje motivacional, y para los otros dos grupos la aplicación que no contiene andamiaje, los cuatro grupos disponen de cinco semanas para desarrollar. las cinco unidades temáticas propuestas. Este capítulo muestra en primera instancia el diseño de la investigación y las variables de estudio, posteriormente se realiza una descripción de los estudiantes participantes en la investigación, después se detallan los instrumentos de medición usados para determinar el estilo cognitivo, la autoeficacia académica, la autoeficacia online y la procrastinación. Por último, se presenta de forma detallada el desarrollo de la investigación. Los procedimientos estadísticos se llevaron a cabo en el software SPSS 25. Esta investigación deja entrever como la incorporación de aplicaciones móviles con andamiajes motivacionales en el aula de clase puede influenciar de forma significativa el aprendizaje de los estudiantes mejorando sus percepciones de autoeficacia tanto académica como online, reducir la brecha entre las diferencias existentes en el estilo cognitivo de cada estudiante, y disminuir la aversión a la tarea como factor de la procrastinación principalmente en los dependientes de campo. La introducción de aplicaciones móviles con andamiajes motivacionales en el aula de clase puede influenciar de forma significativa la autoeficacia, aunque frente a otras investigaciones mejora el logro de aprendizaje no fue incuestionable en la presente investigación.Ítem Efecto de un videojuego serio basado en realidad aumentada y con una estrategia motivacional definida, en el logro y la motivación intrínseca de estudiantes de grado octavo durante la solución de ecuaciones de primer grado.(Universidad Pedagógica Nacional, 2023) Castillo Rodríguez, Omar; Correal Granados, Angélica; Rivera Pinzón, Diego MauricioInforme de trabajo de grado de la Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación a partir del diseño y aplicación de un videojuego serio basado en realidad aumentada que incluye una estrategia motivacional intrínseca, con estudiantes de grado octavo de dos IED de Bogotá. El proyecto investigativo busca favorecer el aprendizaje del álgebra a partir de la resolución de ecuaciones de primer grado.Ítem Diseño e implementación de una estrategia de gamificación para la evaluación en un curso de videojuegos educativos.(Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Carrillo Castellanos, Kevin Joel; Rivera Pinzón, Diego MauricioEn este trabajo de grado se diseña e implementa una estrategia de gamificación, dentro de un curso de videojuegos educativos. Como objetivo general se plantea el “Diseñar e implementar una estrategia de gamificación para la evaluación de un curso de videojuegos educativos” y para alcanzar el objetivo propuesto, se hace necesaria la construcción de una herramienta, la cual permite la materialización de la estrategia de gamificación. El diseño, construcción y evaluación de la aplicación Class Play, es el producto final de un proceso de análisis y discusión respecto a los elementos de juego a usar dentro de la estrategia diseñada. De este modo, surge la oportunidad de adentrase en la escritura de lenguajes de programación en tres diversos programas, generar un dialogo frente a los procesos de evaluación continua en el aula y presentar la estrategia a un grupo de población de la facultad de Ciencia y Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional, quienes la evalúan y dan un diagnostico frente al uso de la estrategia de gamificación y su herramienta, la aplicación móvil Class Play.Ítem Sistematización de la experiencia : desarrollo de aplicación móvil durante el curso de materias de maestría como opción de grado.(Universidad Pedagógica Nacional, 2019) Rodríguez Pascuas, Arley Alexander; García Doncel, NicolásTrabajo de grado que recopila las experiencias adquiridas durante el espacio de posgrado Maestría en Tecnologías de la Información Aplicadas a la Educación cursando las materias Taller especifico I, desarrollo de ambientes digitales de aprendizaje y Taller especifico III, desarrollo de ambientes de aprendizaje para dispositivos móviles, como opción de grado del Departamento de Tecnología. Para la recopilación de la información se optó por la realización de una sistematización de experiencias dando una interpretación critica acerca del ordenamiento y reconstrucción en el desarrollo de una aplicación móvil que muestre circuitos eléctricos básicos, utilizando la herramienta Adobe Anímate, en la cual los estudiantes puedan visualizar diferentes tipos de circuitos y al mismo tiempo identificar el comportamiento del voltaje, la corriente y la resistencia.Ítem Propuesta de aprendizaje de la lengua de señas colombiana (LSC) basado en una aplicación móvil : una experiencia de inclusión educativa.(Universidad Pedagógica Nacional, 2024) García Gil, Erika Yamile; Martínez Vásquez, David AlejandroEl trabajo desarrollado, consiste en la creación de ALSCO, una aplicación diseñada para fortalecer la inclusión educativa mediante el aprendizaje de la lengua de señas colombiana. Este desarrollo está dirigido a los docentes de la institución, con el propósito de dotarlos de herramientas que faciliten la comunicación efectiva con estudiantes sordos o con bajo nivel auditivo. La aplicación tiene dos módulos principales: el primero enseña las señas del alfabeto y los números, mientras que el segundo permite practicar y evaluar las señas aprendidas. ALSCO ofrece una experiencia de aprendizaje interactiva y personalizada, ya que evalúa la precisión de cada seña realizada, proporcionando retroalimentación en forma de porcentajes. De esta manera, los usuarios pueden identificar áreas de mejora y desarrollar sus habilidades de manera gradual. Este proyecto no solo destaca el compromiso de la universidad con la inclusión y la igualdad de oportunidades, sino que también asegura la participación de todos los estudiantes en un ambiente educativo de calidad. Con esta herramienta, se fomenta un aprendizaje dinámico que promueve la confianza de los docentes para interactuar en entornos inclusivos.
