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    Video juegos y ocio : algunas reflexiones sobre su incidencia en el desarrollo físico social de los jóvenes.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2016-01-01) Melo Herrera, Mónica Patricia
    Los diferentes usos que los videojuegos tienen en la actualidad, especialmente entre la población infantil y juvenil, y la manera como estos se relacionan, no solo en los espacios educativos formales y no formales, sino también con el ocio, han generado una serie de cuestionamientos entre los autores, los cuales presentan el siguiente artículo con el objetivo de compartir algunas reflexiones que se ha-cen sobre su uso, basados en un análisis desde diferentes perspectivas. De esta manera, se describe la incidencia de los videojuegos en el desarrollo social, psicológico y físico; finalmente, se considera algunos aspectos sobre su manejo responsable. Además de lo anterior, el presente estudio también es una manera de invitar a las diferentes comunidades a reflexionar sobre el papel que tienen sobre el empleo de este recurso tecnológico.
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    Sobre la educación no formal, el universo tecnológico y el goce.
    (Editorial Universidad Pedagógica Nacional, 2005-07-01) Pérez Bustos, Tania; Franco, Manuel
    En el presente documento describimos la experiencia de Maloka, un centro interactivo de ciencia y tecnología, en cuanto a generación de clubes de tecnología como escenarios para el manejo y aprovechamiento del tiempo libre se refiere. Hacemos énfasis de manera particular en la propuesta metodológica que hemos desarrollado y que tiene como uno de sus pilares el goce entendido como motivación. Este trabajo, desarrollado en los clubes de tecnología, está altamente influenciado por las transformaciones que la revolución electrónica ha introducido en el nuevo mundo tecnocultural, en el que los flujos de información y la abundancia de componentes electrónicos, inundan la cotidianidad del individuo y lo convierten en su interlocutor gracias solo a su utilización. Es desde el reconocimiento de este contexto que planteamos una manera de acercarse al público, ofreciéndole una visón de la tecnología que atiende a sus expectativas y que responde con una postura crítica frente a ella, apostándole a la formación de ciudadanos capaces de crear y repensar su universo, apropiarse y entender la tecnología.