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Ítem Terapias de errores con aprendizaje móvil y gamificación : estudio comparativo en español de los negocios.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-07-01) Mateo Gallego, Carmen; Ruiz Yepes, GuadalupeEste artículo de investigación compara los resultados de un análisis sobre la evolución de la interlengua escrita de dos grupos de aprendientes de español como lengua extranjera (ele). Los participantes realizaron cuatro redacciones a lo largo de un semestre seguidas respectivamente de una sesión de terapia de errores. El grupo de prueba realizó las terapias mediante la plataforma online Kahoot, que introduce la gamificación y permite la metodología mobile learning, mientras que el grupo de control realizó actividades tradicionales en papel. Las profesoras señalaron los errores de las redacciones mediante el criterio minimal marking (Haswell, 1983) y seguidamente los estudiantes procedieron a su autocorrección. Aunque con los dos métodos se obtuvieron resultados positivos, el grupo de prueba muestra una evolución más notable en cuanto a la reducción del número de errores de cada escrito.Ítem Gamificación como estrategia de aprendizaje en la enseñanza de las ciencias naturales en la educación básica secundaria.(Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2018-11-19) Rodríguez, Luz; Avendaño, HenryEl siguiente trabajo investigativose realizó con la finalidad de identificar los factores motivacionales para proponer la gamificación como una estrategia de aprendizaje para adquirir los logrosy competencias propuestas para el área deciencias naturales enlos estudiantes de grado octavo de la Institución Educativa deSutatausa. Para lo cual se trabajóaplicando una encuestatipo lickert, dividiendo los ítems en tres grupos que permiten identificar el logro de competencias, los factores motivacionales para el aprendizaje y la posibilidad de involucrar la gamificación en la enseñanza de las ciencias naturales. Otra herramienta que se empleó fue la observación para identificar la actitud que presentaron los estudiantes frente a los elementos que proporciona el juego y así proponer la gamificación como estrategia motivacional de aprendizaje.
