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    Aplicación para dispositivos móviles con sistema operativo Android, para el apoyo en los procesos de educación, capacitación e información de los guardianes de ciclovía.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2024) Garzón García, Sergio Daniel; Martínez Vásquez, David Alejandro
    El presente proyecto consistió en la creación de una aplicación destinada a apoyar la capacitación y formación de los guardianes de la ciclovía. La aplicación fue diseñada utilizando la metodología de: diseño centrado en el usuario. Por lo cual, se enfocó en las necesidades identificadas en los usuarios finales. Su contenido se basó en teorías pedagógicas como el aprendizaje significativo, aplicadas en un contexto de educación no formal. La fase de la creación de los prototipos de diseño se llevó a cabo con la herramienta FIGMA, lo que permitió recibir realimentación de expertos y usuarios finales, para realizar mejoras a la aplicación. Posteriormente se diseñó una métrica para medir la satisfacción de los usuarios con la aplicación creada en Android Studio.
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    Sistema de navegación para asistir a los estudiantes nuevos y visitantes en la Universidad Pedagógica Nacional.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Ordoñez Fajardo, Eduar Camilo; Peña Villarreal, Bayron Francisco; Acero Soto, Diego
    El trabajo de grado que se propone es una aplicación móvil en el sistema operativo Android para visitantes y estudiantes de nueva admisión con o sin discapacidades (auditiva, visual o motriz), la cual permite la movilidad ágil entre sus sedes y el interior de ella (Sede calle 72), logrando tener un adecuado desplazamiento y brindando información básica para un reconocimiento parcial de los espacios de la Universidad. Se desarrollaron cuatro módulos para cada tipo de discapacidad o si carece de ella de manera intuitiva y amigable con el usuario.
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    Aplicación móvil desarrollada en Android y su incidencia en el aprendizaje autorregulado de estudiantes de lógica matemática.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2017) Yosa Morera, Carlos Hernando; Ochoa Torres, Josué Ignacio
    Este trabajo propone el desarrollo de una aplicación móvil en Android para fortalecer los procesos de aprendizaje, en particular se analiza la incidencia de la misma en el componente motivacional del modelo de autorregulación propuesto por Pintrich. La población son estudiantes de primer semestre en la Universidad Manuela Beltrán, pertenecientes a programas de ciencias de la salud y ciencias del deporte. Se aplicaron dos cuestionarios en el desarrollo del proyecto, uno para evidenciar las expectativas que pueden generar el uso de una herramienta tecnológica como lo son los dispositivos móviles en un ambiente educativo, El segundo cuestionario pretende por un lado validar el desarrollo de la aplicación frente a los componentes técnicos y por otro analizar la incidencia en el aprendizaje autorregulado por parte de los estudiantes. Para el análisis descriptivo se calcularon porcentajes y se calculó la confiabilidad de la prueba frente al aprendizaje autorregulado.
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    Diseño e implementación de una estrategia de gamificación para la evaluación en un curso de videojuegos educativos.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2018) Carrillo Castellanos, Kevin Joel; Rivera Pinzón, Diego Mauricio
    En este trabajo de grado se diseña e implementa una estrategia de gamificación, dentro de un curso de videojuegos educativos. Como objetivo general se plantea el “Diseñar e implementar una estrategia de gamificación para la evaluación de un curso de videojuegos educativos” y para alcanzar el objetivo propuesto, se hace necesaria la construcción de una herramienta, la cual permite la materialización de la estrategia de gamificación. El diseño, construcción y evaluación de la aplicación Class Play, es el producto final de un proceso de análisis y discusión respecto a los elementos de juego a usar dentro de la estrategia diseñada. De este modo, surge la oportunidad de adentrase en la escritura de lenguajes de programación en tres diversos programas, generar un dialogo frente a los procesos de evaluación continua en el aula y presentar la estrategia a un grupo de población de la facultad de Ciencia y Tecnología de la Universidad Pedagógica Nacional, quienes la evalúan y dan un diagnostico frente al uso de la estrategia de gamificación y su herramienta, la aplicación móvil Class Play.
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    Entorno virtual de trabajo colaborativo para el aprendizaje de Electrónica de Potencia.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2014) Álvarez Meneses, Emilia del Pilar; Muñóz Cruz, John Gabriel; Rodríguez Torres, Camilo Enrique
    Trabajo de grado presentado para optar por el título de Licenciado en Electrónica, el cual se desarrolló un entorno virtual de trabajo colaborativo para el aprendizaje de electrónica de potencia.
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    Aplicación para móviles con sistema operativo android diseñada como herramienta de apoyo didáctico para la comprensión de circuitos lógicos fundamentales.
    (Universidad Pedagógica Nacional, 2012) Zarate Pavas, John Jairo; Rodríguez Torres, Camilo Enrique
    Trabajo de grado en el que se desarrolló una aplicación móvil para móviles con sistema operativo Android en el programa eclipse juno, en la que se pueden encontrar tres módulos principales: el primero es un simulador de compuertas lógicas digitales; el segundo es un módulo sobre fundamentos de circuitos lógicos básicos y el último, permite encontrar los datos generales de cada compuerta lógica.